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Strrationalism/CPyMO

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LICENSE

此项目仅用于您运行合法持有的游戏软件副本,持有盗版副本可能会让您面临法律问题。 这是一个使用C实现的pymo引擎的复刻,以方便在各种平台上制作并运行pymo游戏。

如果你需要使用CPyMO制作游戏,可以参见CPyMO + YukimiScript开发模板

pymo参见:https://github.com/pymo/pymo

常见问题

运行秋之回忆、秋之回忆2、缘之空时弹出“请安装MO2PyMO补丁”的提示应该怎么办

这里按提示下载安装MO2PyMO补丁。

在3DS上没有声音怎么办

你需要确保已经Dump了3DS的DSP固件。 如果你没有Dump,那么你需要先安装DSP1(https://github.com/zoogie/DSP1/releases/tag/v1.0 ),并使用它Dump你的3DS的DSP固件。

如何启动Windows版CPyMO

cpymo.exe复制到游戏文件夹并双击启动。

在3DS/PSP/Wii上运行游戏时,我需要对游戏的数据包进行转换?

一般情况下,3DS和PSP版本CPyMO可以直接运行s60v5版本,如果你想获得更好的体验或者你在使用Wii,可以下载CPyMO GUITool来创建面向3DS、PSP和Wii的游戏包。

平台支持列表

第一梯队

CPyMO主要在这些平台上开发,并将主要在这些平台上进行测试和除错。

平台 后端 视频播放器 音频支持 字体支持 额外功能
Windows SDL2 FFmpeg FFmpeg, SDL2_mixer 加载系统字体 视障帮助
Nintendo 3DS 3DS FFmpeg FFmpeg 自带字体 游戏选择器
Sony PSP SDL2 FFmpeg 外置字体 游戏选择器

第二梯队

CPyMO可以编译到这些平台,但没有进行全面的测试。

平台 后端 视频播放器 音频支持 字体支持 额外功能
Linux SDL2 FFmpeg FFmpeg, SDL2_mixer 外置字体 视障帮助
macOS SDL2 FFmpeg FFmpeg, SDL2_mixer 加载系统字体 视障帮助
iOS SDL2 FFmpeg FFmpeg 外置字体 游戏选择器
Nintendo Switch SDL2 FFmpeg FFmpeg 加载系统字体 游戏选择器
UWP SDL2 FFmpeg FFmpeg 加载系统字体 游戏选择器
Emscripten SDL2 FFmpeg FFmpeg, SDL2_mixer 外置字体
Android SDL2 FFmpeg FFmpeg 外置字体 游戏选择器,视障帮助

第三梯队

CPyMO可以编译到这些平台,但可能有部分次要功能不可用。

平台 后端 视频播放器 音频支持 字体支持 额外功能
Sony PS Vita SDL2 不支持 SDL2_mixer 外置字体 游戏选择器
Nintendo Wii SDL 1.2 不支持 SDL_mixer 外置字体 游戏选择器
Windows (SDL 1.2) SDL 1.2 FFmpeg FFmpeg, SDL_mixer 加载系统字体
Linux (SDL 1.2) SDL 1.2 FFmpeg FFmpeg, SDL_mixer 外置字体
POSIX (ASCII ART) ASCII ART 不支持 不支持 外置字体 在控制台上操作并输出画面
POSIX (Text) Text 不支持 不支持 无需 在控制台上操作并输出游戏文本

注:SDL 1.2后端不支持对Alpha图像再次设置透明度。

与pymo行为差异

  • CPyMO的存档位置和存档格式与pymo不同,不能与之互换。
  • CPyMO不会考虑MID格式的音频播放。
  • CPyMO的蒙版渐变动画效果与PyMO不同。
  • 涉及动画时间曲线的部分CPyMO均做了缓动效果,而pymo则使用线性效果。
  • CPyMO的菜单和UI与PyMO不同。
  • CPyMO不支持预载,预载选项会被CPyMO直接忽略。
  • CPyMO忽略除字体大小以外所有的字体设置,将自动启用字体阴影和字体反锯齿。

由SDL2支持的桌面平台 (Windows、Linux与macOS)

额外依赖

你需要使用vcpkg包管理器安装以下依赖:

  • SDL2
  • ffmpeg

如果你使用Microsoft Visual Studio,默认的CMakeSettings.json中指示的依赖版本为x64-windows-static。

如果你需要在macOS上运行,那么你需要首先安装libxcb:

brew install libxcb

全屏

按下Alt + Enter键可在全屏/窗口模式中切换。

在Windows下使用nmake进行构建

首先你需要确保:

