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 Manuel des règles


Équipement

Armure matelassée

  • Type Armure légère
  • Prix 5 po
  • Classe d'armure 11 + modifcateur de Dex
  • Discrétion Désavantage
  • Poids 4 kg

Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.

Armure de cuir

  • Type Armure légère
  • Prix 10 po
  • Classe d'armure 11 + modifcateur de Dex
  • Poids 5 kg

La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.

Armure de cuir clouté

  • Type Armure légère
  • Prix 45 po
  • Classe d'armure 12 + modifcateur de Dex
  • Poids 6,5 kg

Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.

Armure de peau

  • Type Armure intermédiaire
  • Prix 10 po
  • Classe d'armure 12 + modifcateur de Dex (max 2)
  • Poids 6 kg

Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures

Chemise de mailles

  • Type Armure intermédiaire
  • Prix 50 po
  • Classe d'armure 13 + modifcateur de Dex (max 2)
  • Poids 10 kg

Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.

Armure d'écailles

  • Type Armure intermédiaire
  • Prix 50 po
  • Classe d'armure 14 + modifcateur de Dex (max 2)
  • Discrétion Désavantage
  • Poids 22,5 kg

Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble.

Cuirasse

  • Type Armure intermédiaire
  • Prix 400 po
  • Classe d'armure 14 + modifcateur de Dex (max 2)
  • Poids 10 kg

Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.

Armure de demi-plate

  • Type Armure intermédiaire
  • Prix 750 po
  • Classe d'armure 15 + modifcateur de Dex (max 2)
  • Discrétion Désavantage
  • Poids 20 kg

Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.

Armure annelée (Broigne)

  • Type Armure lourde
  • Prix 30 po
  • Classe d'armure 14
  • Discrétion Désavantage
  • Poids 20 kg

Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.

Cotte de mailles

  • Type Armure lourde
  • Prix 75 po
  • Classe d'armure 16
  • Force 13
  • Discrétion Désavantage
  • Poids 27,5 kg

Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afn d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets.

Clibanion

  • Type Armure lourde
  • Prix 200 po
  • Classe d'armure 17
  • Force 15
  • Discrétion Désavantage
  • Poids 30 kg

Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.

Harnois

  • Type Armure lourde
  • Prix 1 500 po
  • Classe d'armure 18
  • Force 15
  • Discrétion Désavantage
  • Poids 32,5 kg

Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.

Bouclier

  • Type Bouclier
  • Prix 10 po
  • Classe d'armure +2
  • Poids 3 kg

Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéfcier de plus d'un bouclier à la fois.

Bâton

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté Courante
  • Prix 2 pa
  • Dégâts 1d6 contondant
  • Poids 2 kg
  • Propriétés Polyvalente (1d8)

Dague

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté Courante
  • Prix 2 po
  • Dégâts 1d4 perforant
  • Poids 0,5 kg
  • Propriétés Finesse, légère, lancer (portée 6/18)

Gourdin

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté Courante
  • Prix 1 pa
  • Dégâts 1d4 contondant
  • Poids 1 kg
  • Propriétés Légère

Hachette

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté Courante
  • Prix 5 po
  • Dégâts 1d6 tranchant
  • Poids 1 kg
  • Propriétés Légère, lancer (portée 6/18)

Javeline

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté Courante
  • Prix 5 pa
  • Dégâts 1d6 perforant
  • Poids 1 kg
  • Propriétés Lancer (portée 9/36)

Lance

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté Courante
  • Prix 1 po
  • Dégâts 1d6 perforant
  • Poids 1,5 kg
  • Propriétés Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)

Marteau léger

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté Courante
  • Prix 2 po
  • Dégâts 1d4 contondant
  • Poids 1 kg
  • Propriétés Légère, lancer (6/18)

Masse d'armes

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté Courante
  • Prix 5 po
  • Dégâts 1d6 contondant
  • Poids 2 kg
  • Propriétés _

Massue

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté Courante
  • Prix 2 pa
  • Dégâts 1d8 contondant
  • Poids 5 kg
  • Propriétés À deux mains

Serpe

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté Courante
  • Prix 1 po
  • Dégâts 1d4 tranchant
  • Poids 1 kg
  • Propriétés Légère

Arbalète légère

Arc court

  • Type Arme à distance
  • Rareté Courante
  • Prix 25 po
  • Dégâts 1d6 perforant
  • Poids 1 kg
  • Propriétés Munitions (portée 24/96), à deux mains

