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#include <iostream>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <vector>
#include <chrono>
#include <locale.h>
using namespace std;
using namespace std::chrono;
// Estrutura para o display in game
struct Display {
float tempo;
int movimento;
int qtdBombas;
};
// Estrutura para representar os inimigos
struct Inimigo
{
int x;
int y;
};
// Estrutura para representar os jogadores
struct Jogador
{
short int x;
short int y;
short int vidas = 1;
short int maximoBombas = 1;
bool resisteBomba = false;
bool raioBomba = 1;
bool bombaRelogio = false;
bool noclip = false;
bool noclipBomba = false;
};
// Estrutura para representar as bombas
struct Bomba
{
bool ativa;
short int x;
short int y;
};
// Função para verificar se o movimento é válido
bool verificaMovimento(int m[][15], int x, int y)
{
if (m[x][y] == 8){
return m[x][y];
}
return m[x][y] == 0;
}
//bool chancePowerUp ()
//{
// int chance = rand() % 100+1;
// if (chance < 100)
// {
// return true;
// }
// else {
//
// return false;
// }
//
//}
//int powerUp()
//{
// chancePowerUp();
// if (chancePowerUp)
// int tipoPowerUp = 2; //0 para aumento da quantidade de bombas, 1 vida extra, 2 para invencibilidade contra bomba e 3 para atravessar blocos quebraveis
// return tipoPowerUp;
//
//}
//bool resisteBomba()
//{
// int tipo = powerUp();
// if (tipo == 2){
// return resisteBomba;
//
// }
// else {
// return false;
// }
//}
// Função para mover os inimigos
void moverInimigos(int m[][15], vector<Inimigo>& inimigos)
{
for (auto& inimigo : inimigos)
{
int dir = rand() % 4; // 0 para cima, 1 para baixo, 2 para esquerda, 3 para direita
switch (dir)
{
case 0:
if (verificaMovimento(m, inimigo.x - 1, inimigo.y))
{
inimigo.x--;
}
break;
case 1:
if (verificaMovimento(m, inimigo.x + 1, inimigo.y))
{
inimigo.x++;
}
break;
case 2:
if (verificaMovimento(m, inimigo.x, inimigo.y - 1))
{
inimigo.y--;
}
break;
case 3:
if (verificaMovimento(m, inimigo.x, inimigo.y + 1))
{
inimigo.y++;
}
break;
}
}
}
// Função para definir o estado do jogo
void definirJogo(int m[][15], const vector<Inimigo>& inimigos, const Jogador& jogador, const Bomba& bomba, int& contadorPiscadasBomba, const Display& ingameDisplay)
{
COORD coord;
coord.X = 0;
coord.Y = 0;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
for (int j = 0; j < 15; j++)
{
if (i == jogador.x && j == jogador.y)
{
cout << char(36);
}
else if (bomba.x == i && bomba.y == j && bomba.ativa && contadorPiscadasBomba % 2 == 0)
{
cout << char(184); // Exibe a bomba se o contador de piscadas for par
}
else
{
bool verificaInimigo = false;
for (const auto& inimigo : inimigos)
{
if (i == inimigo.x && j == inimigo.y)
{
cout << char(159);
verificaInimigo = true;
break;
}
}
if (!verificaInimigo)
{
switch (m[i][j])
{
case 0:
cout << " ";
break;
case 1:
cout << char(219);
break;
case 2:
cout << char(35);
break; // Paredes quebráveis
case 3:
cout << char(157);
break; // bomba
case 4:
cout << char(159);
break; // Inimigo
case 5:
cout << char(36);
break; // Jogador
case 7:
cout << char(134);
break; // explosão
case 8:
cout << char(5);
break; //powerup
case 9:
cout << char(75);
break;
case 10:
cout << char(75);
break;
case 11:
cout << char(75);
break;
case 12:
cout << char(75);
break;
case 13:
cout << char(75);
break;
case 14:
cout << char(75);
break;
}
}
}
}
cout << "\n";
}
cout << "Quantidade de movimentos: " << ingameDisplay.movimento << endl;
cout << "Quantidade de bombas usadas: " << ingameDisplay.qtdBombas << endl;
cout << "Tempo: " << ingameDisplay.tempo << " segundos" << endl;
}
void resetMapa(int m[][15], vector<Inimigo>& inimigos, Jogador& jogador, Bomba& bomba, int& contadorPiscadasBomba, Display& ingameDisplay)
{
// Reinicializa o mapa com suas configurações iniciais
Sleep(1000);
system("cls");
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
for (int j = 0; j < 15; j++)
{
if (i == jogador.x && j == jogador.y)
{
cout << char(36);
}
else if (bomba.x == i && bomba.y == j && bomba.ativa && contadorPiscadasBomba % 2 == 0)
{
cout << char(184); // Exibe a bomba se o contador de piscadas for par
}
else
{
bool verificaInimigo = false;
for (const auto& inimigo : inimigos)
{
if (i == inimigo.x && j == inimigo.y)
{
cout << char(159);
verificaInimigo = true;
break;
}
}
if (!verificaInimigo)
{
switch (m[i][j])
{
case 0:
cout << " ";
break;
case 1:
cout << char(219);
break;
case 2:
cout << char(35);