  • 你已经构建了当前平台的SDL2库,并将二进制目录(含有include和lib文件夹)设置为环境变量%SDL2%(或通过nmake的-a参数传入)。
  • 你已经构建了当前平台的FFmpeg库,并将二进制目录(含有include和lib文件夹)设置为环境变量%FFMPEG%(或通过nmake的-a参数传入)。
  • 已经安装了某一版本的Windows SDK和MSVC编译器工具链。

关于音频支持,将会按照以下路径进行检查:

  • 将会首先检查环境变量FFMPEG是否存在,它需要指向FFMPEG二进制库目录,如果存在则会编译生成依赖于FFMPEG并带有播放视频功能的CPyMO。
  • 如果FFMPEG环境变量不存在,则会检查环境变量SDL2_MIXER是否存在,它需要指向SDL2_MIXER的二进制库目录,如果存在则编译生成依赖于SDL2_MIXER的CPyMO。
  • 如果两个环境变量均不存在则编译生成不能播放音频和视频文件的CPyMO。

除此之外,你还可以使用以下编译开关:

  • NO_CONSOLE环境变量存在或通过-a传入并设置为1,则禁用命令行窗口,使得CPyMO仅创建一个游戏窗口。
  • RC_FILE环境变量存在或通过-a传入,则允许传入用户指定的资源文件(主要用于修改图标)。
  • TARGET环境变量存在或通过-a传入,则允许用户通过TARGET指定输出的可执行文件名称。
  • ENABLE_TEXT_EXTRACT_COPY_TO_CLIPBOARD环境变量为1或通过-a传入1,则将会导出游戏文本到剪切板(用于视障玩家)。
  • ENABLE_EXIT_CONFIRM环境变量为1或通过-a传入1,则会在退出游戏时询问是否要退出。
  • LEAKCHECK环境变量为1或通过-a传入1,则会启动stb_leakcheck进行内存泄漏检查。
  • DISABLE_VSYNC环境变量为1或通过-a传入1,则禁用垂直同步并以最高可能帧率运行。

之后启动Visual Studio开发人员命令提示符,使用cd命令进入cpymo-backends/sdl2目录,执行nmake -f Makefile.Win32即可构建CPyMO。

使用GNU Make进行构建

  1. 你需要安装SDL2,可以选择直接安装libsdl2-dev,或者将SDL2的预编译二进制库存入环境变量SDL2中。
  2. 如果你需要使用FFmpeg播放音频和视频,可以选择安装以下库,或者将其预编译的库存入环境变量FFmpeg中:
    • libavformat-dev
    • libavutil-dev
    • libavcodec-dev
    • libswscale-dev
    • libswresample-dev
  3. 如果你需要使用SDL2_mixer播放音频,则可以选择安装libsdl2-mixer-dev,或者将SDL2_mixer的预编译二进制库存入环境变量SDL2_mixer中,并定义环境变量export USE_SDL2_MIXER=1.
  4. 如果你不想播放音视频,可直接定义export DISABLE_AUDIO=1
  5. 通过定义TARGET环境变量来指定输出文件名的名称。
  6. 通过定义DEBUG=1环境变量来启动调试信息,之后便可使用gdb进行调试。
  7. 执行make -j即可产生可执行文件。

在Windows下,你也许需要拷贝以下dll文件到可执行文件目录才可以在非MSYS2环境下运行CPyMO并启动调试:

  • avcodec-58.dll
  • avformat-58.dll
  • avutil-56.dll
  • libwinpthread-1.dll
  • SDL2.dll
  • swresample-3.dll

在构建之前,你可以进行一些配置:

  • 使用RC_FILE环境变量可以自定义RC文件。(仅Windows)
  • 使NO_CONSOLE环境变量为1可以禁止CPyMO创建控制台窗口。(仅Windows)
  • 使ENABLE_TEXT_EXTRACT_COPY_TO_CLIPBOARD环境变量为1可将游戏文本复制到控制台上。(用于视障玩家)
  • ENABLE_EXIT_CONFIRM环境变量为1或通过-a传入1,则会在退出游戏时询问是否要退出。
  • LEAKCHECK环境变量为1或通过-a传入1,则会启动stb_leakcheck进行内存泄漏检查。
  • DISABLE_VSYNC环境变量为1或通过-a传入1,则禁用垂直同步并以最高可能帧率运行。
  • CPYMO_MAX_SAVES传入,则根据这个值设置最大存档个数。
  • CPYMO_LANG传入,则根据这个值设置编译后的默认语言。

