Skip to content

AQLBlessures

BilliAlpha edited this page Jan 16, 2023 · 1 revision

This page is currently in french, it will soon be translated


Le plugin blessures (AQLBlessures) permet de gérer les jets de blessures et le comptage des morts durant les events.

Compteur

Pour démarrer un compteur de morts utilisez la commande /blessure start <nom du compteur> <rayon> en précisant le nom du compteur (sans espaces) et le rayon de sélection des joueurs. Tous les joueurs se trouvant dans le rayon d'action (et étant en gamemode 0) seront ajoutés au compteur. Une fois le compteur démarré la liste des joueurs ciblés vous sera affichée. Elle reste visible dans la liste des joueurs.

Vous pouvez aussi ajouter manuellement des joueurs ou en retirer avec les commandes :

/blessure add <nom du compteur> <joueur>
/blessure del <nom du compteur> <joueur>

Dans la liste des joueurs vous pouvez à tout moment voir l'état d'un joueur. Le nombre devant son nom indique le score. La couleur indique le niveau de blessure.

  • Vert si il n'y a pas eu de blessure
  • Orange pour une blessure légère
  • Mauve si il y a eu une blessure grave
  • Rouge fonçé si le personnage est mort.

Vous pouvez également consulter l'état détaillé d'un joueur avec la commande /blessure info <joueur> Vous pourrez voir si le joueur est ciblé ou non par le compteur, son score, son nombre de mort et le niveau des ses blessures ainsi que la liste des blessures subies jusqu'a présent.

Si vous ne précisez pas le joueur vous aurez un résumé de l'état de tous les personnages dans le compteur.

Les membres peuvent utiliser cette même commande sans le dernier argument pour connaitre leur propre état.

A chaque fois qu'un joueur ciblé par le compteur meurt son score est incrémenté d'une valeur aléatoire. Si il vient d'atteindre un palier il sera averti et vous aussi. Un jet de blessure sera automatiquement lancé. Lorsque le personnage meurt le joueur est figé sur place, allongé et invincible.

Vous pouvez mettre le compteur en pause avec la commande pause. Durant la pause les morts ne seront pas comptées. Pour reprendre le comptage faites à nouveau la commande de start

/blessure start <nom du compteur>
/blessure pause <nom du compteur>

Une fois l’événement terminé utilisez la commande /blessure stop <nom du compteur> pour remettre le compteur à zéro et défiger les personnes mortes.

Réglages du compteur

Le compteur de chaque joueur va s'incrémenter d'une valeur random à chacune de ses morts. De base, c'est un random 50 qui est pris en compte.

Pour le modifier, la commande est : /blessure opts <compteur> random <valeur>

Pour déclencher une blessure légère, le compteur du joueur doit atteindre un premier palier, définit de base à 80. Pour la blessure légère, le compteur doit passer le second palier définit de base à 120. Et pour déclencher la mort RP, c'est le troisième palier, définit de base à 200.

Pour les modifier, les commandes sont

/blessure opts <compteur> legere <valeur>
/blessure opts <compteur> grave <valeur>
/blessure opts <compteur> mort <valeur>

Freeze et Défreeze

Vous pouvez figer et défiger les joueurs avec les commandes suivantes :

/blessure freeze <joueur>
/blessure unfreeze <joueur>

Cette commande peut être utilisée pour débloquer les joueurs ayant déconnecté avant la fin de l’événement la dernière fois.

Jet de blessure

Les commandes /blessures legere et /blessure grave peuvent être utilisées pour lancer un jet de blessure.

Le résultat du dé et la blessure associée seront envoyée au joueur, au staff et a l'ensemble des joueurs autour dans un rayon de 50 blocs.

Si la blessure est aggravée ou diminuée les jets suivants seront faits automatiquement également.

Tables des blessures

Partie du corps: Random 10, en fonction du nombre on détermine la partie du corps affectée.
Gravité de la blessure: Random 10, 5 niveaux.

Le tableau ci-dessous existe en deux versions, un pour les blessures légères, un pour les blessures graves.

Valeur du dé Partie du corps touchée Niveau 1: 1-2 Niveau 2: 3-4 Niveau 3: 5-6 Niveau 4: 7-8 Niveau 5: 9 Echec Critique: 10
1-2 Tête
3-6 Torse
7 Bras droit
8 Bras gauche
9 Jambe droite
10 Jambe gauche

Légère

Tête

  • Niv 1 : Petit coup reçu à la tête, le personnage est sonné pendant quelques instants.
  • Niv 2 : Réceptionner avec la tête n'est pas la meilleure des idées, un bel oeil au beurre noir apparaît.
  • Niv 3 : Une paire de dents se sont faits la malle. Le dentifrice n'y fera rien.
  • Niv 4 : Une belle entaille apparaît sur le visage, ça fera un joli souvenir.
  • Niv 5 : Le nez semble s'être cassé sous du choc, il penche désormais d'un côté.

