Skip to content

Game design document

roko9765 edited this page Jun 18, 2024 · 18 revisions

Neon Escape v0.1

Projektni tim:

  • Magdalena Markovinović
  • Niko Lončar
  • David Matijanić
  • Dino Primorac
  • Vito Petrinjak
  • Marin Orejaš
  • Leonardo Andrašić
  • Ilan Blažek
  • Roko Horvat
  • Nimaj Dupanović
  • Marko Posavec
  • Šime Braica
  • Toni Ivanović

Varaždin, Travanj 2024.

Sadržaj

  1. Sažetak
  2. Igranje
  3. Priča i okružje
  4. Vizuali
  5. Zvuk i glazba
  6. Tehnički opis
  7. Plan razvoja
  8. Marketing i monetizacija
  9. Dodaci

1. Sažetak

Projekt igre koji se razvija predstavlja izuzetnu sinergiju klasičnog 2D platformera i akcijskog cyberpunk žanra, oživljen kroz estetiku i tehnologiju osamdesetih i devedesetih godina. Igrači se uranjaju u svijet budućnosti, gdje tehnologija preplavljuje društvo. Svaki level je posebno dizajniran kako bi pružio jedinstvene izazove i napredak u vidu oružja i ostali tehnologija, dok igrači navigiraju kroz složene platforme u borbi s neprijateljima, izbjegavajući opasnosti i želji za napretkom odnosnom dostizanje nove razine.

Ciljana publika ovog projekta proširuje se od ljubitelja retro igara, koji će uživati u nostalgičnom povratku na klasični gameplay, do novih generacija igrača koji traže svježa i inovativna igračka iskustva. Edukativni aspekt igre je suptilan, ali značajan. Igra ne samo da služi kao sredstvo zabave već i kao platforma za učenje odnosno kritičko promišljanje i smišljanja najbolje taktike za dostizanje napredaka. Koncepti kao što su tehnologije i okruženje Cyberpunka ulijeva dozu znatiželje za igrače koju su se susretali s tom igrom te žele vidjeti neke reference kako je tim od 13 ljudi odradio jedna projekt s tom tematikom na drugačiji način nego u originalu.

Jedinstvenost ovog projekta leži u njegovom dvostrukom pristupu, a to su kao sredstvu zabave i kao edukativnom alatu. Igra je razvijena unutar TIC-80 konzole, odavanjem počasti retro igraćim sustavima i pružanjem platforme koja je istovremeno intuitivna i pristupačna za programiranje na nekoj fakultetskoj razini, budući da se većina razvojnog tima nikada nije susrela s razvojem video igre. Ovaj pristup je poziv na razumijevanje i učenje osnova koda koje su temeljne za stvaranje igara te također, ostali aspekti razvoja poput izrade dokumentacije, testiranja, dizajniranja levela te likova i slično. Igra je implementirana tako da prikazuje mogućnosti odnosno jednostavnost korištenja TIC okruženja za akademske svrhe.

2. Igranje

U ovom dijelu opisuju se osnovne mehanike igre sa svojim ključnim mehanizmima. Također biti će riječi o cijeloj progresiji igre kakao igrač može rješavati izazove putem kojih dobiva nagrade za napredovanje u igri rješavanje nadolazećih izazova. Ukratko će se opisati i korisničko sučelje odabir dizajna i sveukupno korisničko iskustvo.

2.1. Mehanike igre

  • Hodanje
    Lik se može kretati lijevo i desno.
    Kontrole za hodanje: Tipke za smjer (A/D)
  • Skakanje
    Lik može skočiti na višu platformu ili preko prepreka.
    Kontrola za skakanje: Tipka za skok (tipka SPACE)
  • Penjanje po ljestvama
    Lik može koristiti ljestve za penjanje gore ili dolje.
    Kontrole za penjanje: Tipke za smjer gore/dolje (tipke W/S)
  • Pucanje
    Lik može ispaljivati metke prema neprijateljima.
    Kontrola za pucanje: Tipka za pucanje (tipka F)
  • Mijenjanje puške
    Lik automatski mijenja pušku kada prođe preko nove puške na tlu.
    Lik također može mijenjati pušku (tipka E) mogu se mijenjati samo one puške koje je lik do sada skupio
    Mehanika promjene: Detekcija sudara s novom puškom automatsko preuzimanje nove puške.