Fléchette

  • Type Arme à distance
  • Rareté Courante
  • Prix 5 pc
  • Dégâts 1d4 perforant
  • Poids 0,1 kg
  • Propriétés Finesse, lancer (portée 6/18)

Fronde

  • Type Arme à distance
  • Rareté Courante
  • Prix 1 pa
  • Dégâts 1d4 contondant
  • Poids _
  • Propriétés Munitions (portée 9/36)

Cimeterre

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 25 po
  • Dégâts 1d6 tranchant
  • Poids 1,5 kg
  • Propriétés Finesse, légère

Coutille

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 20 po
  • Dégâts 1d10 tranchant
  • Poids 3 kg
  • Propriétés Lourde, allonge, à deux mains

Épée à deux mains

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 50 po
  • Dégâts 2d6 tranchant
  • Poids 3 kg
  • Propriétés Lourde, à deux mains

Épée courte

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 10 po
  • Dégâts 1d6 perforant
  • Poids 1 kg
  • Propriétés Finesse, légère

Épée longue

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 15 po
  • Dégâts 1d8 tranchant
  • Poids 1,5 kg
  • Propriétés Polyvalente (1d10)

Fléau

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 10 po
  • Dégâts 1d8 contondant
  • Poids 1 kg
  • Propriétés _

Fouet

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 2 po
  • Dégâts 1d4 tranchant
  • Poids 1,5 kg
  • Propriétés Finesse, allonge

Hache à deux mains

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 30 po
  • Dégâts 1d12 tranchant
  • Poids 3,5 kg
  • Propriétés Lourde, à deux mains

Hache d'armes

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 10 po
  • Dégâts 1d8 tranchant
  • Poids 2 kg
  • Propriétés Polyvalente (1d10)

Hallebarde

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 20 po
  • Dégâts 1d10 tranchant
  • Poids 3 kg
  • Propriétés Lourde, allonge, à deux mains

Lance d'arçon

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 10 po
  • Dégâts 1d12 perforant
  • Poids 3 kg
  • Propriétés Allonge, spéciale

Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.

Pic de guerre

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 5 po
  • Dégâts 1d8 perforant
  • Poids 1 kg
  • Propriétés _

Marteau de guerre

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 15 po
  • Dégâts 1d8 contondant
  • Poids 1 kg
  • Propriétés Polyvalente (1d10)

Merlin

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 10 po
  • Dégâts 2d6 contondant
  • Poids 5 kg
  • Propriétés Lourde, à deux mains

Morgenstern

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 15 po
  • Dégâts 1d8 perforant
  • Poids 2 kg
  • Propriétés _

Pique

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 5 po
  • Dégâts 1d10 perforant
  • Poids 9 kg
  • Propriétés Lourde, allonge, à deux mains

Rapière

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 25 po
  • Dégâts 1d8 perforant
  • Poids 1 kg
  • Propriétés Finesse

Trident

  • Type Arme de corps-à-corps
  • Rareté De guerre
  • Prix 5 po
  • Dégâts 1d6 perforant
  • Poids 2 kg
  • Propriétés Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)

Arbalète de poing

  • Type Arme à distance
  • Rareté De guerre
  • Prix 75 po
  • Dégâts 1d6 perforant
  • Poids 1,5 kg
  • Propriétés Munitions (portée 9/36), légère, chargement

Arbalète lourde

Arc long

  • Type Arme à distance
  • Rareté De guerre
  • Prix 50 po
  • Dégâts 1d8 perforant
  • Poids 1 kg
  • Propriétés Munitions (portée 45/180), lourde, à deux mains.

Filet

  • Type Arme à distance
  • Rareté De guerre
  • Prix 1 po
  • Dégâts _
  • Poids 1,5 kg
  • Propriétés Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5)

Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.

Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

Sarbacane

  • Type Arme à distance
  • Rareté De guerre
  • Prix 10 po
  • Dégâts 1 perforant
  • Poids 0,5 kg
  • Propriétés Munitions (portée 7,5/30), chargement

Acide

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 25 po
  • Poids 0,5 kg
  • Unité fiole

Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.

Antitoxine

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 50 po
  • Poids _
  • Unité fiole

Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Balance de marchand

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 po
  • Poids 1,5 kg

Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.

Bélier portatif

  • Type Équipement d'aventurier

  • Type Équipement d'aventurier

  • Prix 4 po

  • Poids 17,5 kg

Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test.

