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BingyanStudio
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Feb 4, 2025
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0b413af
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,154 @@ | ||
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title: ARG分享 | ||
date: 2025-02-05 02:49 | ||
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categories: default | ||
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2020 年 10 月,我刚刚加入冰岩,成为了冰岩前辈和烛芯团队共同完成的 ARG 作品《iKnowGhost》的菜鸟玩家。 | ||
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![](https://image-public.bingyan.net/blog/WtsFbJvJXor4CWxolPacPRKbnJh.png) | ||
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在体会到这款游戏带来的独特体验之后,我们在 2022 年 4 月尝试设计了一款面向华科的 ARG《Ronin》。这款在毕业季发布的校园 ARG 吸引了 200+ 玩家的参与,最终在 14 小时内被完整通关。 | ||
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我们对整个游戏设计的过程做了一些复盘,并从中总结出了一些经验和大家分享,希望可以对读者朋友之后的 ARG 或解谜游戏设计提供一些建议。 | ||
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# ARG 是什么 | ||
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平行实境游戏(Alternate Reality Gaming)是一种以真实世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏,在国内,有的译做侵入式虚拟现实互动游戏,另类实境游戏,候补现实游戏,替代现实游戏等。它是一种以真实世界为平台、融合了各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。 | ||
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ARG 能将故事和游戏元素更紧密地结合在一起。通常,ARG 有一个强大而复杂的故事,但是故事被分解成小片段,嵌入到各种各样的媒体资产和其他形式的传播形式中。为了重组这些故事片段,玩家必须解决一系列的难题。这些难题通常会把玩家带到现实世界中去寻找线索或者参加与故事相关的活动。 | ||
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# 设计思路 | ||
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ARG 常用作电影、游戏等的宣发手段,更多地采用故事先行的方式,先根据主体内容来设计故事线,再在此基础上设计机制和关卡。我们的 ARG 没有营销目的,但在设计时也同样采用了故事先行的设计思路,主要为了我们自己能够理顺谜题和关卡的目的。当然,这样的设计思路可能让我们的想法一定程度上受到故事带来的限制。 | ||
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整体看来,我们的设计思路大概是这样的:从故事出发,根据故事进程来设计对应的谜题,中间通过地点要素来实现线上线下结合和故事的推进,之后给每个关卡嵌套增加难度的外壳,最后将彩蛋置于游戏进程中的细节。 | ||
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![](https://image-public.bingyan.net/blog/WF8MbZ8FQoBCZCx1o8mcE9Djned.png) | ||
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《Ronin》的剧本出发于毕业季前夕,大学生普遍存在的关于毕业、升学、找工作的焦虑。我们虚构了 Ronin(名字来源于“浪人,流浪武士”的英文解释)的人物形象,让他成为整个游戏的主人公和线索,带着玩家们探索故事和我们希望传达的价值观。 | ||
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> 主人公 Ronin 在大四时发现自己的室友失踪,便发布了寻人启事,希望大家帮助寻找室友。随着寻找的深入,玩家逐渐发现 Ronin 的室友在毕业季陷入了多方压力的漩涡——来自导师对将游戏作为毕设的质疑、来自父母要求延毕考研的压力、来自找工作受挫的压力使他充满了迷茫。通过合作,玩家最终完成了找到室友的目标,而这背后隐藏着更大的真相:失踪的室友就是 Ronin 本人,而这场 ARG 才是 Ronin 的毕设,玩家通过参与 ARG 帮助 Ronin 顺利毕业的同时,让他更加清晰了做游戏的意义。 | ||
在初版的剧本设计完成后,我们在其中的一些节点设计了关卡和谜题,来分割几个故事阶段,通过内容平台和地点的切换来存放解谜线索和串联情节。 | ||
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![](https://image-public.bingyan.net/blog/RXNxbpiRkoDTSjxL7lLcIWaVnpd.png) | ||
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这些谜题有的来自与群主的互动,有的来自空间视频某帧,有的来自 BBHust 中 Ronin 发布的内容,或来自如公众号、GitHub、百度网盘、网站控制台、线下等各种场景。具体可以参考玩家在 QQ 群中最终完成的解谜文档:[https://docs.qq.com/doc/DQUJZd2t2SnhwalVi?dver](https://docs.qq.com/doc/DQUJZd2t2SnhwalVi?dver)= | ||
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![](https://image-public.bingyan.net/blog/KCKwbJra1olTacxrqbpcdGTunSg.png) | ||
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# 核心要素 | ||
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## 故事 | ||
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### 真实 | ||