2.2. Progresija igre

Ovaj podnaslov opisuje kako igrač napreduje kroz različite faze igre, uključujući strukturu razina povećanje poteškoća i mehanike koje utječu na napredovanje.

  • Razine
    Igra sadrži 4 razine. Prva razina ne sadrži prepreke već služi kao tutorial igraču kako bi naučio osnovne mehanike. Ostale tri razine postaju progresivno sve teže kada je u pitanju izbjegavanje i jačina samog neprijatelja.
  • Oružje i neprijatelji
    Kako igrač ostvaruje napredak u igri tako može i prikupiti i bolje oružje koje je jače od prethodnih. Neprijatelji također postaju jači na svakoj razini te ih je teže izbjeći što čini svaku razinu težom od prethodne.
  • Život
    Igrač započinje igru s 5 života gubljenje svih života vraća igrača na prvi level.

2.3. Izazovi i nagrade

U ovoj sekciji opisuje se kako igra koristi izazove da bi zadržala interes igrača i kako nagrade pružaju poticaj za napredovanje. Fokus je na različitim tipovima izazova kako se oni povećavaju i koje nagrade igrač može očekivati za uspješno savladavanje istih.

  • Izazovi
    Prepreke kao što su šiljci i područja sa lavom oduzimaju sav život igraču ako dođe u koliziju s njima. Igrač mora pažljivo izbjegavati ove opasnosti skakanjem i planiranjem kretanja.
    Također postoje robotski stražari koji mogu pucati na igrača i nanijeti mu štetu. Dolazak u koliziju s neprijateljem isto nanosi štetu igraču. Neprijatelji postaju progresivno jači svakom novom razinom, što ih čini težim za poraziti i izbjeći.

  • Nagrade
    Igrač prelazi u sljedeću razinu ili svijet nakon uspješno završenih zadataka ili savladanih prepreka. Novi leveli uvode svježe izazove i dodatnu dinamiku, čime se igra održava zanimljivom i angažirajućom. Također, sakupljanje i otključavanje jačeg oružja omogućava igraču učinkovitije borbe protiv snažnijih neprijatelja u višim razinama.

2.4. Sučelje i korisničko iskustvo

Početni zaslon

  • Naziv igre: naziv igre je Neon Escape te se on nalazi na vrhu zaslona, tekst konstantno mijenja boju (crvena / zelena) te on treperi.
  • Glavni izbornik: elementi “Play” i “Quit”, označeni element je posebno naznačen crvenom pozadinom
  • Rub: početni zaslon ima rub koji također mijenja boju i treperi zajedno s tekstom

Završni zaslon

  • Tekst: “You Won!” konstantno mijenja boju (crvena / zelena) te on treperi, također na završnom zaslonu postoji tekst “START (space) for exit” koji daje informaciju korisniku kako se vratiti na početni zaslon.
  • Rub: početni zaslon ima rub koji također mijenja boju i treperi zajedno s tekstom.

Head-Up Display

  • Broj života: igrica pruža vizualni prikaz preostalih života
  • Prikaz trenutne puške: igrica pruža vizualni prikaz puške koja se trenutno koristi
  • Indikator levela: igrica prikazuje level na kojem se igrač trenutno nalazi

Kontrole

  • Upute za kontrole: upute koje prikazuju osnovne kontrole igre na prvom levelu.

3. Priča i okružje

U ovom poglavlju opisuju se likovi i svijet u kojem će se odvijati radnja videoigre.

3.1. Postavke svijeta

Svijet videoigre smješten je u futuristički ambijent. Glavni junak započinje svoj bijeg iz velike tvornice čipova korporacije "Nova Tech". Na svom putu izbjegava robotske stražare, smrtonosne šiljke i lavu. Tvornica kroz koju prolazi prepuna je platformi koje omogućuju igraču penjanje kako bi izbjegao neprijatelje, ljestava koje pomažu igraču da dosegne nepristupačna mjesta te vrata koja služe za prelazak na sljedeći nivo. Okruženje je opremljeno strojevima, računalima i drugim futurističkim predmetima, čime se dodatno pojačava dojam bijega iz futurističke tvornice

3.2. Likovi

Glavni lik videoigre je Triden, običan radnik koji postaje heroj otpora. Triden je hrabar i odlučan, sposoban suprostaviti se moćnoj korporaciji kako bi zaštitio slobodu i istinu. Njegove vještine skakanja i brzina čine ga neustrašivim u bijegu od stražara koji ga pokušavaju spriječiti te izazovima koje mu postavlja okolina.

