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 Classes


Guerrier

  • Alias: Fighter (SRD p24)
  • Source: (MDR p160)

En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1

Maîtrises

Armures : toutes les [armures], [boucliers] Armes : [armes courantes], [armes de guerre] Outils : aucuns Jets de sauvegarde : Force, Constitution Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

Tableau d'évolution

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 Sursaut d'activité (x1)
3 +2 Archétype martial
4 +2 Amélioration de caractéristiques
5 +3 Attaque supplémentaire
6 +3 Amélioration de caractéristiques
7 +3 Aptitude d'archétype martial
8 +3 Amélioration de caractéristiques
9 +4 Indomptable (x1)
10 +4 Aptitude d'archétype martial
11 +4 Attaque supplémentaire (2)
12 +4 Amélioration de caractéristiques
13 +5 Indomptable (x2)
14 +5 Amélioration de caractéristiques
15 +5 Aptitude d'archétype martial
16 +5 Amélioration de caractéristiques
17 +6 Sursaut d'activité (x2), Indomptable (x3)
18 +6 Aptitude d'archétype martial
19 +6 Amélioration de caractéristiques
20 +6 Attaque supplémentaire (3)

Style de combat

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.

Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

Archerie

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance].

Armes à deux mains

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

Combat à deux armes

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

Défense

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

Duel

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Protection

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Second souffle

Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité

À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.

Archétype martial

Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Indomptable

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.

À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Archétypes martiaux

Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.