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BigCat(大猫)是一个游戏工具和MMO框架项目,项目目标是像大型猫科动物一样优秀!高代码质量,高运行速度,高开发效率 -- 这也许将是你见过的代码质量最好的项目。

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BigCat

BigCat(大猫)是一个游戏工具和MMO框架项目,项目的目标是像大型猫科动物一样优秀! 高代码质量,高运行性能,高开发效率 -- 这也许将是你见过的代码质量最好的项目!

PS:不止是游戏!底层核心线程框架具有普适性,用来做任何网络应用都是高性能的。

Unity,安排!

成都这边没有合适的项目,作者最近待业在家,编码时间比较多,决定开搞C#和Unity工程。 既是做开源分享知识,另一方面也是为以后自己的项目做准备。

项目主要内容

  1. 基础工具集:Future、EventBus、序列化、热更新、状态机、行为树....
  2. 网络库:Rpc,可靠UDP协议
  3. 主循环框架(线程框架)
  4. 角色和场景框架,技能框架...

已实现

  1. Future和EventLoop - Concurrent包
  2. 线程框架(主循环 + 事件驱动),线程之间支持Rpc通信
  3. Rpc + 注解处理器 - 关于Rpc的设计解释
  4. 通过protobuf定义客户端与服务端的Rpc通信 - proto文件规范
  5. Dson序列化 - Dson是什么
  6. 万能任务树(TaskTree),泛化的行为树 - 任务树
  7. 配置抽象(Sheet) + 表格处理工具 Sheet只用于工具,运行时直接使用Dson。
  8. 文件热更新管理 文件加载流程

资料

  1. 代码:本人(wjybxx)对代码质量有较高的要求,代码就是第一资料。在存在特殊设定的地方,你多数时候都可以看见关于我的思路和意图的注释, 不过可能不会太详尽,因为部分设计是难以简单解释的。另外,测试用例也值得阅读,既有测试正确性的用例,也有工具使用方式的用例。
  2. 文档:在顶层目录有一个Doc文件夹,对一些特殊的设计进行了解释,比如:Rpc。
  3. 书籍:本人在21年底的时候有计划写一本游戏开发相关的书,不过到现在(2023.3.31) 都还未开始,只拟了一个目录。后续真正创作的时候,将会包含该项目中的一些设定的详细解释。
    (其实,书籍的主要内容其实来源于我这几年的笔记,超1000篇,思考了太多问题,项目是笔记落地的体现)

开源

Q:我为什么开源呢?
A:用一句话表达:我这些年实在太痛苦,我经历过的痛苦希望他人可以避免。
为什么说痛苦呢?因为游戏行业是一个代码极其闭源的行业。 如果你对游戏开发感兴趣,你会发现几乎没有好的书籍和代码参考学习。
游戏行业最多的书籍是什么?是引擎相关的书籍,这些书教你怎么使用Unity或Unreal,却没有一个教你如何实现一套好的技能系统,AI系统和角色架构的。 即便是有人出版过一些游戏AI或技能设计的书籍,也都是泛泛而谈,或者方案太差劲。
(就我看过的书籍而言,我只推荐一本书:游戏人工智能编程案例精粹

我很喜欢玩游戏,DNF的骨灰级玩家,wjybxx就是我的游戏角色 玩家一不小心 的缩写。我玩过DNF、剑灵这样优秀的游戏,我从业的时候就很希望能做出这样优秀的游戏,因此我对游戏的技能(战斗)、AI实现十分感兴趣,却无路可学。
我经历了一些项目,也看过一些开源项目,没有看见让我满意的设计,我直觉上感觉它们不好(甚至糟糕),但不知道正确的设计应该是怎样的(回过头想,这其实是能力不足的体现)。

在工作的前几年,由于还有大量的基础知识要学习(语言、设计模式、多线程、分布式...),这一定程度上分散了我的精力,减轻了痛苦; 但当这些通用技术学到一定程度的时候,还是要面对我感兴趣的这些业务,然而我还是没有头绪,因此更加痛苦(明明学了大量知识,却感觉没有帮助)。
在最近的这两年里,我思考了太多太多的问题,这两年写的笔记就接近1000篇。现在,我可以清楚地指出所经历的项目的一些设计错误,比如:玩家场景内外数据未分离,属性未分层。

另外一点,我认为要做出好玩的游戏,小团队很重要,但由于技术闭源的原因,大多数团队和公司的技术都是很差的。所以,市场上就表现为:有创意的没技术,有技术的没创意... 所以,我希望开源能对这些小团队有帮助,希望国内多出点好游戏。

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