4. Vizuali

U ovom poglavlju, istražujemo estetiku i dizajn koji oblikuju svijet igre. Analiziramo vizualni stil, od umjetničke inspiracije do opisa okruženja i glavnih likova, istražujući kako ti elementi zajedno stvaraju jedinstvenu atmosferu i doživljaj igre.

4.1. Vizualni stil

Vizualni stil igre "Neon Escape" osmišljen je da ovjekovječuje estetiku cyberpunk žanra. Inspiracija dolazi iz klasičnih 2D platformera iz 80-ih i 90-ih godina, s modernim pomakom prema detaljnijim i bogatijim grafičkim prikazima. Igre iz ovog razdoblja karakteriziraju jarke boje i kontrasti, koje su ovdje kombinirane s futurističkim dizajnom kako bi se stvorila dinamično i vizualno privlačno okruženje.

4.2. Dizajn likova

Glavni lik, Triden, dizajniran je na jednostavan način sa stiliziranim radničkim odijelom. Dizajn uključuje i puške koje aludiraju na njegovu borbu protiv tehnološki naprednih neprijatelja, pružajući igračima osjećaj snage i spremnosti za suočavanje s izazovima. Neprijatelji su robotske prirode, dizajnirani s elementima industrijskih strojeva i oružja. Njihov dizajn je jednostavan, ali svaki neprijatelj ima specifične karakteristike koje ga čine jedinstvenim. Osim robota, prisutni su i statični "neprijatelji" poput smrtonosnih šiljaka i lave, što dodatno doprinosi opasnom okruženju.

4.3. Dizajn okružja

Okruženje igre smješteno je u futurističku tvornicu čipova korporacije "Nova Tech". Tvornica je prikazana kao struktura ispunjena strojevima i različitim industrijskim elementima. Platforme i ljestve su ključni elementi dizajna okruženja, omogućujući igraču da se kreće kroz različite razine tvornice. Svaka razina ima jedinstvene izazove i prepreke koje igrač mora savladati, doprinoseći sveukupnoj dinamici igre.

5. Zvuk i glazba

U ovom poglavlju istražujemo audiosferu igre, od zvučnih efekata koji oblikuju svijet igre do opisa glazbenog stila i tema. Otkrivamo kako zvuk i glazba doprinose atmosferi i emocionalnoj dubini igraćeg iskustva u našoj igri.

5.1. Zvučni efekti

Zvučni efekti imaju specifičan i prepoznatljiv zvuk koji se savršeno uklapa u futuristički, neon-osvijetljen svijet igre. Zvučni dizajn obuhvaća sljedeće elemente:

  • Pucnjevi: koristeći digitalne zvukove sa visokom stopom iskrivljenja (distortion), efekti pucnjave odjekuje sa energijom. Zvukovi su oštri, sa naglašenim visokim frekvencijama.
  • Skakanje: zvuk skakanja je napravljen koristeći sintetizirane tonove s brzim izvršavanjem efekta koji je visoke frekvencije.
  • Interakcija s okruženjem: efekti za otvaranje vrata, prikupljanje predmeta i aktiviranje različitih mehanizama koriste zvukove s digitalnim klikovima kako bi se pridonijelo ambijentu tehnologije.
  • Umiranje Likova: kada lik primi udarac ili umre, zvučni efekti su duboki i zloslutni, sa spuštanjem tona i dodavanjem reverberacije, što doprinosi dramatičnosti trenutka.
  • Neprijatelji: zvučni efekti koraka neprijatelja su duboki i teški kako bi se dodalo osjećaju straha i zlokobnosti neprijatelja.

6. Tehnički opis

Ovdje se detaljno proučava tehnološka strana igre. Analiziramo stroj igre koji je korišten za razvoj, razmatramo na kojim platformama će igra biti objavljena te dajemo pregled sustavnih zahtjeva, uključujući strojnu opremu, programsku opremu te mrežnu opremu ako je primjenjivo.

