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Releases: Plushtoast/dsa5-foundryVTT

6.1.9 More fixes

14 Dec 14:06
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Bugfixes

  • Finally fixing the multiple duplicate effects appearance. Thanks to Nostros for giving the final hint.
  • #1832
  • #1833

6.1.8 Adjustments for Thorwal RSH

09 Dec 11:25
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Some tweaks for the upcoming Thorwal module

6.1.7 Bugfixes

03 Dec 20:52
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6.1.6 Fixes

06 Nov 09:54
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6.1.5 Fixes

30 Oct 19:28
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Some more fixes:

#1809
#1808
#1806
#1805

6.1.4 Fixes

21 Oct 07:52
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Bugfixes

6.1.3 Bugfix

18 Oct 09:52
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Bugfix

Enhancements

  • some modifiers show their source now in situational modifiers (e.g. Zwergenhelm)
  • The migration function now prefers items not coming from the core modul. those usually have active effects included in contrary to core items. you might have to migrate equipment again

6.1.2 Bugfix

16 Oct 14:32
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6.1.1 Bugfix

14 Oct 13:35
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6.1.0 Weapon Advantages

13 Oct 07:43
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English below

Bald verfügbar

Das Aventurische Animatorium

Unsterbliche, animierte Konstrukte entspringen den Animatorien Aventuriens, um ihren Konstrukteuren als Wächter, Kampfmaschinen, stumme Diener oder Forschungspartner zu dienen. Die magischen Werkstätten und ihre Schöpfer prägten Zeitalter und Regionen, ihre genialen Erfindungen werden verehrt und gefürchtet.
Das Aventurische Animatorium ist die ultimative Spielhilfe zur Erschaffung, Kontrolle und Pflege von konstruierten Wesen und stellt zahlreiche Werkstoffe vor, aus denen Golems, Automaten und Homunculi erschaffen werden können. Die
Eigenheiten und Fähigkeiten von Golems aus allen erdenklichen Materialien werden ausführlich vorgestellt und mit spielfertigen Werten versehen, die nach eigenen Bedürfnissen mit mächtigen Veredelungen wie Astralspeicher-Kristallen, Sternenmetallen und vielem mehr personalisiert werden können. Zur Inspiration bietet das Aventurische Animatorium die gesamte Geschichte der Golemantie und stellt Koryphäen der Golembaukunst vor. Doch auch profane Mechaniker und Anhänger der Arcanomechanik kommen nicht zu kurz: Rund 25 Automatenmodelle in profaner und magischer Ausführung locken mit Alltagshelfern, unberechenbaren Fallen, Kampf- und Lastenautomaten für jede Gelegenheit. Abgerundet wird dies durch namhafte Automatentüftler und die Geschichte der Automatenentwicklung. Zwischen blubbernden Kolben, in moosigen Einsiedlerhütten und im Schein akademischen Schaffenswahns erheben sich außerdem 5 Homunculusarten aus dem Animatorium, um mit Genie und Wahnsinn an der Seite ihrer Schöpfer ihrem Handwerk nachzugehen. Auch ihre Geschichte und Experten werden vorgestellt und Unterschiede zwischen Golems, Automaten und Homunculi herausgearbeitet. Abschließend enthält diese Spielhilfe die Abenteuerskizze Der Lebende Palast: Jahrhundertelang überdauerte dieser mechanische Organismus im Wüstensand und ruft nun, durch den Sternenfall freigelegt, nach legendären Helden, die es wagen mögen, sich von ihm verschlucken zu lassen, um an die Schätze in seinem Bauch zu gelangen.

