Sua tarefa é reescrever o código abaixo de maneira que ele imprima as informações de maneira correta, que faça sentido e sem erros:
let numeroUm = 1
let stringUm = '1'
let numeroTrinta = 30
let stringTrinta = '30'
let numeroDez = 10
let stringDez = '10'
if (COMPARAR O numeroUm e a stringUm) {
console.log('As variáveis numeroUm e stringUm tem o mesmo valor, mas tipos diferentes')
} else {
console.log('As variáveis numeroUm e stringUm não tem o mesmo valor')
}
if (COMPARAR O numeroTrinta e a stringTrinta) {
console.log('As variáveis numeroTrinta e stringTrinta tem o mesmo valor e mesmo tipo')
} else {
console.log('As variáveis numeroTrinta e stringTrinta não tem o mesmo tipo')
}
if (COMPARAR O numeroDez e a stringDez) {
console.log('As variáveis numeroDez e stringDez tem o mesmo valor, mas tipos diferentes')
} else {
console.log('As variáveis numeroDez e stringDez não tem o mesmo valor')
}
Desenvolver um programa simulando um desses sites. Ele deve pedir para o usuário responder 3 perguntas:
- Qual o seu nome?
- Quantos anos você tem?
- Qual linguagem de programação você está estudando?
À medida que as perguntas forem sendo feitas, a pessoa que estiver usando o programa deve responder cada uma delas.
No final, o sistema vai exibir a mensagem:
"Olá [nome], você tem [idade] anos e já está aprendendo [linguagem]!"
Note que cada informação entre [ ] é uma das respostas dadas pela pessoa. EXERCÍCIO OPCIONAL Se você quiser se aprofundar no assunto de hoje, eu tenho mais um exercício para você.
Mas ele é 100% opcional.
Você vai complementar o código para que, depois de exibir a mensagem anterior, o programa pergunte:
Você gosta de estudar [linguagem]? Responda com o número 1 para SIM ou 2 para NÃO.
E aí, dependendo da resposta, ele deve mostrar uma das seguintes mensagens:
1 > Muito bom! Continue estudando e você terá muito sucesso. 2 > Ahh que pena... Já tentou aprender outras linguagens?
Seu desafio de hoje é criar os destinos possíveis de um jogo, em que o usuário consiga escolher:
-
Se quer seguir para área de Front-End ou seguir para a área de Back-End.
-
Caso esteja na área de Front-End, se quer aprender React ou aprender Vue. Caso esteja na área de Back-End, poderá aprender C# ou aprender Java.
-
Depois, independente das escolhas anteriores, o usuário poderá escolher entre seguir se especializando na área escolhida ou seguir se desenvolvendo para se tornar Fullstack. Você deve exibir na tela uma mensagem específica para cada escolha.
-
Por fim, pergunte quais são as tecnologias nas quais a pessoa gostaria de se especializar ou de conhecer. Aqui, a pessoa pode responder N tecnologias, uma de cada vez. Então, enquanto ela continuar respondendo ok para a pergunta: “Tem mais alguma tecnologia que você gostaria de aprender?”, continue apresentando para ela o Prompt, para que ela complete o nome da tecnologia em questão. E, logo depois, apresente uma mensagem comentando algo sobre a linguagem inserida.
O importante é que a pessoa que estiver jogando possa sempre escolher qual decisão tomar para conseguir aprender e se desenvolver na área de programação.
Além disso, também é essencial que, ao final do jogo, ela possa inserir quantas tecnologias quiser na lista de aprendizado.
Você deve criar um programinha que comece com um valor específico pré-definido entre 0 a 10 para o número que você vai adivinhar (7, por exemplo).
Em seguida, o programa vai perguntar para você qual o valor que você deseja chutar e, caso você acerte, ele irá te parabenizar. Caso erre, ele vai te dar mais 2 tentativas.
No fim, caso você não acerte nenhuma vez, ele vai imprimir qual era o número inicial.
Depois que o programinha estiver funcionando, tente usar um número randômico em vez de um número pré-definido.
Então hoje, para facilitar a sua ida ao supermercado, você deve criar um programa em Javascript que perguntará se você deseja adicionar uma comida na sua lista de compras, e você deve poder responder com sim ou não.
Em seguida, ele perguntará qual comida você deseja inserir, e você digitará o nome dela, como por exemplo batata.
Depois, ele deverá perguntar em qual categoria essa comida se encaixa, com algumas opções já pré-definidas, como frutas, laticínios, congelados, doces e o que mais você achar interessante. Assim, você poderá separar tudo no seu devido grupo.
Por fim, caso você não queira mais adicionar nada na lista de compras e responder não na primeira pergunta, ele irá exibir uma lista com todos os itens agrupados, da seguinte forma:
Caso você adicione na sua lista:
´banana, leite em pó, tomate, leite vegetal, chiclete, bala de ursinho, maçã, uva, abacate e leite de vaca´
O programa deverá imprimir, por exemplo:
Lista de compras:
Frutas: banana, tomate, maçã, uva, abacate
Laticínios: leite vegetal, leite de vaca, leite em pó
Congelados:
Doces: chiclete e bala de ursinho
Você deverá criar a opção de remover algum item da lista, que será exibida junto à pergunta de “você deseja adicionar uma comida na lista de compras”?
A partir daí, caso a pessoa escolha essa opção, o programa irá imprimir os elementos presentes na lista atual, e a pessoa deverá escrever qual deles deseja remover.
Depois disso, o programa irá remover o elemento da lista e imprimir a confirmação de que o item realmente não está mais lá.
Por fim, ele voltará para o ciclo inicial de perguntas.
Se, na hora de deletar o item, o mesmo não for encontrado na lista, você deverá exibir uma mensagem avisando isso.
Por exemplo: “Não foi possível encontrar o item dentro da lista!”
Lembre-se que a opção de remover um item só deverá estar disponível a partir do momento que existir ao menos um elemento dentro da lista de compras.
Neste último desafio, a minha proposta para você é: crie a sua própria calculadora, porém com um detalhe muito importante: cada operação deverá ser uma função diferente no seu código.
Primeiramente, a pessoa deverá escolher uma opção de operação impressa pelo programa na tela.
Depois, ela deverá inserir os dois valores que deseja utilizar, e o programa imprimirá o resultado da operação em questão.
As opções disponíveis deverão ser: soma, subtração, multiplicação, divisão, e sair. Nessa última, o programa deverá parar de ser executado, mostrando uma mensagem "Até a próxima".