Nintendo 3DS 平台

在Universal Updater应用商店中查看

额外依赖

  • devkitPro + 3ds dev
  • FFmpeg 5.0

编译3DS用的FFmpeg依赖

在终端或devkitPro的MSYS2控制台(如果你使用Windows的话),cd到cpymo-backends/3ds/目录下,执行./build-3ds-ffmpeg.sh,这将为3DS编译FFmpeg。

产生3dsx与cia文件

./cpymo-backends/3ds/目录下执行make即可生成3dsx程序。

如果你需要创建cia文件,首先需要确保已经安装了makerom命令,之后在./cpymo-backends/3ds/下执行make cia即可。

你可以在 https://github.com/3DSGuy/Project_CTR 找到makerom的可执行文件。

启动

你需要确保你的SD卡没有打开写保护。 你需要将你的游戏放置于SD卡的/pymogames/下,保证路径中只有半角英文、数字和下划线,之后该游戏便会被CPyMO for 3DS检测到。 如果你已经安装了Citra且citra命令可用,你可以直接使用make run来调用Citra模拟器来启动CPyMO。

CPyMO for 3DS支持3D显示,可使用3D滑块来打开3D显示功能。 按下START键可以快速退出CPyMO。 按下SELECT键在四种屏幕模式之间切换。 ZL和ZR键功能和A、Y键相同,用于单手操作。

如果你无法启动cia版本,可以尝试启动3dsx版本。

以调试模式启动

如果你需要查看CPyMO控制台,你需要在游戏列表中按住L键,同时按下A键选择游戏,即可激活调试模式。 在这种模式下,下屏会显示CPyMO控制台,Start键将不再可用,对话文本会被强制显示在上屏。

如何启动3DSX版本?

  1. 将cpymo.3dsx放入SD卡的3ds目录下。
  2. 启动Homebrew Launcher,建议使用这里的Homebrew Launcher Dummy(https://github.com/PabloMK7/homebrew_launcher_dummy )。
  3. 执行cpymo.3dsx。

为3DS适配游戏

如果你需要为3DS适配PyMO游戏,那么建议你使用以下参数:

  • 分辨率:400×300 (3DS分辨率为400x240,但支持向外扩展适应全屏)
  • 音频格式:ogg,16bit signed little-endian,32000Hz
  • 背景格式:jpg
  • 其他图片:带透明通道的png,不要使用额外的mask灰阶图片
  • platform参数:pygame
  • 默认字体大小:28
  • 视频格式:H264 MP4,低于30FPS,仅New 3DS系列支持播放视频

关于字体

3DS版本的CPyMO不会加载游戏中自带的字体或者其他TTF字体,而是使用思源黑体。 思源黑体已经被转换为可以被3DS直接识别的bcfnt格式,CPyMO for 3DS中的思源黑体将会按照其原本的SIL协议随CPyMO for 3DS一起分发。

如果自带的字体不能满足你的需求,那么你可以将bcfnt格式的字体放入SD卡中的/pymogames/font.bcfnt路径处,CPyMO将会优先加载这个字体。

Nintendo Switch 平台

额外依赖

  • devkitPro + switch dev
  • switch-sdl2
  • switch-ffmpeg

直接使用devkitPro pacman安装即可。

编译

cd到cpymo-backends/sdl2,执行make -j -f Makefile.Switch即可编译到任天堂Switch平台。 使用make run -j -f Makefile.Switch即可使用yuzu模拟器运行。

启动

将游戏放入SD卡的/pymogames/目录即可。

如果产生乱码,请自行在/pymogames/目录下放置default.ttf

自定义字体

将字体文件改名为default.ttf放入/pymogames/目录即可加载该字体文件。

默认将会加载Switch自带的字体。

为Switch适配游戏

如果你需要为Switch适配游戏,那么建议你使用以下参数:

  • 分辨率:1920×1080
  • 音频格式:ogg,32bit signed float little-endian,48000Hz
  • 图片格式:带透明通道的png,不要使用mask灰阶图片
  • platform参数:pygame
  • 视频格式:H264 MP4

iOS 平台

安装

可以通过Sideloady等侧载软件在iOS上侧载CPyMO for iOS。

启动

使用iTunes打开CPyMO文档目录,将default.ttf和游戏放入之后点击CPyMO图标即可启动。

Sony Playstation Portable 平台

依赖

  1. pspsdk.
  2. 使用psp-pacman安装:
    • sdl2
    • sdl2-image
  3. 使用./cpymo-backends/sdl2/build-psp-ffmpeg.sh编译FFmpeg

编译

cpymo-backends/sdl2下执行make -f Makefile.PSP即可生成EBOOT.PBP.

