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Erstelle eine Klasse 'Dog'. Jeder 'Dog' soll einen Namen, eine Rasse und ein Alter haben. Verwende dafür passende Datentypen. Schreibe einen Konstruktor, über den diese Eigenschaften mit Werten belegt werden können. Erzeuge abschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz der 'Dog'-Klasse, speichere diese in einer Variable un…
Die Instanzvariablen der 'Dog'-Klasse sind als 'private' markiert. Ergänze für jedes Attribut eine 'setter'-Methode, um diese auch außerhalb der 'Dog'-Klasse verändern zu können. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'Dog' und weise diese einer Variable zu. Der Hund hat Geburtstag, erhöhe sein Alter als…
Die 'bark'-Methode der 'Dog'-Klasse wird in 'OldDog' überschrieben, sodass ein alter Hund nur dann bellt, wenn er nicht taub ist. In dieser Methode befinden sich einige Fehler, welche du beheben sollst. Anschließend wird in der 'main'-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'OldDog' erzeugt und dessen 'bark'-Methode aufgerufen.
Implementiere eine Methode, die eine x-Position, eine y-Position, eine Canvas Breite und eine Canvas Höhe übergeben bekommt und überprüft, ob der durch x- und y-Position beschriebene Punkt sich innerhalb des Canvas befindet.
Erstelle einen gelben Kreis mit einem Radius von 30 Pixel und positioniere ihn genau im Zentrum der Zeichenfläche. Bewege den Kreis bei jedem Aufruf der `draw`-Methode ein Pixel nach rechts. Zeichen den Kreis bei jedem Aufruf der `draw`-Methode neu.
Die Methode 'bark()' in der 'Dog'-Klasse soll einen String zurückgeben. In diesem String soll "Bark!", zusammen mit dem Namen, der Rasse und dem Alter des Hundes gespeichert werden. In dieser Methode haben sich einige Fehler eingeschlichen, die du beheben sollst. Du sollst dabei nur die 'bark'-Methode ändern, nicht die Inhalte der 'Main'-Klasse.…
Schreibe eine statische Methode, die einen Namen als String-Parameter übergeben bekommt. Die Methode gibt eine Begrüßung in Form von `Hello ` + _Name_ auf der Konsole aus. Ruf die neue Methode in der `main`-Methode mit deinem Namen als Parameter auf.
Erweitere die 'Dog'-Klasse um eine Methode 'bark'. Beim Aufruf der Methode soll "Bark!", zusammen mit dem Namen, der Rasse und dem Alter des Hundes ausgegeben werden. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'Dog' und weise diese einer Variable zu. Rufe die 'bark'-Methode auf der neuen 'Dog'-Instanz auf.
Erstelle eine Klasse 'OldDog', die von 'Dog' erbt. Ein 'OldDog' soll alle Eigenschaften von 'Dog' besitzen und zusätzlich speichern, ob der Hund taub ist. Verwende dafür passende Datentypen und füge passende getter- und setter-Methoden hinzu. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'OldDog', weise diese e…
Die Instanzvariablen der 'Dog'-Klasse sind als 'private' markiert. Ergänze für jedes Attribut eine 'getter'-Methode, um auch außerhalb der 'Dog'-Klasse auf diese zugreifen zu können. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'Dog' und weise diese einer Variable zu. Rufe die 'bark'-Methode auf der neuen 'Dog…
Erstelle einen roten Kreis mit einem Radius von 50 Pixel. Positioniere den Kreis genau im Zentrum der Zeichenfläche und zeichnen ihn jedes Mal, wenn die `draw`-Methode aufgerufen wird.
Überschreibe die 'bark'-Methode der 'Dog'-Klasse innerhalb von 'OldDog', sodass ein alter Hund nur dann bellt, wenn er nicht taub ist. Nutze dafür die 'bark'-Methode der super-Klasse. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'OldDog' und weise diese einer Variable zu. Rufe auf der erstellten Instanz die 'b…
Lies in der `main`-Methode den Namen der Nutzer*in der Anwendung von der Konsole ein. Gibt im Anschluss eine Begrüßung in Form von `Hello ` + _Eingegebener Name_ auf der Konsole aus.