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Proyecto para la especialidad Front End de la generación 13 de Santiago de Chile

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Kthcsk/SCL013-burger-queen

 
 

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Itadakimasu

Logo del proyecto

Índice


1. Presentación del Producto

La tecnología cambia y avanza casi de manera diaria, contribuyendo a mejorar a alargar el tiempo de vida y aumentando la calidad de vida de las personas, aportando herramientas que optimicen tiempos y permitan organizar la información. Este proyecto nace de la necesidad de un orden y comunicación eficaz entre el equipo de meserxs y los encargados de cocina en el restaurante Itadakimasu, por lo que se ha creado una aplicación web que respondiera a esta necesidad.

2. Producto

2.1. Definición del Producto

Es una aplicación web para tablets del restaurante Itadakimasu, para la toma de pedidos personalizados y coordinación ágil con la cocina. Es una web intuitiva que optimiza la toma de pedidos personalizados según nombre del meserx, el nombre del cliente y la mesa en la que se encuentra. Los pedidos llegan a cocina según los garzones los vayan enviando para su preparación, los chefs pueden marcar las órdenes terminadas, para que el meserx las entregue según corresponda y puedan ser marcadas como entregadas.

2.2. Principales Usuarios

Meserxs del restaurant de comida japonesa Itadakimasu, que usan cotidianamente productos móviles (celulares, tablets) y que desean una interfaz digital moderna para realizar su trabajo de forma fácil y rápida.

2.3. Uso y Aplicación

Esta aplicación web será utilizada principalmente por meserxs y cocinerxs del restaurante Itadakimasu. Donde podrán ingresar los pedidos de los clientes que serán posteriormente elaborados por el personal de cocina. Esta apliacación permite calcular el precio de cada producto consumido por los clientes, facilitando la comunicación tanto con los comensales como con todo el equipo de trabajo. Finalmente la usabilidad de esta aplicación web facilita la toma de los pedidos y facturación de los productos por parte de los meserxs, además de la lectura y aviso de realización del pedido por parte del personal de cocina.

2.4. Historias de Usuario

Historia 1 | Meserx debe poder tomar pedido de cliente

Yo como meserx quiero tomar el pedido de un cliente para no depender de mi mala memoria, para saber cuánto cobrar, y enviarlo a la cocina para evitar errores y que se puedan ir preparando en orden.

Criterios de aceptación:

  • Anotar nombre de cliente.
  • Agregar productos al pedido.
  • Eliminar productos.
  • Ver resumen y el total de la compra.
  • Enviar pedido a cocina (guardar en alguna base de datos).
  • Se ve y funciona bien en una tablet

Definición de terminado:

  • Debes haber recibido code review de al menos una compañera.
  • Haces test unitarios y, además, has testeado tu producto manualmente.
  • Hiciste tests de usabilidad e incorporaste el feedback del usuario.
  • Desplegaste tu aplicación y has etiquetado tu versión (git tag).

Historia 2 | Jefe de cocina debe ver los pedidos

Yo como jefx de cocina quiero ver los pedidos de los clientes en orden y marcar cuáles están listos para saber qué se debe cocinar y avisar a lxs meserxs que un pedido está listo para servirlo a un cliente.

Criterios de aceptación:

  • Ver los pedidos ordenados según se van haciendo.
  • Marcar los pedidos que se han preparado y están listos para servirse.
  • Ver el tiempo que tomó prepara el pedido desde que llegó hasta que se marcó como completado.

Definición de terminado

  • Debes haber recibido code review de al menos una compañera.
  • Haces test unitarios y, además, has testeado tu producto manualmente.
  • Hiciste tests de usabilidad e incorporaste el feedback del usuario.
  • Desplegaste tu aplicación y has etiquetado tu versión (git tag).

3. Diseño de la Interfaz de Usuario

3.1 Decisiones de diseño

El proceso de diseño fue acorde a la estética del restaurant, incluyendo su logo y su paleta de colores representativos, asociando así el aspecto visual de la aplicación con este. También, se definió una guia de estilos en donde se agruparon los componentes de nuestra aplicación, facilitando su uso en distintas pantallas.

imgLogos

Guía de estilos:

imgGuíaDeEstilo

3.2 Flujograma

imgFlujo

Link de Lucidchart

3.3 Prototipos

3.3.1 Baja fidelidad

imgBaja

imgBaja2

imgBaja3

Link de InVision

3.3.2 Alta fidelidad

imgAlta1

Link de Figma


4. Testeos de Usabilidad con Maze

El testeo de usuarios fue aplicado a 14 usuarios, teniendo así un puntaje de 83 en usabilidad donde se midió duración, click fallidos y feedback, este último siendo utilizado para iterar en nuestra app y cambiando algunas vistas para mayor accesibilidad.

imgMaze1 imgMaze2 imgMaze2 imgMaze2

Link de reporte en Maze


5. Imagen Final del Producto

Visita aquí la aplicación Itadakimasu

img1 img2 img3 img4


6. Boilerplate

img1 img2


7. Organización y planificación

La Planificación de nuestro equipo se basó en metodologías agiles, tomando cada integrante del equipo un rol del equipo Scrum. Para lograr lo anterior ocupamos herramientas como Miró y Trello.

imgMiró

imgTrello


8. Objetivos de aprendizaje

HTML y CSS

JavaScript

  • Uso de condicionales (if-else | switch | operador ternario)
  • Uso de funciones (parámetros | argumentos | valor de retorno)
  • Manipular arrays (filter | map | sort | reduce)
  • Manipular objects (key | value)
  • Uso ES modules (import | export)
  • Diferenciar entre expression y statements.
  • Diferenciar entre tipos de datos atómicos y estructurados.
  • Uso de callbacks.
  • Consumo de Promesas.

Testing

Estructura del código y guía de estilo

  • Organizar y dividir el código en módulos (Modularización)
  • Uso de identificadores descriptivos (Nomenclatura | Semántica)
  • Uso de linter (ESLINT)

Git y Github

  • Uso de comandos de git (add | commit | pull | status | push)
  • Manejo de repositorios de GitHub (clone | fork | gh-pages)
  • Colaboración en Github (branches | pull requests | |tags)
  • Organización en Github (projects | issues | labels | milestones)

Firebase

Angular

UX

  • Diseñar la aplicación pensando y entendiendo al usuario.
  • Crear prototipos para obtener feedback e iterar.
  • Aplicar los principios de diseño visual (contraste, alineación, jerarquía)
  • Planear y ejecutar tests de usabilidad.

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  • TypeScript 56.9%
  • CSS 20.8%
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