安装

在PSP的内置存储或记忆棒的PSP/GAME目录下创建目录CPYMO,然后将EBOOT.PBPdefault.ttf放入,之后将游戏放入该文件夹即可。

建议字体文件default.ttf小于2MB。

所有的游戏数据包必须使用pymo-convert转换为psp目标才可正常运行。

为PSP适配游戏

如果你需要为PSP适配PyMO游戏,那么建议你使用以下参数:

  • 分辨率:480×272
  • 音频格式:16bit, 44100Hz, mp3
  • 背景格式:jpg
  • 其他图片:带透明通道的png,不要使用额外的mask灰阶图片
  • platform参数:pygame
  • 不支持视频

Sony Playstation Vita 平台

PSV版本不支持自动存档,需要手动存档。

额外依赖

  1. 你需要安装vdpm,并使用其安装vitasdk。
  2. 执行以下命令安装依赖:
vdpm sdl2
vdpm sdl2_mixer
vdpm flac
vdpm libmodplug
vdpm mpg123
vdpm libogg
vdpm libvorbis
vdpm libmikmod

编译

cpymo-backends/sdl2下执行make -f Makefile.PSV -j即可得到CPyMO.vpk。

安装

安装CPyMO.vpk之后,你还需要在ux0:/pymogames目录下放置default.ttf和游戏文件。

为PSV适配游戏

如果你需要为PSV适配游戏,那么建议你使用以下参数:

  • 分辨率:960×544
  • 图像:带透明通道的png,不要使用mask灰阶图片
  • 声音:ogg,16bit signed,little endian,44100Hz
  • 不支持视频

Emscripten 平台

你可以使用Emscripten将CPyMO编译到Web Assembly或者JavsScript。

在这里你可以找到部署在Github Pages上的Demo

编译

cpymo-backends/sdl2下修改Makefile.Emscripten.

变量WASM设置为1时编译到 Web Assembly 二进制文件,为0时编译到 JavaScript。 变量BUILD_GAME_DIR指定要集成的游戏目录,留空则不集成游戏。 以上两个变量可通过环境传入。

默认编译出的结果将不支持视频播放,并且采用SDL2_mixer作为音频后端(只能在BGM通道播放mp3,其他通道不支持mp3),默认采用这种方式是出于编译结果大小的考虑。

  • 如果你需要播放MP3格式的语音或音效,或者需要播放视频,那么你需要在编译前执行:
    1. cpymo-backends/sdl2目录下执行build-emscripten-ffmpeg.sh
    2. 执行export AUDIO_BACKEND=ffmpeg启动FFmpeg音视频后端。
  • 如果你完全不需要音视频功能,可以执行export AUDIO_BACKEND=none关闭音视频功能以降低编译结果大小。

游戏目录中必须存在/system/default.ttf作为游戏字体使用。

之后使用make -j即可构建。

启动

仅当集成了游戏时,可通过make run -j来使用emrun启动CPyMO。

Android 平台

仅支持 Android 4.3 及以上的系统,如果你需要在更低版本的Android上运行,则可以使用原版PyMO,而不是使用CPyMO。

视障帮助

GitHub Action和Release中的“CPyMO for Android (Accessibility)”版本即为带有视障帮助的版本。

视障帮助功能会调用系统TTS进行朗读,并加入了一些手势操作:

  • 单指轻点 ==> 移动鼠标位置但不点击
  • 单指按住并移动 ==> 持续移动鼠标位置但不点击
  • 单指双击 ==> 回车键
  • 单指长按 ==> ESC键
  • 单指 上/下/左/右 滑动 ==> 上/下/左/右 方向键
  • 双指双击 ==> CTRL键
  • 双指双击并按住 ==> 长按CTRL键
  • 双指向左滑动 ==> 将上一次TTS朗读的内容复制到剪贴板
  • 双指向右滑动 ==> 将上一次TTS朗读的内容追加到剪贴板
  • 双指向下滑动 ==> ESC键

编译

  1. cd到cpymo-backends/android后执行./build-android-ffmpeg.sh以构建FFmpeg。
  2. 如果需要启用视障帮助功能,请修改gradle.properties中的ENABLE_TEXT_EXTRACTENABLE_TEXT_EXTRACT_ANDROID_ACCESSIBILITY属性为true.
  3. 使用Android Studio打开cpymo-backends/android即可构建APK。

启动

  1. 安装CPyMO,并在“设置 - 应用 - CPyMO”中允许其一切权限。
  2. 在绝对路径/sdcard/pymogames//storage/emulated/0/pymogames/中放置default.ttf和游戏文件夹。
  3. 启动CPyMO。

