- 暗黑之地 https://www.taptap.cn/app/227372 一个人开发,用EGP重写了整个战斗后重新上线
- 0、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——序章
- 1、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——数值系统
- 2、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——数值系统(升级版)
- 3、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——战斗行动机制
- 4、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——战斗实体
- 5、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——能力Ability
- 6、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——Status状态效果
- 7、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——Skill技能
- 8、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——技能效果
- 9、如何实现一个灵活、通用的战斗(技能)系统——Entity-Component模式
- rpg demo,运行RpgExample Scene场景
- 回合制demo,运行TurnBaseExample Scene场景
- 技能调试编辑,运行ExecutionLinkScene场景
- 首先在AbilityConfig.xlsx表里添加一个技能,给定技能id,配置参数
- 然后右键选择
能力/能力配置
创建对应id的技能配置,配置效果 - 然后右键选择
能力/Execution
创建对应id的技能执行体,配置片段表现 - 最后就是运行时将技能挂载到CombatEntity上,再通过施法组件SpellComponent释放技能即可
- DOTween Pro (简单易用强大的动画插件)
- Odin Inspector (编辑器扩展、工作流改善)
- Animancer Pro (基于Playable的简单强大的Animation解决方案)
如果要将EGamePlay移植到自己的Unity工程里,首先要确保Odin Inspector插件已经在工程中,然后再将以下目录拖过去即可:
- EGamePlay/Assets/Editor
- EGamePlay/Assets/EGamePlay
- EGamePlay/Assets/EGamePlay.Unity
- EGamePlay/Assets/Plugins/Editor/npoi
- EGamePlay/Excel
对战斗感兴趣的同学可以进群一起探讨更合适、高效的战斗框架实现
对EGamePlay有任何疑问或建议可以进群反馈,或是提在Discussions
联网同步demo在这里 https://github.com/m969/AOGame
- https://github.com/KrazyL/SkillSystem-3 (Dota2 alike Skill System Implementation for KnightPhone)
- https://github.com/weichx/AbilitySystem
- https://github.com/dongweiPeng/SkillSystem (丰富的接口可便于使用扩展 完整的技能效果流程【如流程图】 配套的技能管理器 自定义的技能数据表)
- https://github.com/sjai013/UnityGameplayAbilitySystem (The approach for this is taken from that used by Unreal's Gameplay Ability System, but implemented in Unity using the Data-Oriented Technology Stack (DOTS) where possible.)
- https://github.com/dx50075/SkillSystem (skill system for unity , 思路 http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/50358463 技能描述文件如下 skill(1000) //技能1 { FaceToTarget(0) PlayAnimation(1,Skill_1) Bullet(1.3,Bullet,7) PlayEffect(0,Explode8,3) })