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cocos-lua manages the c++ object lifecycle based on lua gc, and support more cocos2dx v4 api.

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zhongfq/cocos-lua

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Cocos-lua

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cocos-lua以cocos2d-x v4的c++项目为基础,采用基于lua gc来管理c++对象的生命周期,提供更丰富cocos2d-x lua api,包括几乎除模版以外的所有lambda(schedule、scheduleOnce...)函数回调,能够极大减少在lua层使用c++对象的负担。

优势

  1. 基于lua gc管理c++对象生命周期,更符合lua开发者,规避使用tolua.isnull判断。
  2. 导出代码相对tolua更精炼、高效率以及更友善错误检测机制。
  3. lambda函数自动化的导出,tolua是手动导出。
  4. 更优秀的第三方框架支持,如fairygui、spine、dragonbone之类的。
  5. 更加轻量和高效的lua绑定层。

如何使用

cocos2d-x v4全部采用cmake构建,可以使用cmake生成各平台项目,生成之前,确保已经安装了cmake和python2.7。

生成macOS项目

cd cocos-lua
mkdir -p build/mac-build && cd build/mac-build
cmake ../.. -GXcode
open cocos-lua.xcodeproj

生成iOS项目

cd cocos-lua
mkdir build/ios-build && cd build/ios-build
cmake ../.. -GXcode -DCMAKE_SYSTEM_NAME=iOS
open cocos-lua.xcodeproj

生成Visual Studio项目(使用cmd)

cd cocos-lua
mkdir build\win32-build && cd build\win32-build
cmake ../.. -A Win32
# cmake ../.. -G"Visual Studio 15 2017" -Tv141 -A Win32

Android编译

cd runtime-src/proj.android
./gradlew assembleRelease

更多信息参见v4编译说明

热更新

cocos-lua在lua层提供热更的检测和下载,并提供按需下载的支持,具体实现参见assets/src/bootstrap.lua。生成热更新版本文件参见tools/hot-update/build-update.lua脚本,后续将提供更为详细的使用方法。

启动流程

cocos-lua启动后会在c++层执行assets/src/bootstrap.lua文件,也就是说,你可以完全不使用cocos-lua提供的lua脚本,更换为自己所熟悉的方案,比如quick-x。

lua版本

cocos-lua虽然基于lua 5.4,但是绑定库olua兼容lua 5.1和5.3,也就是你自己可以更换lua 5.1或luajit。当然也可以将cocos-lua的绑定代码移植至你所熟悉的cocos2d-x lua方案中。

绑定代码生成

tools/lua-bindings提供代码生成脚本,具体的例子可以参考tools/lua-bindings/conf目前下的配置文件,如果你所使用的平台执行有问题,那么你可以自己编译clang动态库,编译参见lua-clang

# window cmd,mac or linux terminal
cd tools/lua-bindings
lua build.lua

核心实现

cocos-lua在lua层屏蔽Ref的release和retain方法,改由lua gc管理,以实现c++对象的安全访问。

1. 引用管理

  • lua vm建立一个弱引用表,以c++对象指针为键,userdata为值,进行存储。
  • 当调用olua_push_cppobj将c++对象传递给lua层时,如果c++对象是全新的并且是派生于Ref的对象,那么将调用obj->retain(),使得lua vm持有一份引用。
  • 在lua gc的时候,如果对象未被使用,会在gc方法中调用obj->release()将对象释放。
  • 如果你又在gc中将此对象复活,当你再次使用该对象时,将得一个lua error。

2. lambda函数

区别于传统lua ref机制,olua将lua函数回调存储在userdata的uservalue中,这样好处,是将函数的生命周期与对象绑定,并且不会出现传统lua ref机制中循环引用,导致对象不被回收。

3. 回调函数生命周期

将lua回调函数存储在uservalue会有一个问题,如果uservalue被回收,那么回调函数就丢失了。比如CallFunc中的回调,当调用完obj:runAction(sequence)之后,在action未全部完成而中途发生lua gc,那么这些userdata对象将被回收,这就导致与使用的预期不一致问题。为了解决这个问题,cocos-lua通过导出时插入代码的方式,引入了引用链的机制。

  • 将cocos2d::Director作用根对象,以__cocos2d_ref_chain__为键存储在LUA_REGISTRYINDEX表中。
  • 对能够存储回调的Node、Director、Action、Component、ActionManager、Schedule以及EventDispatcher等对象,在一些添加(addChild...)或移除(removeAllChildren...)方法中注入addref或delref代码。

若干说明

  1. assets/src/ui目录下的布局代码不建议使用,它的存在只是用来做兼容层(为swf添加触摸支持等),推荐使用fairygui进行布局。
  2. 如果你需要使用的一些类没有导出,可以提个需求,我尽快导出。
  3. 建议使用vscode打开项目,可以使用luaide插件进行调试。

待完成

  • 导出工具自动检查指定类型的ref和unref情况
  • 更完善的单元测试

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