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ExtractProfilerMemory

an editor tool to save unity profiler memory

编辑器工具, 用于提取UnityProfiler内存数据

功能

  • 提取Unity Profiler窗口的内存Detailed数据
  • 支持Editor和通过IP连接手机来监测数据
  • 可以提取指定大小范围内的数据, 例如只输出内存大于1MB的数据
  • 可以指定输出的层级( 深度 ), 例如只输出2级数据
  • 输出的数据按照其占内存大小来排序

如何使用

  1. 打开窗口Window/Extract Profiler Memory
  2. 选择连接的设备, Editor或手机
  3. 将Profiler窗口切换到Memory视图, 并选择Detailed选项(方便数据显示)
  4. 点击Take Sample, 获取内存快照
  5. 选择合适的内存大小过滤和深度过滤
  6. 点击Extract Memory,将数据输出到txt文件

效果截图

  1. Android环境
  2. Editor环境

使用环境

Unity 5.6及以上

实现方法介绍

数据来自哪里

利用ReSharper插件的反编译功能, 可以得到UnityEditor.ProfilerWindow的CS部分的代码, 如下图

我们要提取的数据就是红框标记字段, 字段的说明如下

  • UnityEditor.ProfilerWindow: 对应Editor下的Profiler窗口
  • ProfilerWindow.m_ProfilerWindows:Profiler窗口下各种类型窗口的集合
  • ProfilerWindow.m_CurrentArea: 当前窗口的类型, 我们要提取的数据来自ProfilerArea.Memory
  • ProfilerWindow.m_MemoryListView: 内存窗口下的内存数据记录类
  • MemoryTreeList.m_Root: 记录了内存对象列表的根节点, 即所有内存对象占的总内存
  • MemoryElement.children: 当前内存对象类型包含的子内存对象
  • MemoryElement.totalMemory: 当前内存对象所占的总内存
  • MemoryElement.name: 当前内存对象的名字, 例如: Other, Assets, ShaderLab

通过反射提取数据

什么是反射

在.NET中的反射可以实现从对象的外部来了解对象(或程序集)内部结构的功能

作用:

  • 可以动态创建出对象并执行它其中的方法。
  • 可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。
  • 有了反射,可对每一个类型了如指掌。
  • 还可以直接创建对象,即使这个对象的类型在编译时还不知道。

此工具利用反射原理, 通过递归遍历MemoryElement.children来提取我们所需的数据结构totalMemory,name, totalMemory存入自定义类MemoryElement, 同时增加字段_depth来记录该内存对象的深度, 方便数据过滤

关键代码如下

    public static MemoryElement Create(Dynamic srcMemoryElement, int depth, int filterDepth, float filterSize)
    {
        if (srcMemoryElement == null) return null;
        var dstMemoryElement = new MemoryElement { _depth = depth };
        Dynamic.CopyFrom(dstMemoryElement, srcMemoryElement.InnerObject,
            BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.GetField);

        var srcChildren = srcMemoryElement.PublicInstanceField<IList>("children");
        if (srcChildren == null) return dstMemoryElement;
        foreach (var srcChild in srcChildren)
        {
            var memoryElement = Create(new Dynamic(srcChild), depth + 1, filterDepth, filterSize);
            if (memoryElement == null) continue;
            if (depth > filterDepth) continue;
            if (!(memoryElement.totalMemory >= filterSize)) continue;
            dstMemoryElement.children.Add(memoryElement);
        }

        dstMemoryElement.children.Sort();
        return dstMemoryElement;
    }

项目地址

参考

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an editor tool to save unity profiler memory

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