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故事是 ARG 的核心,ARG 的吸引力很大程度上来自“AR”(即“入侵现实”)的部分。和一般解谜游戏的在虚拟中建构世界观不同,ARG 本身就像一部改编自真实事件的小说,人物、情节和环境三个要素都取材自现实生活。ARG 中的游戏人物需要尽可能还原现实世界的“人”的形象,有着基于现实世界的目标和追求,而玩家要做的就是通过游戏参与,干预游戏人物在目标实现上的进程。 | ||
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在《Ronin》的设计中,我们将游戏主人公 Ronin 设定为 H 大学游戏编程与设计专业的大四学生,有着自己的社交帐号、学号和生活场景,也有着自己的好友、导师等社交关系。Ronin 的性格取材于临近毕业的大四学生,焦虑、迷茫、需要肯定。在这样的人物设定下,我们为他编写的故事就更加具有真实性,其中发生的矛盾冲突也更能使玩家代入其中。 | ||
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![](https://image-public.bingyan.net/blog/HHlcbRIhToldPxxeJAGcIDKPn5g.png) | ||
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这样的设计存在的问题是容易让玩家猜到剧情的走向。这还需要我们在设计故事时再多强调一些戏剧性。 | ||
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### 悬疑 | ||
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大部分的解谜游戏都包含了一些悬疑氛围,用于增强玩家探索故事情节的好奇心,同时强化游戏带来的感官刺激。ARG 则借助它的真实性,可以更多地将悬疑的氛围创设于真实场景中。 | ||
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《Ronin》的悬疑色彩起于室友的失踪,落脚于室友和 Ronin 是同一个人。游戏进程中的游戏 demo、视频等内容中也存在悬疑元素。AB 面人设对游戏策划来说也是一个大工程,两面人设之间有交叉和转换,且都承担了内容主体的责任,这非常考验策划的逻辑性。或许避免让同一组策划同时完成两面人设的设定,会更好地避免混淆的问题。 | ||
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![](https://image-public.bingyan.net/blog/RCtSbsP6qoO8sVxwfovcVQulnNc.png) | ||
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## 谜题和线索 | ||
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谜题设计主要有两个思路,即线性的和平铺的。线性谜题能让玩家随着解谜不断解锁新线索,一步步深入故事;而平铺谜题能给玩家更丰富的开放世界的体验。 | ||
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《Ronin》主要采用了线性谜题设计。我们将谜题收入一个网页([http://bysj.hust.online](http://bysj.hust.online)),一方面是为了让玩家有阶段性的参与感,不至于在完整解谜之前一团雾水,另一方面是为了将网页也作为一个信息载体,在控制台和解谜结束后的网页主体中也存放一些涉及故事和线索的信息。在解谜的过程中,我们努力让线索随解谜进程而出现,但一些突发状况的出现使得更多线索被提前解锁了,玩家拿到的可能是大于当前关卡解谜需要的线索。 | ||
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![](https://image-public.bingyan.net/blog/L18qbNNQboqF2XxKiTfcUHAInQc.png) | ||
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线性有线性的思路,开放世界也有开放世界的玩法。线性意味着我们要主动控制线索的曝光,开放世界则更多地需要玩家组织思路来解谜。在实际操作的过程中,也可以将这两者结合(例如标签性的谜题提示来绑定线索和谜题。这是我们摸索出的能够尽可能兼顾线性的破局思路和开放世界的丰富体验的方案)。 | ||
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## 地点要素 | ||
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校园场景内的地点要素选择比较局限,一般以能承载信息、能串联故事情节为标准来选取地点。在设计地点时也可以包含合作的意义,让互联网上的玩家们跨越地域来开展更加丰富的合作(如锈湖白门就采用了这样的设计,可以参考 4.3)。 | ||
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在我们的设定里,Ronin 是个热爱游戏、不爱交际的男生,平时的行踪也不容易被其他人得知。我们将 Ronin 定位于西区宿舍,在校园内的活动轨迹需要通过买水果捞、坐校车这样的行为串联起来。而西边生活区改建为他能够来到绝望坡提供了契机。 | ||
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![](https://image-public.bingyan.net/blog/LLGdbA0TfoperDxf0gVcLVthnAh.jpg) | ||
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类似地,我们通过 Ronin 的 BBHust 社交帐号将线索留在冰岩作坊的门上。通过这样的方式,我们尝试让东边的同学也能参与到线下的互动中来。 | ||
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![](https://image-public.bingyan.net/blog/RdzSb8S9UoFoinxAUp8cgaPenPf.jpg) | ||
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# 设计难点 | ||
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## 信息的价值 | ||
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ARG 的故事需要有很多载体,如头像、图片、文字、视频、音频、文件等,这些内容可能出现在表层(如社交平台、视频片段等),也可能出现在深层(如网站控制台、文件属性等)。无论是游戏设计的过程还是玩家参与游戏的过程,都出现了大量信息。玩家获得的大量信息中,仅有部分是作为线索对实际解谜产生价值的,也有一部分是作为彩蛋用于映射 true ending。 | ||
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如何让这些信息发挥最大的价值,避免无用的信息(例如《Ronin》策划过程中,微信公众号文章的内容仅使用了一次,且没有放置彩蛋),需要游戏策划多花心思将目前没有价值的内容绑定到故事线中,或剔除这些内容(同时不能因此过分影响内容丰富性)。当然,为了控制游戏进程,也可以设置一些迷惑玩家的信息,操作解题的难度。 | ||
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## 游戏进度的控制 | ||