Universal Windows Platform 平台

最低支持Windows 10 (10.0.10240.0)。

编译

前置条件:

  • 已经安装vcpkg,并安装以下包:
    • ffmpeg:x86-uwp
    • ffmpeg:x64-uwp
    • ffmpeg:arm-uwp
  • 已经安装Visual Studio,并安装以下组件:
    • 使用C++的通用Windows平台开发

使用Visual Studio 2022打开解决方案cpymo-backends/sdl2/uwp/CPyMO.sln即可编译。

启动

你的游戏需要放置在文件夹%LOCALAPPDATA%\Packages\7062935b-c643-4df5-97d1-2744bf120181_*\LocalState中。

其中*的部分可能会不同,找到符合这个模式的目录即可。

之后从开始菜单启动CPyMO。

Nintendo Wii 平台

依赖

  • devkitPro + wii dev
  • wii-sdl
  • wii-sdl_mixer
  • wii-sdl_image
  • ppc-libogg
  • ppc-libvorbis
  • ppc-libmodplug
  • ppc-libmad
  • ppc-libpng
  • ppc-libjpeg
  • ppc-zlib

直接使用devkitPro pacman安装即可。

编译

cd到cpymo-backends/sdl1,执行make -j -f Makefile.Wii即可生成dol文件。

启动

你需要确保你的SD卡没有开启写保护,否则CPyMO将会在启动游戏时崩溃。 将游戏和default.ttf放入SD卡的/pymogames/目录即可。

注意,Wii平台的游戏数据包需要经过pymo-convert转换为wii目标才可正常运行,也可直接使用s60v5数据包。

如果你使用Dolphin模拟器,则需要将“图形” - “修正” - “纹理缓存”的“精确度”选项设置为“安全”,否则会导致画面刷新卡顿。

由于Wii平台处理器特殊,所以全局存档中关于CG开启状况、已读对话状况等与Hash Flags相关的数据在移动到其他平台时将会丢失。

为Wii平台适配游戏

如果你需要为Wii适配PyMO游戏,那么建议你使用以下参数:

  • 分辨率:640x480
  • 音频格式:16bit, 22050Hz, ogg
  • 背景格式:jpg
  • 其他图片:带透明通道的png,不要使用额外的mask灰阶图片
  • platform参数:pygame
  • 不支持视频

使用CPyMO开发新游戏

我们推荐你使用YukimiScript作为开发语言,当然也可以使用传统PyMO游戏的开发方式。

CPyMO-YukimiScript-Template是一套使用YukimiScript语言和Pipe构建系统的CPyMO项目模板,我们建议你基于它来开发游戏。

除此之外,我们建议你使用以下格式:

  • 分辨率:CPyMO没有分辨率限制,你可以根据自己的需要选择分辨率
  • 音频:ogg,48000Hz,16bit signed
    • 注:CPyMO仅保证wav和ogg两种格式在所有平台上都可识别。
  • 视频:mp4
    • 注:CPyMO不保证所有平台都可以播放视频。
  • 图片:png

如果你需要生成特定于平台的包,你可以先创建发布包,然后再使用pymo-convert工具将其转换为各个平台上通用的包。

将CPyMO移植到其他平台

CPyMO由一套完全跨平台的通用代码和适配于多平台的“后端”组成。

通用代码放在cpymo文件夹中,后端放在cpymo-backends文件夹中。

其中cpymo-backends/include中的代码规定了每个后端都应当实现的接口。

通用部分

调试

  • 使用宏DEBUG即可在支持调试的平台上启动调试模式。
  • 使用宏LEAKCHECK即可在支持进行内存泄漏检测的平台上执行内存泄漏检测。

存档系统

  • 使用宏DISABLE_AUTOSAVE可将自动存档槽位变换为手动存档槽位,并禁用自动存档功能。

音频系统

使用宏DISABLE_FFMPEG_AUDIO可关闭音频播放器对FFmpeg的依赖,你需要替换成自己的音频系统实现。

使用宏DISABLE_AUDIO可完全关闭音频系统。

视频播放器

使用宏DISABLE_FFMPEG_MOVIE可关闭视频播放器对FFmpeg的依赖,你可以替换为自己的error_t cpymo_movie_play(cpymo_engine * e, cpymo_str videoname)函数进行视频播放。

