A software design pattern is a reusable solution to a reoccurring software design pattern
- Abstract Factory
+ Creates an instance of several families of classes.
+ 클래스의 여러 개의 패밀리의 인스턴스들을 생성한다.
+ Super – Sub : Inheritance
- Builder
+ Separates object construction from its representation.
+ 객체 구성으로부터 표현과 분리한다.
- Factory Method
+ Creates an instance of several derived classes.
+ 여러 파생 클래스의 인스턴스를 만든다.
- Object Pool
+ Avoid expensive acquisition and release of resources by recycling objects that are no longer in use.
+ 더 이상 사용하지 않는 개체를 재활용하여 자원의 비싼 획득 및 해제를 방지한다.
+ It prevents and improves the overhead incurred in allocating and releasing other resources including memory(memory pool).
- Prototype
+ A fully initialized instance to be copied or cloned.
+ 복사 또는 복제 할 완전히 초기화된 인스턴스.
- Singleton
+ A class of which only a single instance can exist.
+ 하나의 인스턴스만 존재할 수 있는 클래스.
+ Classes that must exist only programmatically.
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GoF의 디자인 패턴 (재사용성을 지니 객체지향 소프트웨어의 핵심 요소) [개정판]
- 저자 : 에릭 감마 , 리처드 헬름, 랄프 존슨, 존 블리시디스 지음 | 김정아 옮김
- 출판사 : 프로텍미디어 | 2015년 03월 26일
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GoF 디자인 패턴! 이렇게 활용한다: C++로 배우는 패턴의 이해와 활용
- 저자 : 장세찬
- 출판사 : 한빛미디어
I would like to thank TutorialPoint, SourceMaking, Wikipedia, VinceHuston for providing me with resources to help me with my lack of study and for me to develop myself. I want to study design patterns and use them freely and freely for those who need it.