6.1. Stroj igre

Stroj igre koji se koristi za projekt je hologramski ventilator sastavljen od LED dioda smještenih na rotirajućim propelama. Ovaj uređaj stvara trodimenzionalne slike kroz brzu rotaciju i sinkronizirano paljenje LED dioda, koristeći fenomen poznat kao persistence of vision. Raspberry Pi, odabrani za upravljačku jedinicu, koordinira prikaz slika i interakciju sa samom igrom koja se izvodi unutar TIC-80 okruženja.

Hardversko povezivanje obuhvaća Raspberry Pi koji je spojen s hologramskim ventilatorom preko specifično konfiguriranih GPIO pinova. Komunikacijski protokoli, poput SPI ili UART, omogućuju pouzdanu razmjenu podataka između Raspberry Pi-a i kontrolera ventilatora. Uređaj je poznatiji kao HologameV te se nalazi u zgradi fakulteta.

Softverski stog sastoji se od operativnog sustava Raspberry Pi-a, Pythona, i dodatnih biblioteka potrebnih za manipulaciju pinovima i komunikaciju s TIC-80 okruženjem. Skripte pisane u Pythonu pokreću se izravno na Raspberry Pi-u ili preko HDMI porta, omogućujući precizno kontroliranje LED dioda na ventilatoru za prikaz igre te vjerno imitiranje zaslona računala.

Slike koje se prikazuju korisnicima generirane se unutar TIC-80 okruženja, koje je dizajnirano za stvaranje igara inspiriranih retro estetikom. Spriteovi i elementi igre se programiraju i animiraju unutar istog okruženja, a potom se pretvaraju u formate pogodne za prikaz na HologameV zaslonu. Algoritmi koji se koriste za ovu konverziju temeljeni su na preciznom tajmingu i brzini rotacije ventilatora kako bi se stvorila koherentna slika.

Interakcija igrača s igrom preko korisničkog sučelja, kao što su kontroler ili tipkovnica, obrađuje se unutar Python skripti. Ove skripte prevode korisničke naredbe u akcije unutar TIC-80 okruženja i dalje u sinkronizirane slike koje se prikazuju na ventilatoru. Detalji ovoj interakciji su bitni za omogućavanje fluidnog iskustva igranja.

Sigurnost korisnika i opreme se ne smije zanemariti. Dokumentacija uključuje protokole za osiguravanje sigurnosti oko uređaja, kao i upute za redovito održavanje i dijagnostiku problema kao i preporučene korake korištenja. Sigurnosne mjere uključuju postavljanje sigurnosnog razmaka i osiguravanje da su sve komponente pravilno zategnute i funkcionalne.

6.2. Platforme

Igra, 2D platformer s cyberpunk tematikom, prvotno će biti plasirana na itch.io. Itch.io je široko priznata kao glavna digitalna tržnica i platforma koja podupire nezavisne kreatore i developere videoigara. Na ovoj platformi, naša igra će imati vlastitu prilagodljivu stranicu za lansiranje, koja će poslužiti kao središnje mjesto za distribuciju, promociju i interakciju s korisnicima.

Itch.io nudi nekoliko prednosti za indie igre kao što je naša. Pruža nam slobodu da sami odredimo cijenu igre i ponudimo opcije plaćanja koja uključuju "plati koliko želiš", omogućujući korisnicima da podrže projekt s iznosom koji oni smatraju primjerenim. Također, itch.io nudi detaljnu analitiku, što nam omogućava da pratimo uspjeh igre kroz stvarno vrijeme preuzimanja i prodaju, pružajući dragocjen uvid koji možemo iskoristiti za daljnje poboljšanje igre.

Prisutnost na itch.io također će omogućiti prikupljanje povratnih informacija od zajednice igrača i developera. Community stranice i forumi na itch.io su idealna mjesta za dijalog s igračima, dijeljenje ažuriranja i pružanje podrške našim korisnicima.