使用宏DISABLE_MOVIE可完全关闭视频播放功能。

禁用蒙版图转场效果

使用宏DISABLE_MASKTRANS即可将所有的蒙版图转场效果替换为普通的渐入渐出效果。

低帧率模式

某些设备可能刷新屏幕会造成闪烁,需要尽可能减少屏幕刷新,这时可定义LOW_FRAME_RATE宏来启用低帧率模式,它将关闭动画效果并显著减少刷新次数。

解除stb依赖

某些平台上不能运行stb库(如Sony PSP),可定义以下宏来分别禁用stb依赖:

  • DISABLE_STB_IMAGE

限制窗口大小到屏幕大小

如果窗口大小太大超出屏幕范围,可定义宏LIMIT_WINDOW_SIZE_TO_SCREEN使游戏窗口超出屏幕大小时直接创建最大化的游戏窗口。

但是你需要重新实现一些函数来加载图片。

目前只有SDL2具有其他的图片加载实现,参见“SDL2后端 - 替换stb库”。

注意,定义此宏后,album功能将不能产生album UI图像。

解除FFmpeg依赖

某些平台上FFmpeg难以编译,同时定义DISABLE_FFMPEG_AUDIODISABLE_FFMPEG_MOVIE即可彻底对解除FFmpeg的依赖,并替换为你的音频视频后端。

如果你只想解除FFmpeg依赖,并且不想提供后端,则可通过同时定义DISABLE_AUDIODISABLE_MOVIE来彻底关闭音频和视频播放器支持。

如果在不支持半透明方块填充的平台上

可以定义DISABLE_HIGHLIGHT_SQUARE宏以禁用对选项高亮的半透明方块填充,如CG上的高亮方块。

如果FFmpeg不能识别媒体文件的路径

定义DONT_PASS_PATH_TO_FFMPEG宏即可禁止FFmpeg使用路径来识别媒体文件,而是使用Stream Reader来读取文件,但这样做性能更差。

SDL2后端

SDL2后端在目录cpymo-backends/sdl2中。

强制居中

某些平台不能使用SDL自带的居中功能,则可以在定义了SCREEN_WIDTH宏的情况下来启用ENABLE_SCREEN_FORCE_CENTERED宏来强制居中屏幕。

禁用鼠标

某些平台上没有鼠标和触摸屏,使用DISABLE_MOUSE宏即可禁用鼠标。

替换stb库

定义以下宏可以取消对stb_truetype的依赖:

  • DISABLE_STB_TRUETYPE

定义以下宏可以使用SDL2库来替代上述stb库的功能:

  • ENABLE_SDL2_IMAGE
    • 使用该宏,所有加载像素数据的API都将失效。
  • ENABLE_SDL2_TTF
    • 改宏可定义为0~3之间的一个数字,数字越高质量越好性能越低

SDL2_mixer音频后端

如果你想解除FFmpeg依赖后依然可以播放音频,可以考虑启动SDL2_mixer音频后端支持。 SDL2_mixer音频后端可能无法播放mp3格式的语音和音效。

启用SDL2_mixer音频后端之前,必须禁用FFmpeg视频播放器:

  • 定义DISABLE_FFMPEG_MOVIE来替换为自己的视频播放后端
  • 或者定义DISABLE_MOVIE彻底关闭视频播放器功能

之后:

  1. 定义DISABLE_FFMPEG_AUDIO关闭FFmpeg音频依赖
  2. 定义ENABLE_SDL2_MIXER_AUDIO_BACKEND启用SDL2_Mixer音频后端。

如果你的设备上SDL_mixer中Mix_Music不能正常工作,则可以使用DISABLE_SDL2_MIXER_MUSIC宏将其替换为使用Mix_Chunk来播放BGM。

你可以定义以下宏来改变SDL2_Mixer后端的音频参数:

  • 采样率SDL2_MIXER_AUDIO_BACKEND_FREQ
  • 音频缓存大小SDL2_MIXER_AUDIO_BACKEND_CHUNK_SIZE
  • 音频格式SDL2_MIXER_AUDIO_FORMAT,此格式与SDL2_Mixer文档中所述的音频格式宏一致。

全屏切换

定义宏ENABLE_ALT_ENTER_FULLSCREEN可启用按下Alt+Enter键切换全屏的功能。

游戏选择器

使用宏USE_GAME_SELECTOR可启用游戏选择器。 一旦使用游戏选择器:

  • 你需要修改main.c中的static char *get_last_selected_game_dir()以获取上一次启动的游戏。
  • 你需要修改main.c中的cpymo_game_selector_item *get_game_list()以获取游戏列表。
  • 你需要定义宏SCREEN_WIDTHSCREEN_HEIGHT来定义屏幕宽度和高度。
  • 你需要定义以下宏以布局游戏选择器UI:
    • GAME_SELECTOR_FONTSIZE
    • GAME_SELECTOR_EMPTY_MSG_FONTSIZE
    • GAME_SELECTOR_COUNT_PER_SCREEN
  • 定义宏GAME_SELECTOR_DIR以游戏选择目录。