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一款 ARG 的预计时间由几小时到一个月,游戏进度太快或太慢都会带来问题(对于包含营销目的的 ARG 更是如此)。为了保持玩家解谜的速度在可控范围内,我们需要一些额外的风险控制方案。 | ||
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### 太慢 | ||
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比较容易解决的情况,通过提示或调整线索开放的速度来帮助玩家解谜。 | ||
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### 太快 | ||
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通过线下点开放的时间和放出线索的时间来操作进度太快的情况。对于后者,我们需要在故事逻辑里讲清楚原因,否则会造成玩家被强行截断进度的反感。在不同玩家之间产生竞争,也可以很大程度上设置障碍。 | ||
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## 竞争与合作 | ||
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玩家之间的竞争能够很大程度上创造不确定性,从而提高玩家的动力,然而也会带来更加难以实现的大圆满以及进度控制上的问题——毕竟玩家的想法在设计时可以预估,但没法完全左右。反过来说,合作也会成为玩家间产生互动的形式,玩家社群内产生的互动可以提高玩家参与感,玩家在收集线索、互相帮助上产生的合作也能为游戏本身延申更多乐趣。 | ||
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## 解谜的形式 | ||
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我们在尝试设计这款 ARG 前,体验了一些市面上的 ARG。由于其题材的特殊性,大多解谜都涉及密码、网络、数字、音视频处理等知识。复盘过程中,我们发现了和《iKnowGhost》存在的类似问题,即文科生在解谜过程中的参与感不足。解谜的形式用过于硬核的方式呈现,很大程度上会限制参与者的发挥。 | ||
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![](https://image-public.bingyan.net/blog/J6aAbG5lso7gSnxso7tcMADdnDd.png) | ||
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![](https://image-public.bingyan.net/blog/LvPkboFeEoLtPnxWEUQcYsHNnBg.png) | ||
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在体验了更多类型的解谜游戏之后,我们也找到了一些能够让更多不同学科视角的同学参与进来的方法(如文字、诗词、图形、音乐等)。设计出这样的谜题,当然也需要策划组本身有来自不同学科不同专业的同学参与。 | ||
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## 过关和看剧情的冲突 | ||
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支撑 ARG 进行需要充分的剧情,剧情可以用于承载线索或完善人物背景,也可以间接传达游戏背后的价值观。在实际上线运营后,我们发现很多玩家会把 ARG 作为解谜闯关游戏来体验。可以设计让玩家必须看剧情的方法(例如交互式的视觉小说,看完一部分再给新的文字),或通过表结局和里结局来区分真正看完剧情和仅完成闯关的玩家。 | ||
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## 玩家分层 | ||
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对于校园场景中发布的 ARG 来说,真正参与游戏的是少数,而在其他人解谜的过程中提供建议的或许是多数。为了提高前者的比例,我们调低了整体难度,希望有更多人能够真正加入玩家的队伍中。在这样的考量下,顶级玩家的游戏体验其实并没有得到满足。为了平衡这一点,或许可以做其他的设计(如排行榜、贡献度、成就收集、表里结局等)来优化。 | ||
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# 参考 | ||
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Jane McGonigal《Reality is Broken》 | ||
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百度百科:平行实境游戏 | ||
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从创造自己的 ARG 经历中 我获得的经验和教训([https://www.gameres.com/682593.html](https://www.gameres.com/682593.html)) | ||
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打破虚拟与现实边界的游戏设计理论框架([https://mp.weixin.qq.com/s/9YmOEsw8g2Z9y7q7q0iiEA](https://mp.weixin.qq.com/s/9YmOEsw8g2Z9y7q7q0iiEA)) | ||
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“这不是个游戏”——ARG 的前世今生#1([https://indienova.com/u/lumen/blogread/12083](https://indienova.com/u/lumen/blogread/12083)) | ||
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**《Ronin》项目组留名** | ||
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策划:多杰 / biaji / TuTu / lzq | ||
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设计:pai / young | ||
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前端:小龙 | ||
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后端:橙子 | ||
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项目组中仅有一位来自游戏组的同学,其他同学甚至没有游戏设计的相关经验,在兴趣的支持下最终完成了整个项目,真的非常不容易! | ||
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感谢鸬鹚、小星、鱼丸参与难度测试,感谢 TonyLi 的意见建议,感谢新闻与信息传播学院熊硕老师在复盘过程中的指导,感谢所有玩家的参与和支持! |