U budućnosti, bit će razmotrena opcija proširenja distribucije igre na dodatne platforme kao što je Steam, jedna od vodećih platformi za distribuciju digitalnih igara. Ovo bi zahtijevalo prolazak kroz Steam Greenlight proces, ili njegovog nasljednika Steam Direct. Steam pruža ogroman doseg potencijalnih kupaca i sofisticirane marketinške alate poput korisničkih recenzija, zajednice, dostignuća i Steam Workshopa, no za početak budući da je riječ o edukacijskom projektu cilj je zadovoljit uvjete polaganja kolegija.

Potrebno je napomenuti kako lansiranje na Steamu donosi veću vidljivost i potencijal za veće prihode, također podrazumijeva dodatne troškove i potrebu za ispunjavanjem strožih kriterija kvalitete i pravila platforme.

6.3. Sustavski zahtjevi

Projektni tim je za stvaranje igre koristio TIC-80, koji služi kao "fantasy console" za razvoj i testiranje igre. TIC-80 pruža integrirano okruženje s alatima za kodiranje, dizajniranje i komponiranje, sve u jednom, što omogućuje stvaranje igre s retro estetikom i doživljajem. Python je upotrijebljen kao primarni jezik za skriptiranje, zbog svoje široko prihvaćene sintakse i bogate podrške biblioteka koje olakšavaju razvoj.

Grafički sadržaj je kreiran korištenjem Adobe Photoshopa i Illustratora, dvaju moćnih alata za obradu slika i vektorsko crtanje, omogućavajući dizajnerima da stvaraju detaljne spriteove i teksture koji su u skladu s cyberpunk temom igre. Za programiranje i uređivanje koda, tim je odabrao Visual Studio Code, popularni izvorni uređivač koda koji nudi brojne ekstenzije i integraciju s gitom za verzioniranje koda.

GitHub je poslužio kao ključna platforma za verzioniranje koda i kolaboraciju, omogućavajući timu da efikasno upravlja promjenama i doprinosima koda. Također, GitHub je olakšao reviziju koda i slijed izdavanja novih verzija igre, što je kritično za održavanje organizacije i transparentnosti u razvojnom procesu.

Komunikacija unutar tima bila je ključna za uspjeh projekta. WhatsApp i Discord su korišteni kao glavni kanali za dnevnu komunikaciju i koordinaciju. Discord je, posebice, omogućio timu da organizira kanale specifične za različite aspekte projekta, uključujući razvoj, dizajn, i testiranje igre.

Za kreiranje zvučnih zapisa i efekata, FL Studio je bio izbor zbog svoje svestranosti i profesionalnih alata koji su potrebni za stvaranje visokokvalitetne glazbe i zvukova koji dopunjuju atmosferu igre.

Konačno, za distribuciju igre i prikupljanje povratnih informacija od zajednice, tim je odabrao itch.io. Ova platforma nije samo poslužila kao sredstvo za objavljivanje igre, već i kao platforma za interakciju s korisnicima i prikupljanje vrijednih uvida koji su mogli biti iskorišteni za poboljšanje igre.

Svi ovi alati i sustavi su odabrani s ciljem stvaranja fluidnog i integriranog iskustva razvoja, omogućujući timu da održi visoku razinu produktivnosti i kvalitete kroz cijeli proces razvoja igre. Sustavski zahtjevi su pažljivo razmotreni kako bi podržali specifične potrebe projekta, od početne ideje do konačnog lansiranja na tržištu. 

7. Plan razvoja

U ovom poglavlju detaljno analiziramo korake potrebne za razvoj igre. Razmatramo ključne točke razvoja i njihove očekivane datume dovršetka, pružamo pregled proračuna koji obuhvaća softver, hardver i troškove rada, te provodimo analizu rizika identificirajući potencijalne prijetnje i strategije za njihovo ublažavanje.

7.1. Ključne točke

Ključne točke razvoja videoigre su dizajn igrice, razvoj početne verzije, testiranje osnovne verzije, razvoj završne verzije, testiranje završne verzije, isporuka igrice i dokumentiranje. Prva točka razvoja je dizajn same igrice. Dizajn igrice uključuje osmišljavanje same priče videoigre, dizajn izgleda levela, igrača i protivnika. Očekivani datum završetka ove faze je od 22. do 28. travnja.