Billes

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids 1 kg
  • Unité sac de 1 000

Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

Boîte à amadou

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 pa
  • Poids 0,5 kg

Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.

Bougie

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 pc
  • Poids _

Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.

Boulier

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 po
  • Poids 1 kg

Bouteille en verre

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 po
  • Poids 1 kg
  • Capacité 0,75 L de liquide

Cadenas

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 10 po
  • Poids 0,5 kg

Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.

Carquois

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids 0,5 kg

Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches.

Chaîne

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 po
  • Poids 5 kg
  • Unité 3 mètres

Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.

Chausse-trappes

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids 1 kg
  • Unité sac de 20

Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

Chevalière

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 po
  • Poids _

Cire à cacheter

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 pa
  • Poids _

Cloche

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids _

Coffre

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 po
  • Poids 12,5 kg
  • Capacité 350 L/150 kg d'équipement

Corde en chanvre

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids 5 kg
  • Unité 15 mètres

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

Corde en soie

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 10 po
  • Poids 2,5 kg
  • Unité 15 mètres

Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

Couverture

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 pa
  • Poids 1,5 kg

Craie

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 pc
  • Poids _
  • Unité 1 morceau

Cruche ou pichet

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 pc
  • Poids 2 kg
  • Capacité 3,5 L de liquide

Eau bénite

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 25 po
  • Poids 0,5 kg
  • Unité flasque

Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.

Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1.

Échelle

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 pa
  • Poids 12,5 kg
  • Unité 3 mètres

Encre

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 10 po
  • Poids _
  • Unité bouteille de 30 grammes

Équipement d'escalade

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 25 po
  • Poids 6 kg

Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.

Étui pour carreaux

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids 0,5 kg

Cet étui de bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.

Étui pour cartes ou parchemins

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids 0,5 kg

Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.

Feu grégeois

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 50 po
  • Poids 0,5 kg
  • Unité flasque

Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.

Fiole

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids _
  • Capacité 100 g de liquide

Flasque ou chope

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 pc
  • Poids 0,5 kg
  • Capacité 0,5 L de liquide

Cristal (focaliseur arcanique)

  • Type Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
  • Prix 10 po
  • Poids 0,5 kg

Orbe (focaliseur arcanique)

  • Type Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
  • Prix 20 po
  • Poids 1,5 kg

Sceptre (focaliseur arcanique)

  • Type Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
  • Prix 10 po
  • Poids 1 kg

Bâton (focaliseur arcanique)

  • Type Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
  • Prix 5 po
  • Poids 2 kg

Baguette (focaliseur arcanique)

  • Type Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
  • Prix 10 po
  • Poids 0,5 kg

Branche de houx (focaliseur druidique)

  • Type Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
  • Prix 1 po
  • Poids _

Totem (focaliseur druidique)

  • Type Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
  • Prix 1 po
  • Poids _

Bâton (focaliseur druidique)

  • Type Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
  • Prix 5 po
  • Poids 2 kg

Baguette d'if (focaliseur druidique)

  • Type Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
  • Prix 10 po
  • Poids 0,5 kg

Gamelle

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 pa
  • Poids 0,5 kg

Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse.

Grappin

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 po
  • Poids 2 kg

Grimoire

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 50 po
  • Poids 1,5 kg

Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.

Huile

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 pa
  • Poids 0,5 kg
  • Unité flasque

L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.

Lampe

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 pa
  • Poids 0,5 kg

Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

Lanterne à capote

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 po
  • Poids 1 kg

Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.

Lanterne sourde

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 10 po
  • Poids 1 kg

Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

Livre

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 25 po
  • Poids 2,5 kg

Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).

Longue-vue

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 000 po
  • Poids 0,5 kg

Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance.

Loupe

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 100 po
  • Poids _

Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.

Marteau

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids 1,5 kg

Masse

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 po
  • Poids 5 kg

Matériel de pêche

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids 2 kg

Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet.

Menottes

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 po
  • Poids 3 kg

Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.

Miroir en acier

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 po
  • Poids 0,25 kg

Flèches

  • Type Équipement d'aventurier / Munitions
  • Prix 1 po
  • Poids 0,5 kg
  • Unité 20

Dards de sarbacane

  • Type Équipement d'aventurier / Munitions
  • Prix 1 po
  • Poids 0,5 kg
  • Unité 50

Carreaux d'arbalète

  • Type Équipement d'aventurier / Munitions
  • Prix 1 po
  • Poids 0,75 kg
  • Unité 20

Billes de fronde

  • Type Équipement d'aventurier / Munitions
  • Prix 4 pc
  • Poids 0,75 kg
  • Unité 20

Outre

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 pa
  • Poids 2,5 kg
  • Capacité 2 L de liquide

Palan

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids 2,5 kg

Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.