animatorium

Die Aventurische Bibliothek

In uralten Hallen, etwa der verfallenen Silem-Horas-Bibliothek in Selem oder der Gelehrsamen Stube, der Bibliothek des Haupttempels der Hesindekirche, lagern Schätze, die nicht aus Gold und Silber bestehen, sondern aus Papier und Pergament. Bücher sind in Aventurien ein kostbares Gut, enthalten sie doch oftmals wertvolles Wissen, Zauberthesen und Geheimnisse von großer Tragweite.
Viele Werke dienen Gildenmagiern als Fundgrube neuer Zaubersprüche, den Gelehrten zur Vertiefung ihrer Forschung, oder der horasischen Patrizierin zur Unterhaltung. Berüchtigte Bücher, etwa die Chroniken von Ilaris, Borbarads Testament oder die Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen, gelten fast überall als unheilbringende oder gar verbotene Werke. Kaum ein Aventurier kann sich aber der Faszination von Büchern entziehen und manch ein Autor spannender Abenteuergeschichten wird gefeiert wie ein Held.
Nicht jedes Schriftstück ist jedoch nur in den Giftschränken der Magieakademien zu finden: Das Bestiarium von Belhanka, Gaumenfreuden der Hügellande und die Hamarro-Romane erfreuen sich großer Beliebtheit unter den aventurischen Bücherfreunden und genießen eine große Verbreitung.
Die Aventurische Bibliothek enthält mehr als zweihundert Bücher, darunter magische Werke, Fachliteratur und reine Unterhaltung. Alle wichtigen Daten über ein Buch werden übersichtlich erfasst, sodass der Leser mehr über Autoren, Format, Seitenzahlen, Inhalte und Verfügbarkeit erfahren kann.
Darüber hinaus beschäftigt sich die Aventurische Bibliothek auch noch mit Themen wie dem Buchdruck, Tinten und Papier, berühmten aventurischen Autoren und selbstverständlich auch mit Bibliotheken.
Neben Regeln zum Lesen, Schreiben und Drucken von Büchern gibt es auch umfangreiches Material zum Gestalten von Buchtiteln, Legalität und Zufallstabellen für Besonderheiten von Büchern.

Mit Buchgenerator!

library

Die Ära des Goldenen Kaisers

Von Gareth aus herrscht Kaiser Hal I. über das Raulsche Reich. An seiner Seite stehen Beraterinnen und Recken des Reiches, die der Geschichte ihren Stempel aufdrücken. Dies ist eine wahrhaft goldene Ära, eine Zeit großer Helden, die bis in die höchsten Kreise aufsteigen.
Doch in der Ferne und in den Schatten werden Intrigen gesponnen, das Reich zu schwächen.
Mit dieser Epochenspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zur Regierungszeit Kaiser Hals zwischen den Jahren 994 und 1010 nach Bosparans Fall. Der Band stellt dir vor, wie die verschiedenen Regionen Aventuriens während dieser Epoche ausgesehen haben, welche Meisterpersonen die Geschicke des Kontinents am stärksten prägten und wie es zu den weitreichenden Ereignissen der Epoche kam. Darüber hinaus erhältst du zahllose Beschreibungen und Quellentexte mit Hintergrundwissen für deine Spielrunde in der Ära des Goldenen Kaisers.
Enthalten sind außerdem Stadtpläne von Baburin, Gareth, Khunchom, Tuzak und Ysilia, wie sie sich zu Zeiten der Epoche darstellten, sowie jeweils eine Karte Aventuriens, die den politischen Zustand des Kontinents zu Beginn und am Ende der Ära zeigt.

aera

Wichtige Verbesserungen

Waffenvorteile und -nachteile, sowie eben jenes für Rüstungen

Active Effects von Waffen und Rüstungen können nun zusätzlich über deren Eigenschaften als Vor- bzw Nachteil deklariert werden.
Diese Effekte zeigen nur eine Wirkung, wenn die entsprechende Fokusregel auch in den Settings aktiviert ist.

Außerdem können Waffen nun mehrere verschiedene Angriffsarten beinhalten, so dass ihr wahlweise mit eurem Schwerthammer mit der Hammerseite oder der Klinge angreifen könnt, ohne mehrere Waffen im Inventar haben zu müssen.

Wir werden die notwendigen Anpassungen, sofern möglich in alle offiziellen Elemente einbauen.
Los gehts mit der Aventurischen Waffenkammer I und II, hoffentlich bald nach diesem Patch verfügbar.

Anschließend folgen alle RSH Waffenkammern.

Bitte sicherstellen, dass etwaige Ausrüstung, die bereits Charakteren hinzugefügt wurde, migriert werden muss.