Sljedeća ključna točka razvoja videoigre je razvoj početne verzije koja sadrži razvoj osnovnih objekata i sustava, programiranje kontrola i povezivanje osnovnih dijelova igrice. Očekivani datum završetka razvoja početne verzije je od 29. travnja do 5. svibnja.

Treća točka razvoja je testiranje početne verzije na platformi HoloGame-V s očekivanim datumom izvršavanja 8. svibnja .

Razvoj završne verzije sljedeća je točka razvoja, a sadrži popravljanje uočenih nedostataka pri testiranju, izradu konačne grafike, razvoj levela i povezivanje igrice u cjelinu. Datum očekivanog završetka ove faze je od 27. svibnja do 2. lipnja. Nakon razvoja završne verzije slijedi njeno testiranje čiji je očekivano rok do 16. lipnja. Očekivani datum isporuke igrice je 17.lipanj.

7.2. Pregled proračuna

Vrsta troška 1. mjesec 2. mjesec 3. mjesec 4. mjesec Ukupno
1. Plaće i nadoknade
Razvoj igre
Projekt menadžer 1700 1500 1700 1500 6400
Glavni programer 1500 1200 1500 1200 5400
Senior programer 1500 1000 1200 1200 4900
Junior programer 1000 1000 1000 1000 4000
Junior programer 0 0 1000 1000 2000
Ukupno plaće razvoja 22700
Umjetnici/dizajneri
Lead art designer 1500 1500 1500 1500 6000
Level designer 1200 1200 1200 1200 4800
Character designer i artist 1200 1200 1200 1200 4800
2D level i UI/UX dizajner 1300 1300 1300 1300 5200
Inženjer zvuka 1200 1200 1200 1200 4800
Ukupno plaće umjetnika/dizajnera 25600
Marketing i podrška
Marketing lead 2000 2000 2000 2000 8000
QA manager 1600 1600 1600 1600 6400
Stručnjak za DM 1800 1800 1800 1800 7200
Ukupno plaće marketinga i podrške 21600
Porezi i doprinosi
Porez (20%) 13980
Ukupno porez 13980
2. Operativni troškovi
Uredski prostor 1000 1000 1000 1000 4000
Komunikacija i režije 200 200 200 200 800
Računala i oprema 4000 0 0 0 4000
Softver 8000 1000 1000 1000 11000
Marketinški troškovi 10000 0 0 0 10000
Online kampanje oglašavanje 3000 0 0 5000 8000
Ukupni operativni troškovi 37800
3. Dodatni troškovi
Pravni troškovi 1500 1500 1500 1500 6000
Neplanirani troškovi 250 250 250 250 1000
Podugovaranje 500 500 500 500 2000
Ukupni dodatni troškovi 9000
4. UKUPNO 130680

7.3. Analiza rizika

Rizici su neizbježan dio svakog projekta, pa tako i razvoja videoigre. Razumijevanje potencijalnih problema i priprema odgovarajućih kontingencijskih planova ključni su za uspješno vođenje projekta. Jedan od glavnih rizika s kojima se možemo suočiti je nedostatak vremena za dovršetak svih planiranih elemenata igre. U slučaju takvog scenarija, ključno je prioritetno razviti najvažnije elemente igre i ostaviti manje bitne za kasnije. Dobro planiranje i redovito praćenje napretka projekta također su neophodni, a po potrebi treba biti spremni angažirati dodatne resurse. Tehnički problemi također mogu izazvati zastoje u razvoju. Neočekivane poteškoće s programiranjem, fizikom igre ili integracijom različitih elemenata mogu biti izazovne. U takvim situacijama, korisno je koristiti jednostavnije tehnike i alate za razvoj, kao i podijeliti probleme na manje rješive dijelove. Traženje pomoći od mentora, profesora ili online foruma također može biti korisno, kao i uključivanje testiranja u rane faze projekta. Nedostatak resursa, bilo da se radi o glazbi, zvučnim efektima, hardveru ili softveru, također može predstavljati izazov. U takvim situacijama, korisno je koristiti besplatne resurse ili stvoriti vlastite. Praćenje i upravljanje potrošnjom resursa ključno je kako bi se osiguralo da su dostupni potrebni resursi tijekom cijelog projekta. Također, traženje podrške od fakultetskih resursa ili drugih kolega može pomoći u prevladavanju nedostatka resursa, kao i suočavanje s manjim brojem nivoa ili elemenata u igri. Neslaganje u timu može biti još jedan izazov koji treba riješiti. Uvođenje jasnih procesa donošenja odluka, aktivno slušanje i poštovanje mišljenja svih članova tima te fokusiranje na zajedničke ciljeve projekta ključno je za prevladavanje takvih problema. Gubitak članova tima ili nedostatak motivacije također su rizici koji se mogu pojaviti tijekom projekta. Redoviti sastanci tima, postavljanje realnih ciljeva i zadatka te uključivanje zabavnih elemenata u proces razvoja mogu pomoći u održavanju visoke razine motivacije članova tima. Reputacijski rizik, poput negativnih ocjena ili komentara od profesora ili kolega, također može biti problematičan. Aktivno prihvaćanje konstruktivne kritike i prilagodba projektnih aktivnosti kako bi se poboljšala kvaliteta rada ključni su za rješavanje takvih problema. Na kraju, kršenje autorskih prava ili tuđih intelektualnih vlasništva također može predstavljati ozbiljan problem. Pažljivo istraživanje pravnih aspekata i osiguravanje da su svi elementi igre originalni ili da imamo pravo korištenja tuđih resursa ključno je za izbjegavanje ovog rizika.