Panier

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 4 pa
  • Poids 1 kg
  • Capacité 60 L/20 kg d'équipement

Papier

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 pa
  • Poids _
  • Unité 1 feuille

Parchemin

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 pa
  • Poids _
  • Unité 1 feuille

Parfum

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 po
  • Poids _
  • Unité fiole

Pelle

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 po
  • Poids 2,5 kg

Perche

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 pc
  • Poids 3,5 kg
  • Unité 3 mètres

Pics en fer

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids 2,5 kg
  • Unité 10

Pied-de-biche

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 po
  • Poids 2,5 kg

Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-debiche est utilisé pour faire levier.

Piège à mâchoires

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 po
  • Poids 12,5 kg

Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.

Pierre à affûter

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 pc
  • Poids 0,5 kg

Pioche de mineur

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 po
  • Poids 5 kg

Piton

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 pc
  • Poids 125 g

Poison

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 100 po
  • Poids _
  • Unité fiole

Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.

Porte-plume

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 pc
  • Poids _

Pot en fer

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 po
  • Poids 5 kg
  • Capacité 3,5 L de liquide

Potion de soins

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 50 po
  • Poids 0,25 kg

Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion.

Rations

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 pa
  • Poids 1 kg
  • Unité 1 jour

Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix…) utilisés pour de longs voyages.

Sablier

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 25 po
  • Poids 0,5 kg

Sac

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 pc
  • Poids 0,25 kg
  • Capacité 30 L/15 kg d'équipement

Sac à dos

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 po
  • Poids 2,5 kg
  • Capacité 30 L / 15 kg d'équipement

Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos

Sac de couchage

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 po
  • Poids 3,5 kg

Sacoche

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 pa
  • Poids 0,5 kg
  • Capacité 6 L/3 kg d'équipement

Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).

Sacoche à composantes

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 25 po
  • Poids 1 kg

Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort).

Savon

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 pc
  • Poids _

Seau

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 pc
  • Poids 1 kg
  • Capacité 10 L de liquide, 15 L de solide

Siflet

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 pc
  • Poids _

Amulette

  • Type Équipement d'aventurier / Symbole sacré
  • Prix 5 po
  • Poids 0,5 kg

Emblème

  • Type Équipement d'aventurier / Symbole sacré
  • Prix 5 po
  • Poids _

Reliquaire

  • Type Équipement d'aventurier / Symbole sacré
  • Prix 5 po
  • Poids 1 kg

Tente

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 po
  • Poids 10 kg
  • Unité deux personnes

Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.

Tonneau

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 2 po
  • Poids 35 kg
  • Capacité 140 L de liquide, 120 L de solide

Torche

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 1 pc
  • Poids 0,5 kg

Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.

Trousse de soins

  • Type Équipement d'aventurier
  • Prix 5 po
  • Poids 1,5 kg

Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de Sagesse (Médecine).