加载系统字体

定位到cpymo_backend_font.c中的函数error_t cpymo_backend_font_init(const char *gamedir),向此函数添加用于加载系统字体的代码。

定义TEXT_LINE_Y_OFFSET即可调整字体行Y坐标偏移量。 定义TEXT_CHARACTER_W_SCALE即可调整字体宽度倍数。

选择帧缓存格式

定义FRAMEBUFFER_PIXELFORMAT为需要使用的SDL2像素格式,即可使用对应的像素格式作为帧缓存格式。

禁用图片组件缩放

有些平台可能不支持图片组件的缩放,定义DISABLE_IMAGE_SCALING宏即可阻止使用图片组件缩放行为。

从文件包中流式加载图片

流式加载图片的性能在不同平台上可能会有不同表现,如果某些设备需要占用更小的内存空间或流式加载图片更快,可定义宏STREAMING_LOAD_IMAGE来流式加载图片。

垂直同步

使用DISABLE_VSYNC宏即可禁用垂直同步并以最高可能的帧率运行。

低质量的rule图过场

定义宏LOW_QUALITY_MASKTRANS即可使用低质量但性能更高的rule图过场动画。

SDL 1.2后端

该后端用于兼容较为老旧的平台,位于cpymo-backends/sdl1中。

SDL 1.2的Alpha混合与缩放功能受限,将不会支持已有透明图层的Alpha变化,同时也禁用了右键菜单的背景缩放功能。

此外,SDL 1.2后端使用了SDL2后端的cpymo_backend_font.ccpymo_backend_save.c

桌面版本 (Windows 95/98/Me/2000/XP, Unix)

这里的产生的版本支持较旧的Windows和Unix-like操作系统。

如果你使用Windows,那么你将只能使用msys2和mingw来编译。

你可以使用以下环境变量来修改开关:

  • USE_FFMPEG,此变量为1时将会连接到FFmpeg库,并启用FFmpeg音视频支持。
  • USE_FFMPEG不为1时,若USE_SDL_MIXER为1将连接到SDL_mixer,仅启动受限的音频支持。
  • ENABLE_EXIT_CONFIRM环境变量为1,则会在退出游戏时询问是否要退出。
  • 可以使用SDL环境变量传入使用自定义SDL二进制库目录,如果不传入则使用系统安装的库。
  • 设置DEBUG为1时,将会启动调试信息。
  • 设置LEAKCHECK为1时,将会启动stb_leakcheck进行内存泄漏检查。
  • 设置DISABLE_AUDIO为1时,将会禁止音频和视频文件的播放。

之后在cpymo-backends/sdl1中执行make即可编译。

在Windows上,如果你要使用MSYS2进行编译,那么你可能需要以下DLL:

  • avcodec-58.dll
  • avformat-58.dll
  • avutil-56.dll
  • libwinpthread-1.dll
  • SDL.dll
  • swresample-3.dll

使用宏适配目标系统

  • 画面
    • FAST_FILL_RECT定义后,填充矩形时将禁用Alpha混合并提升性能。
    • SCREEN_BPP可以定义为8、16、24、32以选择游戏画面的位深度(可选)。
    • SCREEN_WIDTH将设置游戏起始画面宽度,如果你使用了游戏选择器,则必须定义此项,并且必须和SCREEN_HEIGHT一起定义。
    • SCREEN_HEIGHT将设置游戏起始画面高度,如果你使用了游戏选择器,则必须定义此项,并且必须和SCREEN_WIDTH一起定义。
    • SCREEN_FLAGS可定义SDL_SetVideoModeflags参数。
    • SCREEN_RESIZABLE定义时,将允许调整游戏窗口大小。
    • TOGGLE_FULLSCREEN定义时,将允许用户通过Alt+Enter键切换全屏。
    • REDRAW_WHAT_EVER定义时,将会不断刷新屏幕,忽略CPyMO的按需刷新功能。
    • FONT_RENDER_QUALITY宏可定义为0~3之间的一个值,该值越大,质量越好,该值越小,性能越好。
  • FFmpeg支持的音频系统
    • DEFAULT_CHANNELS将设置默认音频输出通道数。
    • DEFAULT_FREQ将设置默认音频输出的频率。
    • DEFAULT_SAMPLES将设置默认缓冲区大小(以采样为单位)。
  • ENABLE_SDL_MIXER_AUDIO_BACKEND宏将启用SDL_Mixer音频后端,在这之前需要先定义DISABLE_FFMPEG_AUDIO
    • SDL_MIXER_FREQ将设置音频的默认输出频率(可选)。
    • SDL_MIXER_CHANNELS将设置音频默认输出的通道数(可选)。
    • SDL_MIXER_CHUNKSIZE将设置缓冲区大小(可选)。
  • LOAD_GAME_ICON定义时,将加载游戏图标,此项目与USE_GAME_SELECTOR冲突。
  • 游戏选择器宏与SDL2后端一致
    • 扩展:定义GAME_SELECTOR_RESET_SCREEN_SIZE_AFTER_START_GAME后将允许在启动游戏后重设游戏画面大小。