Torse

  • Niv 1 : Petit coup dans le plexus, difficile de respirer. Ça passe après quelques minutes.
  • Niv 2 : Un bon choc dans l'estomac, celui-ci tente de se libérer de son contenu.
  • Niv 3 : Coup en traître dans le dos, ça saigne un peu. Dormir sur le ventre.
  • Niv 4 : Les intestins n'apprécient pas les coups brusques. Douleurs abdominales et couche la nuit prochaine.
  • Niv 5 : Vilaine coupure à l'aine, beaucoup de sang. Non aux chatouilles.

Bras

  • Niv 1 : Vilain coup inattendu, le bras est engourdi pendant quelques instants.
  • Niv 2 : Beaucoup de chocs, de belles ecchymoses, douleurs au contact.
  • Niv 3 : Un faux mouvement plie une articulation dans le mauvais sens. Douloureux quelques heures.
  • Niv 4 : Mouvement forcé, le muscle de l'épaule est froissé.
  • Niv 5 : Un choc important vient fêler le poignet. Impossible à utiliser pendant quelques jours.

Jambe

  • Niv 1 : Un coup dans l'intérieur de la cuisse engourdi la jambe.
  • Niv 2 : Des vilaines crampes endolorissent le mollet pendant de longues minutes.
  • Niv 3 : Trop d'efforts appliqués, une élongation du mollet vient dire bonjour.
  • Niv 4 : Un mauvais placement de pied entraîne une jolie foulure de la cheville.
  • Niv 5 : Légère déchirure musculaire de la plante du pied. Plus de claquettes.

Grave

Tête

  • Niv 1 : Un violent coup vous assomme, et une contusion cérébrale s'installe.
  • Niv 2 : Un oeil est écrasé sous le choc. Lésion irrémédiables. Bienvenu chez les borgnes.
  • Niv 3 : La mâchoire est déboitée et fracturée à plusieurs endroits. Vive la compote.
  • Niv 4 : Le coup arrache une partie du visage, laissant à nu le crâne à plusieurs endroits. Quand on aime les puzzles...
  • Niv 5 : Sous l'impact, le crâne est fracturé, causant des lacérations cérébrales. Après la viande, le légume.

Torse

  • Niv 1 : Un objet vient se planter dans l'aine. A retirer avec précaution pour éviter de perdre tout son sang.
  • Niv 2 : Le sternum s'enfonce sous la choc, compressant les poumons et empêchant toute respiration. Dîtes 33.
  • Niv 3 : Un coup dans le dos vient déplacer une vertèbre. Bouger sans douleurs n'est pas possible.
  • Niv 4 : Une lame vient vous éventrer. Il serait bien d'empêcher les viscères de sortir.
  • Niv 5 : Plusieurs côtes se brisent et viennent perforer le foie et un poumon. Disons 10 minutes.

Bras

  • Niv 1 : L'humérus est fissuré sur toute sa longueur, le moindre effort le bloque.
  • Niv 2 : Plusieurs doigts sont arrachés sous la brutalité du coup. Fini le tricot.
  • Niv 3 : Une lame vient sectionner une partie du muscle deltoïde. Changez de bras en attendant.
  • Niv 4 : L'avant-bras est plié sous un choc provoquant une double fracture ouverte. Criez moins fort.
  • Niv 5 : Le bras est réduit en amas sanguinolant qui pendouille. Ça peut servir d'écharpe.

Jambe

  • Niv 1 : Fracture interne du tibia avec déplacement. On ne le voit pas mais ça fait mal.
  • Niv 2 : Le fémur se casse au niveau du bassin, s'enfonçant dans la chair. Vous penchez.
  • Niv 3 : L'articulation de la cheville se brise et le tendon lâche. Ça gigote quand on secoue.
  • Niv 4 : Un faux-mouvement et le genou se plie à l'envers, brisant la rotule et broyant l'articulation.
  • Niv 5 : La cuisse est sectionnée au niveau de l'artère fémorale et l'os traverse la chair. Le sang s'écoule, s'écoule...

Échec critique

Tête : Rupture d'anévrisme inattendue. Il va faire tout noir.
Torse : Quand la cage thoracique est ouverte, c'est rarement bon signe.
Bras : Un bras arraché ne repousse que très rarement.
Jambe : On part toujours du bon pied quand il n'en reste qu'un.

Clone this wiki locally