Costume

  • Type Équipement d'aventurier / Vêtements
  • Prix 5 po
  • Poids 2 kg

Habits courants

  • Type Équipement d'aventurier / Vêtements
  • Prix 5 pa
  • Poids 1,5 kg

Habits de bonne qualité

  • Type Équipement d'aventurier / Vêtements
  • Prix 15 po
  • Poids 3 kg

Robes

  • Type Équipement d'aventurier / Vêtements
  • Prix 1 po
  • Poids 2 kg

Tenue de voyageur

  • Type Équipement d'aventurier / Vêtements
  • Prix 2 po
  • Poids 2 kg

Chalemie

  • Type Outil - Instrument de musique
  • Prix 2 po
  • Poids 0,5 kg

Cor

  • Type Outil - Instrument de musique
  • Prix 3 po
  • Poids 1 kg

Cornemuse

  • Type Outil - Instrument de musique
  • Prix 30 po
  • Poids 3 kg

Flûte

  • Type Outil - Instrument de musique
  • Prix 2 po
  • Poids 0,5 kg

Flûte de pan

  • Type Outil - Instrument de musique
  • Prix 12 po
  • Poids 1 kg

Luth

  • Type Outil - Instrument de musique
  • Prix 35 po
  • Poids 1 kg

Lyre

  • Type Outil - Instrument de musique
  • Prix 30 po
  • Poids 1 kg

Tambour

  • Type Outil - Instrument de musique
  • Prix 6 po
  • Poids 1,5 kg

Tympanon

  • Type Outil - Instrument de musique
  • Prix 25 po
  • Poids 5 kg

Viole

  • Type Outil - Instrument de musique
  • Prix 30 po
  • Poids 0,5 kg

Instruments de navigation

  • Type Outil
  • Prix 25 po
  • Poids 1 kg

Dés

  • Type Outil - Jeu
  • Prix 1 pa
  • Poids _

Jeu de cartes

  • Type Outil - Jeu
  • Prix 5 pa
  • Poids _

Matériel d'empoisonneur

  • Type Outil
  • Prix 50 po
  • Poids 1 kg

Matériel d'herboriste

  • Type Outil
  • Prix 5 po
  • Poids 1,5 kg

Matériel d'alchimiste

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 50 po
  • Poids 4 kg

Matériel de brasseur

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 20 po
  • Poids 4,5 kg

Outils de bricoleur

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 50 po
  • Poids 5 kg

Matériel de calligraphie

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 10 po
  • Poids 2,5 kg

Outils de cartographe

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 15 po
  • Poids 3 kg

Outils de charpentier

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 8 po
  • Poids 3 kg

Outils de cordonnier

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 5 po
  • Poids 2,5 kg

Ustensiles de cuisinier

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 1 po
  • Poids 4 kg

Accessoires de déguisement

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 25 po
  • Poids 1,5 kg

Accessoires de faussaire

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 15 po
  • Poids 2,5 kg

Outils de forgeron

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 20 po
  • Poids 4 kg

Outils de joaillier

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 25 po
  • Poids 1 kg

Outils de maçon

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 10 po
  • Poids 4 kg

Outils de menuisier

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 1 po
  • Poids 2,5 kg

Matériel de peintre

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 10 po
  • Poids 2,5 kg

Outils de potier

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 10 po
  • Poids 1,5 kg

Outils de soufeur de verre

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 30 po
  • Poids 2,5 kg

Outils de tanneur

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 5 po
  • Poids 2,5 kg

Outils de tisserand

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 1 po
  • Poids 2,5 kg

Outils de voleur

  • Type Outil d'artisan
  • Prix 25 po
  • Poids 0,5 kg

Âne ou mule

  • Type Monture
  • Prix 8 po
  • Vitesse 12 m
  • Capacité de charge 210 kg

Chameau

  • Type Monture
  • Prix 50 po
  • Vitesse 15 m
  • Capacité de charge 240 kg

Cheval de guerre

  • Type Monture
  • Prix 400 po
  • Vitesse 18 m
  • Capacité de charge 270 kg

Cheval de selle

  • Type Monture
  • Prix 75 po
  • Vitesse 18 m
  • Capacité de charge 240 kg

Cheval de trait

  • Type Monture
  • Prix 50 po
  • Vitesse 12 m
  • Capacité de charge 270 kg

Éléphant

  • Type Monture
  • Prix 200 po
  • Vitesse 12 m
  • Capacité de charge 660 kg

Molosse

  • Type Monture
  • Prix 25 po
  • Vitesse 12 m
  • Capacité de charge 97,5 kg

Poney

  • Type Monture
  • Prix 30 po
  • Vitesse 12 m
  • Capacité de charge 112,5 kg

Barde

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix x 4
  • Poids x 2

Calèche

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 100 po
  • Poids 300 kg

Carriole

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 250 po
  • Poids 50 kg

Chariot

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 35 po
  • Poids 200 kg

Charrette

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 15 po
  • Poids 100 kg

Écurie

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 5 pa
  • Poids _
  • Unité par jour

Fontes

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 4 po
  • Poids 4 kg

Fourrage

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 5 pc
  • Poids 5 kg
  • Unité par jour

Mors et bride

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 2 po
  • Poids 0,5 kg

Selle de bât

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 5 po
  • Poids 7,5 kg

Selle d'équitation

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 10 po
  • Poids 12,5 kg

Selle exotique

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 60 po
  • Poids 20 kg

Selle militaire

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 20 po
  • Poids 15 kg

Traîneau

  • Type Équipement, sellerie et véhicules à traction
  • Prix 20 po
  • Poids 150 kg

