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(ひとまず雑ですが使い方などについて書きます。TODO:要整理)
VRHMD, モーションコントローラのセットアップが完了し、UE4がそれらを認識していることを想定しています。そのため、エディタのVRPreviewを実行することができない(アイコンがグレーアウトしている)場合はVRデバイスのセットアップを完了した後にプロジェクトを立ち上げてください。
Oculus:https://www.oculus.com/setup/
Vive:https://www.vive.com/jp/setup/
VRPreviewを実行後、VRHMDの画面はキャラクタの視界が映り、モニタにはキャラクタを映す第三者視点の映像が表示されます。このモニタ映像をOBSなどの配信ソフトに渡して配信する形になっています。OBSのクロマキー機能を使う場合は、BP_CaptureCameraのUse Green Backプロパティを有効にしてください。キャラクタ以外を緑で塗りつぶすようになります。
OBS:https://obsproject.com/ja
本サンプルのベースになっている資料( https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4vtuber )をまずご確認ください。
頭(VRHMD)の位置・向きに応じて、頭から腰をFABRIKで制御しています。BP_VTuberPawnから頭のTransformをAnimBP_VTuberに渡し、ボーンの制御はAnimBP_VTuberのアニムグラフで行っています。
モーションコントローラの位置・向きに応じて、手から肩をTwoBoneIKで制御しています。BP_VTuberPawnから右手・左手のTransformをAnimBP_VTuberに渡し、ボーンの制御はAnimBP_VTuberのアニムグラフで行っています。
モーションコントローラの入力に応じて、グー・チョキ・パー・指差し状態をPoseアセットを使ってブレンドしています。入力部分はBP_VTuberPawn、Poseアセットの制御はAnimBP_VTuberのアニムグラフで行っています。コントローラの入力方法を変更・追加したい場合は、プロジェクト設定のインプットを編集してください。
VRPreview実行時にキャリブレーション(リセット)処理を行っています。もし実行中に頭の位置・向きをキャリブレーションしたい場合はRキーを押してください。Rキー以外にしたい場合は、プロジェクト設定のインプットにあるResetVRを編集してください。
OculusTouchの場合は右手側のスティック押し込み、Viveコントローラの場合は右手側のタッチパットの下押し込みで録画機能を開始・停止します。別の入力方法以外にしたい場合は、プロジェクト設定のインプットにあるRecordを編集してください。具体的な実装に関しては、BP_VTuberPawnをご確認ください。
AnimBP_VTuberのイベントグラフにおけるAutoblinkイベント, AutoEyeJitterイベントにてパラメータを一定間隔で変更しています。これらのパラメータを使って、キャラクタの目に関するモーフターゲットやボーンを制御してください。
- グレイマン以外のキャラを使う場合のチュートリアル作成
- グレイマンのスケルトンを流用するパターンと、リターゲットで頑張るパターンの2つを用意する予定
- この関係で、BP_VTuberPawnでCastしている箇所を全てBPインターフェイスに差し替え予定
- 各パラメータやモーフターゲットをAnimBPのプロパティから変更可能にする予定
- 入力に応じた表情切り替えの本対応
- iPhoneXを使ったフェイシャルキャプチャへの対応・チュートリアル作成
- OVRLipSyncへの対応チュートリアル
- モーフターゲットのマッピングを簡単にするコンポーネントを用意する予定