8. Marketing i monetizacija

U ovom poglavlju detaljno istražujemo ključne strategije za promociju i profitabilnost igre. Analiziramo marketinšku strategiju koja obuhvaća načine promocije igre, dok detaljno razmatramo strategiju monetizacije koja uključuje modele poput cijene kupnje, kupovine unutar aplikacije ili prihoda od oglasa, istražujući kako će igra generirati prihod.

8.1. Marketinška strategija

Strategija marketinga za ovaj projekt je pažljivo osmišljena s ciljem privlačenja široke publike i maksimalnog iskorištavanja digitalnih kanala. Centralni element strategije je korištenje društvenih mreža za stvaranje angažirajućeg sadržaja koji će potaknuti interakciju i dijeljenje među korisnicima. Uz redovite objave na platformama poput Facebooka, Instagrama, X-a i YouTubea, tim planira razviti seriju promotivnih videa koji će uključivati dubinske analize značajki igre i razgovore s članovima razvojnog tima. Video materijali ne samo da će informirati potencijalne igrače o igri, već će i pomoći u izgradnji zajednice oko igre prije njezina službenog lansiranja.

8.2. Strategija monetizacije

Strategija monetizacije je multifunkcionalna i dizajnirana da maksimizira prihode kroz različite kanale. Početni model monetizacije temelji se na jednokratnoj kupnji igre putem platforme itch.io. Ovaj pristup omogućava igračima da za fiksnu cijenu pristupe cijelom sadržaju igre, bez dodatnih troškova. Međutim, kako bi se dodatno potaknula financijska održivost projekta, razmatra se uvođenje mikrotransakcija koje će igračima omogućiti kupnju estetskih dodataka, kao što su posebni kostimi ili unikatni vizualni efekti, koji ne utječu na ravnotežu igre.

Daljnji plan nakon završetka primarnih ciljeva projekta te zadovoljavanje uvjeta na kolegiju je uključuje odnosno stvaranje posebnih vizuala to jest skinova koje igrači mogu otključati plaćanjem ili velikim napretkom unutar određenih razina. Ovaj model omogućava kontinuirani razvoj novih sadržaja i održava interes igrača na duži rok, budući da mogu posjedovati personalizirani lik unutar video igre. Paralelno s tim, jedna od mogućih opcija je implementacija nenametljivih oglasa unutar besplatne verzije igre, koja bi privukla širi krug korisnika i generirala prihode od oglašavanja, sve uz minimalno narušavanje korisničkog iskustva.

U konačnici, kombinacija ovih strategija omogućava prilagodbu monetizacije u skladu s reakcijama i preferencijama korisnika, osiguravajući tako ne samo financijsku isplativost projekta, već i zadovoljstvo i lojalnost igrača.