Barge

  • Type Bateau
  • Prix 3 000 po
  • Vitesse 1,4 km/h

Barque

  • Type Bateau
  • Prix 50 po
  • Vitesse 2,5 km/h

Bateau à voiles

  • Type Bateau
  • Prix 10 000 po
  • Vitesse 3 km/h

Drakkar

  • Type Bateau
  • Prix 10 000 po
  • Vitesse 5 km/h

Galère

  • Type Bateau
  • Prix 30 000 po
  • Vitesse 6,5 km/h

Navire de guerre

  • Type Bateau
  • Prix 25 000 po
  • Vitesse 4 km/h

Blé

  • Type Marchandise
  • Prix 1 pc
  • Unité 1 livre

Farine

  • Type Marchandise
  • Prix 2 pc
  • Unité 1 livre

Poulet

  • Type Marchandise
  • Prix 2 pc

Sel

  • Type Marchandise
  • Prix 5 pc
  • Unité 1 livre

Fer

  • Type Marchandise
  • Prix 1 pa
  • Unité 1 livre

Toile

  • Type Marchandise
  • Prix 1 pa
  • Unité 1 m2

Cuivre

  • Type Marchandise
  • Prix 5 pa
  • Unité 1 livre

Tissu en coton

  • Type Marchandise
  • Prix 5 pa
  • Unité 1 m2

Gingembre

  • Type Marchandise
  • Prix 1 po
  • Unité 1 livre

Chèvre

  • Type Marchandise
  • Prix 1 po

Cannelle

  • Type Marchandise
  • Prix 2 po
  • Unité 1 livre

Poivre

  • Type Marchandise
  • Prix 2 po
  • Unité 1 livre

Mouton

  • Type Marchandise
  • Prix 2 po

Clous de girofle

  • Type Marchandise
  • Prix 3 po
  • Unité 1 livre

Cochon

  • Type Marchandise
  • Prix 3 po

Argent

  • Type Marchandise
  • Prix 5 po
  • Unité 1 livre

Lin

  • Type Marchandise
  • Prix 5 po
  • Unité 1 m2

Soie

  • Type Marchandise
  • Prix 10 po
  • Unité 1 m2

Vache

  • Type Marchandise
  • Prix 10 po

Safran

  • Type Marchandise
  • Prix 15 po
  • Unité 1 livre

Boeuf

  • Type Marchandise
  • Prix 15 po

Or

  • Type Marchandise
  • Prix 50 po
  • Unité 1 livre

Platine

  • Type Marchandise
  • Prix 500 po
  • Unité 1 livre

Employé non-qualifé

  • Type Service
  • Prix 2 pa
  • Unité par jour

Employé qualifé

  • Type Service
  • Prix 2 po
  • Unité par jour

Messager

  • Type Service
  • Prix 2 pc
  • Unité par kilomètre

Péage

  • Type Service
  • Prix 1 pc
  • Unité route ou porte

Transport dans une ville

  • Type Service
  • Prix 1 pc

Transport entre deux villes

  • Type Service
  • Prix 2 pc
  • Unité par kilomètre

Voyage maritime

  • Type Service
  • Prix 7 pc
  • Unité par kilomètre

Banquet

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 10 po
  • Unité par personne

Bière (chope)

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 4 pc
  • Unité chope

Bière (cruche)

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 2 pa
  • Unité cruche

Fromage

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 1 pa
  • Unité gros morceau

Hébergement à l'auberge : Misérable

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 7 pc
  • Unité par jour

Hébergement à l'auberge : Pauvre

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 1 pa
  • Unité par jour

Hébergement à l'auberge : Modeste

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 5 pa
  • Unité par jour

Hébergement à l'auberge : Confortable

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 8 pa
  • Unité par jour

Hébergement à l'auberge : Riche

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 2 po
  • Unité par jour

Hébergement à l'auberge : Aristocratique

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 4 po
  • Unité par jour

Pain

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 2 pc
  • Unité miche

Repas : Misérable

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 3 pc
  • Unité par jour

Repas : Pauvre

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 6 pc
  • Unité par jour

Repas : Modeste

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 3 pa
  • Unité par jour

Repas : Confortable

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 5 pa
  • Unité par jour

Repas : Riche

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 8 pa
  • Unité par jour

Repas : Aristocratique

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 2 po
  • Unité par jour

Viande

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 3 pa
  • Unité gros morceau

Vin ordinaire

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 2 pa
  • Unité cruche

Vin rafiné

  • Type Nourriture, boisson et logement
  • Prix 10 po
  • Unité bouteille