Skip to content

Commit

Permalink
Update How-to-use-post-processing.html (#29665)
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
sawa-zen authored Oct 15, 2024
1 parent 752400c commit db6cb64
Showing 1 changed file with 4 additions and 4 deletions.
8 changes: 4 additions & 4 deletions docs/manual/ja/introduction/How-to-use-post-processing.html
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -62,8 +62,8 @@ <h2>Workflow</h2>
<p>
composerが準備できたので、post-processingパスのチェーンを設定できるようになりました。
これらのパスはアプリケーションの最終的なビジュアルを出力することに責任を持ちます。
これらのパスは追加/挿入の順番で処理されます。In our example, the instance of `RenderPass`
is executed first, then the instance of `GlitchPass` and finally `OutputPass`。チェーンの中で最後の有効なpassが自動的に画面に描画されます。
これらのパスは追加/挿入の順番で処理されます。この例では、まず*RenderPass*のインスタンスが実行され、次に*GlitchPass*のインスタンスが実行され、最後に*OutputPass*が実行されます。
チェーンの中で最後の有効なpassが自動的に画面に描画されます。
passの設定は以下のように行います。
</p>

Expand All @@ -82,7 +82,7 @@ <h2>Workflow</h2>
*RenderPass*は普通チェインのはじめにあります。
これはレンダリングされたシーンを次のpost-processingの入力とするためです。
*GlitchPass*は、これらのイメージをワイルドなglitch effectを適用するために使います。
`OutputPass` is usually the last pass in the chain which performs sRGB color space conversion and optional tone mapping.
*OutputPass*は通常、連鎖の最後のパスで、sRGB カラースペースの変換とオプションのトーンマッピングを実行します。
実際に動いているものを見るために、[link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch sample]を見てみましょう。
</p>

Expand Down Expand Up @@ -117,4 +117,4 @@ <h2>Custom Passes(カスタムpass)</h2>

</body>

</html>
</html>

0 comments on commit db6cb64

Please sign in to comment.