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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,46 @@ | ||
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title: UE5 IK重定向动画的骨骼平移选项 | ||
date: 2024-09-04 13:45 +0800 | ||
categories: | ||
- Game Development | ||
- Unreal Engine | ||
tags: | ||
- animation | ||
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有时候,重定向动画后,生成的重定向动画会有一些明显的错位等问题,这时候,打开骨骼树,将骨骼平移选项设置为 `Skeleton/骨骼` 大部分情况下能解决一些问题,那么这个选项的作用到底是什么 | ||
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## 为什么使用动画重定向 | ||
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游戏开发中,由于诸多限制,不会为每个角色都制作单独的动画,所以要进行动画的复用,让几个不同但骨骼结构类似的角色使用相同的动画,而在这种情况下,虽然骨骼相似,但是不同比例的角色使用一套动画,会出现角色被拉伸或压缩的情况,这种时候,就需要动画重定向 | ||
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## 动画重定向做了什么 | ||
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角色动画,就是一系列骨骼的旋转和位移,动画重定向,就是以指定的方式,将这些旋转和位移从一个骨骼,转移到另一个骨骼 | ||
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这个 **指定的方式** 就是骨骼平移选项 | ||
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## 骨骼平移选项 | ||
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### Animation/动画 | ||
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这块骨骼在源动画的描述中这个时间点应该在哪里,就把它放到哪里 | ||
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举个不太贴切的例子,有一个动画,原先是用在身高一米九的角色身上,它指定在动画的每一秒,这个角色的头部骨骼应该都在一米八左右的位置,现在要将这个动画重定向到一个一米五的角色骨骼进行复用,如果选择头部和躯干骨骼平移选项为 Animation ,那么这个一米五的角色的头大概要跟肩膀 Say Goodbye 了,因为他的头会在一米八的位置 | ||
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所以这个平移选项一般用于 Root 骨骼(控制角色实际移动,如果启动根运动),IK骨骼等 | ||
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### Skeleton/骨骼 | ||
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保持这块骨骼在骨骼树中的静态相对位置不变,忽略动画平移数据 | ||
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动画重定向中的骨骼 **平移** 选项仅指定了对动画中骨骼平移数据的处理方式,而骨骼的 **旋转** 始终是按照动画指定的原本方式来的 | ||
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所以,如果指定角色的手臂为骨骼模式,角色的手臂还是会根据动画来动的,手臂确实不会平移,但是会根据肩膀,肘部和手腕的动画来旋转 | ||
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### AnimationScaled/缩放动画 | ||
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使用动画中的平移数据,但是根据动画影响的源骨骼和目标骨骼的比例进行缩放 | ||
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第一个例子中,一米五的角色的头现在会在正确的位置上了 | ||
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不过,一般对脖子到头使用 Skeleton 选项就可以了,这个选项一般用在 Pelvis 上,使角色保持正确的高度 |