Software Backend

这是CPyMO软件渲染器的实现,如果你需要在不依赖外部组件的情况下进行渲染,可以将这里的代码与你的适配代码一起编译。

你只需要创建cpymo_backend_software_context并使用cpymo_backend_software_set_context将它设置为当前渲染上下文即可将RGB24缓冲区渲染到指定的内存区域。

详细例子可参考CPyMO ASCII Art

CPyMO ASCII ART

这是一个CPyMO变种,没有音频和视频播放器支持,它将会在控制台上输出画面,Just for fun!

它依赖于Software Backend。

编译

如果你需要编译到Windows,那么你应该使用MinGWMSYS2来构建它。

cd到cpymo-backends/ascii-art,执行makemingw32-make即可生成可执行文件。

启动

参见“CPyMO 桌面平台”的启动方式。

注意:光敏性癫痫患者请不要使用该版本。 注意:Windows上控制台输出效率较低,帧率可能会很差,建议使用Linux或macOS来执行该程序。

CPyMO ASCII ART仅支持键盘操作:

  • WSAD为方向键
  • J或空格为确认
  • K为取消
  • L为快进

CPyMO Text

这是一个CPyMO变种,仅在控制台上输出游戏文本,它在cpymo-backends/text内。

关于编译和启动,均与CPyMO ASCII ART相同。

工具

cpymo-tool

该工具用于开发PyMO游戏,与原版PyMO工具完全兼容,它提供以下功能:

  • PyMO数据包打包
  • PyMO数据包解包
  • 游戏图片缩放
  • 制作精灵集
  • 生成相册UI缓存图
  • 删除游戏中不使用的文件
  • 将游戏转换到另外的平台

启动此程序即可看到详细用法。

构建cpymo-tool

你可以选择以下三种方式之一来构建cpymo-tool:

  1. 直接使用CMake构建整个项目。
  2. 使用GNU Make在cpymo-tool目录中执行make命令。
  3. 使用Microsoft NMake在cpymo-tool目录中执行nmake -f Makefile.Win32命令构建。

pymo2ykm

该工具用于将PyMO脚本语言编译到YukimiScript语言。

libpymo

用于将PyMO API公开到YukimiScript语言中, 使得YukimiScript语言可以访问PyMO/CPyMO引擎的各项功能。

关于“Song of PyMO”

此乐曲在支持启动音乐的平台作为CPyMO的启动音乐使用,为CPyMO软件的一部分。 乐谱文件可使用Muse Score 4打开。

作曲:许兴逸

贡献者

  • PyMO原作者
    • chen_xin_ming
  • CPyMO主要作者
    • 许兴逸
  • Android无障碍
    • 小涂
  • 协助
    • 守望
    • heiyu04
  • 调试设备提供
    • Sony PSP - 白若秋
    • Sony PS Vita - 福星老师
    • Nintendo Wii - 开心豆
  • 测试
    • 幻世
    • °SARTINCE。
    • 卢毅
    • benhonjen
    • 镜面倾斜
    • 七月缘
    • __
    • 约汉

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本软件主要作者 许兴逸

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帮助我们移植到更多平台

如果您有兴趣帮助我们移植到更多平台,您可以考虑向本软件主要作者许兴逸以借用的形式寄送您需要移植CPyMO的设备。 我们将会评估该平台是否适用CPyMO,在移植和测试工作完成后,该设备将会被退还。

我们无意于为私人开发的硬件平台进行移植,您所提供的设备必须是在市场上占有一定份额的平台。

详细信息您可以联系QQ853974536(许兴逸)

如果您有兴趣,您可以直接向仓库推送支持平台的pull request,但我们不会接受:

  • 移植到私人开发的硬件平台的补丁
  • 含有AGPL不兼容的代码的补丁
  • 导致CPyMO与PyMO不再兼容的补丁
  • 代码与文字说明不符合的补丁
  • 其他有争议的内容