9. Dodaci

9.1. Reference

Naša 2D platformerska igra inspirirana je bogatim svijetom i tehnologijom popularne igre "Cyberpunk 2077", koja istražuje teme i društvene izazove unutar futurističkog urbanog okruženja, čiji su se vizualni stil i tematska dubina osjetno odrazili na projekt koji je za cilj imao prikazati grafiku igre iz 80-ih i 90-ig godina. Naš projekt kombinira klasične elemente cyberpunka s naprednom tehnologijom, kako bi stvorili igru koja odaje počast prošlim vizijama budućnosti.

9.2. Izvori i licence

Tijekom razvoja naše 2D platformerske igre s cyberpunk tematikom, sav vizualni sadržaj, uključujući spriteove i pozadine, kao i zvučne efekte i glazbu, kreiran je ručno od strane našeg tima koristeći TIC-80 platformu. Ovaj pristup nam je omogućio da stvorimo jedinstven izgled i osjećaj igre koji se savršeno uklapaju u atmosferu koju smo željeli postići. Sav programski kod koji smo razvili za igru pohranjen je i dostupan na GitHubu, gdje je objavljen pod GNU General Public License v3.0 (GPL-3.0). Ova licenca omogućava drugima da slobodno koriste, mijenjaju i dijele naš kod pod istim uvjetima. Odabrali smo GPL-3.0 jer potiče suradnju i dijeljenje između developera, pružajući svima priliku da unaprijede i prošire naš projekt. Koristeći TIC-80 za stvaranje svih elemenata igre, osigurali smo da naš rad ostane originalan i neovisan o vanjskim resursima, što nas štiti od pravnih problema koji mogu nastati zbog korištenja tuđih materijala. Također, snažno vjerujemo u ideju otvorenog koda i zajedničko unaprjeđenje tehnologije i umjetnosti, što je razlog zašto smo odabrali GPL-3.0 licencu, promičući transparentnost i suradnički duh unutar zajednice.

9.3. Rječnik

Cyberpunk - Žanr znanstvene fantastike koji se fokusira na futuristička društva obilježena visokom tehnologijom i niskim životnim standardima. Često istražuje složene teme poput umjetne inteligencije, korporacijske kontrole, i etičkih dilema u tehnološki naprednim društvima.

TIC-80 - Mala računalna platforma koja simulira starije igraće konzole, omogućujući korisnicima da kreiraju, igraju i dijele jednostavne video igre. TIC-80 uključuje alate za programiranje, stvaranje grafike i zvuka unutar jednog integriranog sučelja.

GitHub - Web-bazirana platforma za verzioniranje i suradnju u razvoju softvera, koja omogućava korisnicima da pohranjuju, upravljaju i prate izmjene u svom programskom kodu. GitHub je široko korišten u industriji softvera za upravljanje projektima. Indie igre - Video igre koje su obično razvijene i objavljene od strane pojedinaca ili malih timova bez značajne financijske podrške velikih izdavačkih kuća. Indie igre su poznate po inovativnosti, kreativnosti i raznolikosti.

Raspberry Pi - Kompaktno, jednopločno računalo razvijeno u Velikoj Britaniji od strane Raspberry Pi Foundation. Raspberry Pi je dizajniran da promiče učenje računalnih znanosti u školama i u razvojnim zemljama, ali je također popularan među hobistima i profesionalcima za različite projekte uključujući automatizaciju domova, izradu igara, i razne DIY (do-it-yourself) projekte zbog svoje pristupačnosti, fleksibilnosti i sposobnosti izvršavanja različitih operativnih sustava i programskih jezika.

9.4. Dnevnik promjena

Datum promjene Ime i prezime Promjena
10.4.2024. Magdalena Markovinović Kreiran dokument
18.4.2024. Magdalena Markovinović Unos naslova i podnaslova
22.4.2024. Marko Posavec Priča i okružje
22.4.2024. Marko Posavec Plan razvoja
23.4.2024. Marin Orejaš Stroj igre
23.4.2024. Marin Orejaš Sažetak
6.5.2024. Marin Orejaš Marketing i monetizacija
17.5.2025. Ilan Blažek Zvuk i glazba
16.6.2024. Marko Posavec Igranje
16.6.2024. Vito Petrinjak Vizualni efekti
17.6.2024. Marin Orejaš Dodaci