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Projeto com fins educativos para ensino/aprendizagem de introdução à programação

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Kareto

Projeto com fins educativos para ensino/aprendizagem de introdução à programação

ROADMAP

Introdução

  1. #TODO - trazer para cá o conteúdo dos slides

Configuração de Ambiente

  1. #TODO - desktop - download/instalação do Python e execução com IDLE
  2. #TODO - online - uso do Repl.it

Hora do Código - Artista

Este módulo é baseado no tutorial Hora de Código com personagem Artista da plataforma Code.org.

  1. Quadrado
  2. Diamante
  3. Hexágono
  4. Hexágono com repetição
  5. Flor de diamantes
  6. Flor com repetição
  7. Hexágono de hexágonos
  8. Flor com função
  9. Formas
  10. Sua vez

Exercícios

Abra os arquivos abaixo, copie o código para o seu editor e resolva os exercícios propostos.

  1. Exercício 1
  2. Exercício 2
  3. Exercício 3
  4. Exercício 4
  5. Exercício 5
  6. Exercício 6
  7. Exercício 7
  8. Exercício 8
  9. Exercício 9
  10. Exercício 10

Hora do Código - Festa Dançante

Este módulo é baseado no tutorial Hora de Código Festa Dançante da plataforma Code.org.

  1. Novas roupas e tamanhos
  2. Uma tartaruga escritora e contadora de tempo
  3. Uma tartaruga dançarina
  4. Palco que brilha
  5. Dançando pelo palco
  6. Mais dançarinas
  7. Propriedades: tamanho
  8. Propriedades: cor
  9. Frente e fundo
  10. Mais eventos
  11. Concurso de dança
  12. Grupo de dançarinas
  13. Entre no ritmo

Indo além de andar e pintar

Os exercícios desenvolvidos até aqui focaram em movimentar a tartaruga, produzindo desenhos conforme ela vai caminhando. Porém, em um contexto de jogos, são necessários outros recursos, tais como interação com usuário, redimensionamento e outras configurações da tela, posicionamento da tartatura, e assim por diante. Nessa seção, veremos detalhes desses tópicos.

  1. Movimentação e Posição
  2. Desenho
  3. Caneta
  4. Respondendo a eventos
  5. Criando figuras
  6. Melhorando o código do editor

Free Python Games

Nessa módulo estudaremos os jogos contidos em Free Python Games.

  1. Introdução
  2. Paint
  3. A biblioteca freegames
  4. Tic Tac Toe
  5. Pacman

Programação orientada a objetos

Neste módulo estudaremos o paradigma de programação orientada a objetos.

  1. Introdução
  2. Reconstruindo a classe vector
  3. Encapsulamento
  4. Reconstruindo a classe vector - Parte 2
  5. Jogos em OO
  6. Snake OO
  7. Pacman OO

Projetos relacionados

Existem alguns projetos que se relacionam de alguma forma com este. Seja porque utiliza uma metodologia de "altere o código", seja porque utiliza jogos, seja por outro motivo. Alguns desses projetos são:

  1. Python Birds: é um clone do jogo Angry Birds também escrito em Python puro. Porém, ao contrário do Free Python Games, cujo código de cada jogo está contido em apenas um arquivo e não muito mais de 100 linhas, este projeto é mais complexo, no sentido de conter mais arquivos e classes que se relacionam entre si. Ao ponto de que para trabalhar adequadamente com ele é recomendando que se use um ambiente integrado de desenvolvimento, como PyCharm ou VS Code. Além do acesso ao código-fonte do projeto, também é possível ter acesso de forma gratuita ao curso em que este projeto é utilizado como primeiro módulo na plataforma Python Pro e acompanhar as vídeo-aulas.

  2. Simple Board Games: coleção de jogos de tabuleiros implementados em Python com Pygame Zero. Os jogos foram selecionados como possíveis exercícios para programadores em níveis iniciais de aprendizagem.

  3. A Game Engine in Pure Python for CS1: Design, Experience, and Limits: projeto desenvolvido por pesquisadores da Universidade de Calgary. Inicialmente, foi criado um motor de jogos em Python puro, baseado em turtle. Em seguida, diversos jogos foram criados com este motor. O código-fonte do motor, com os jogos, está disponível em um arquivo compactado.

Bons códigos.

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