Neue Active Effects

Es gibt einige neue Möglichkeiten Ausrüstung und Charaktere mit Active Effects zu modifizieren:

  • Es gibt nun Active Effects zum Modifizieren von Kampftechniken. Es kann der KTW, der AT/FK, TP und der PA Wert modifiziert werden.
  • Es existiert ein neuer Active Effect Key um die Rüstung gegen andere Kampftechniken anzupassen (wird ein Kettenhemd zb mit Hiebwaffen angegriffen, ändert sich der Rüstungswert um +1)
  • Es gibt nun einige neue Möglichkeiten die Wurfmodifikatoren im Kampfdialog anzupassen (z.B. bei kurzen Fernkampfangriffen +1TP)
  • Waffen können nun nur für den aktuellen Angriff diese Modifikatoren ebenfalls anpassen
  • Der Bestätigungswurf von Angriffen kann nun modifiziert werden
  • Waffen können nun situationsbedingte Modifikatoren auf Schaden, Parade und Angriff haben
  • Waffen können nun Kampfmanöver PA, AT, TP und Verteidigungsmalus modifizieren

Verbesserungen

  • Ein neuer Item Typus "Buch" wurde eingeführt. Möglicherweise für das bald erscheinende Modul "Aventurische Bibliothek"
  • Der Foundry enricher @embed funktioniert nun fast gleich wie der DSA Enricher @EmbedItem
  • Die Meisterfunktionen können nun auch in den Canvas Controls angezeigt werden (z.B. widrige Umstände), sofern man keine der DSA Tokenhotbars verwenden möchte. Die Einstellung dazu findet sich in den Tokenhotbar Settings.
  • Du kannst nun Herstellungsgegenstände ähnlich wie in der Schmiede im Playermenü auf Sammelproben per Drag and Drop ziehen, um deren Herstellung zu tracken. Sobald die Sammelprobe vollständig ist (QS 10) erscheint im Chat eine entsprechende Nachricht, aus welcher ebenfalls per Drag and Drop der fertige Gegenstand gezogen werden kann.
  • Ein Rechtsclick auf eine Wurf-anfordern Nachricht im Chat, löst nun einen blinden Wurf an den Spielleiter aus.
  • Der DSA Initiative Tracker zeigt nun auch Icons für aktuell auf dem jeweiligen Akteur liegende Effekte
  • Das Setting zum Anzeigen für Ergebnisse von Vergleichsproben wurde erweitert. Es ist nun möglich das Ergebnis von Angriffen und Vergleichsproben immer anzuzeigen (mit oder ohne kritischen Details) unabhängig vom Würfelmodus des Spielleiters. Bitte beachte, dass deine Einstellung der Vorgängerversion hiermit verloren geht.
  • Der Körperbau von Elfen und Zwergen wird für bestimmte Waffengattungen nun berücksichtig. Elfen bekommen Abzüge auf Zweihandhiebwaffen und -schwerter, Zwerge auf Fechtwaffen und Bögen. Außerdem kann im Domänenfeld von Waffen nun Zwerg oder Elf eingetragen werden, woraufhin Elfen bzw. Zwerge auf weitere Abzüge erhalten. Wir werden ggf. die Waffen aus offiziellen Modulen anpassen oder auch nicht.
  • Die Grundlage für Fallen (neuer Item-Type) wurde geschaffen, mehr dazu in folgenden Patches.
  • Der Grundstein zu Foundry v12 Application V2 wurde gelegt. Einige Dialogfenster sollten nun in neuem Design erstrahlen. Die Anpassung zum DSA Stil erfolgt später. Bitte informiert uns, sofern dies zu kaputten Layouts geführt hat.
  • Es gibt nun einen improvisierten Dark Mode Skin hier: Dark Mode

Bugfixes

  • Der Modifikator für automatische Sichtverhältnisse wird nun auch korrekt beim Öffen des Wurfdialogs miteinberechnet.

Important improvements

Weapon advantages and disadvantages, as well as the same for armor

Active effects of weapons and armor can now also be declared as advantages or disadvantages via their properties.
These effects only have an effect if the corresponding focus rule is also activated in the settings.

Moreover weapons ca...

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