break; // Paredes quebráveis
case 3:
cout << char(157);
break; // bomba
case 4:
cout << char(159);
break; // Inimigo
case 5:
cout << char(36);
break; // Jogador
case 7:
cout << char(134);
break; // explosão
case 8:
cout << char(75);
break;
case 9:
cout << char(75);
break;
case 10:
cout << char(75);
break;
case 11:
cout << char(75);
break;
case 12:
cout << char(75);
break;
case 13:
cout << char(75);
break;
case 14:
cout << char(75);
break;
}
}
}
}
cout << "\n";
}
// Reposiciona os inimigos
inimigos.clear(); // Limpa o vetor de inimigos
for (int k = 0; k < 3; k++) //Da respawn nos inimigos
{
Inimigo novoInimigo;
do
{
novoInimigo.x = rand() % 15;
novoInimigo.y = rand() % 15;
}
while (m[novoInimigo.x][novoInimigo.y] != 0); // Garante que o inimigo não nasça em uma parede
inimigos.push_back(novoInimigo); // Adiciona o novo inimigo ao vetor
}
// Limpa a área de explosão
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
for (int j = 0; j < 15; j++)
{
if (m[i][j] == 7)
{
m[i][j] = 0;
}
}
}
// Recoloca as paredes quebraveis
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
for (int j = 0; j < 15; j++)
{
if (m[i][j] == 2)
{
m[i][j] = 0;
}
}
}
// Define um minimo e um maximo de paredes quebraveis no mapa
int minParedesQuebraveis = 10;
int maxParedesQuebraveis = 20;
// Gera uma quantidade aleatória de paredes quebraveis limitadas no minimo e maximo
int numParedesQuebraveis = rand() % (maxParedesQuebraveis - minParedesQuebraveis + 1) + minParedesQuebraveis;
// Coloca as paredes quebraveis de modo aleatório
for (int k = 0; k < numParedesQuebraveis; k++)
{
int x, y;
do
{
x = rand() % 15;
y = rand() % 15;
}
while (m[x][y] != 0); // Garante que a posição esteja vazia (não é parede existente, inimigo ou o jogador)
m[x][y] = 2;
}
// Reinicializa as variáveis relacionadas ao jogo
jogador.x = 1;
jogador.y = 1;
bomba.ativa = false;
bomba.x = 0;
bomba.y = 0;
contadorPiscadasBomba = 0;
ingameDisplay.movimento = 0;
ingameDisplay.qtdBombas = 0;
ingameDisplay.tempo = 0;
}
// Função para destruir uma parede quebrável e possivelmente gerar um power-up
void destruirParedeQuebravel(int m[][15],Bomba& bomba, Jogador& jogador, Display& ingameDisplay)
{
int i, j;
int minPower = 8;
int maxPower = 14;
int amplitude = (maxPower - minPower) + 1;
int tipoPowerUp = rand()% amplitude + minPower;
int powerUp;
powerUp = 1;
// Define o símbolo correspondente ao tipo de power-up gerado
switch (tipoPowerUp)
{
case 0:
m[i][j] = 9; // Símbolo para aumento da quantidade de bombas
break;
case 1:
m[i][j] = 8; // Símbolo para vida extra
break;
case 2:
m[i][j] = 10; // Símbolo para invencibilidade contra bomba
break;
case 3:
m[i][j] = 11; // Símbolo para bomba relógio
break;
case 4:
m[i][j] = 12; // Símbolo para noclip
break;
case 5:
m[i][j] = 13; // Símbolo para noclip da bomba
break;
case 6:
m[i][j] = 14; // Símbolo para aumento do raio da bomba
break;
// Adicione outros casos conforme necessário
default:
m[i][j] = 20; // Símbolo padrão para power-ups desconhecidos
break;
}
if(powerUp == 1 && m[bomba.x + i][bomba.y] == 2){
m[bomba.x + i][bomba.y] = tipoPowerUp;
}else if(powerUp == 1 && m[bomba.x][bomba.y + i] == 2){
m[bomba.x][bomba.y + i] = tipoPowerUp;
}else if(powerUp == 1 && m[bomba.x - i][bomba.y] == 2){
m[bomba.x - i][bomba.y] = tipoPowerUp;
}else if(powerUp == 1 && m[bomba.x][bomba.y - i] == 2){
m[bomba.x][bomba.y - i] = tipoPowerUp;
}
}
// Função para verificar se o jogo acabou
bool verificaGameOver(int jogadorX, int jogadorY, const vector<Inimigo>& inimigos)
{
for (const auto& inimigo : inimigos)
{
if (jogadorX == inimigo.x && jogadorY == inimigo.y)
{
return true; // Jogador atingido pelo inimigo
}
}
return false; // Jogador não atingido
}
int main()
{
//setlocale(LC_ALL, "Portuguese");
srand(time(NULL));
HANDLE out = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(out, &cursorInfo);
cursorInfo.bVisible = false;
SetConsoleCursorInfo(out, &cursorInfo);
char tecla;
int m[15][15]=
{
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,
1, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 1,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 2, 1, 0, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1,
1, 2, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 2, 1,
1, 0, 2, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 1,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
};
vector<Inimigo> inimigos(3); // Vetor para armazenar os inimigos
for (auto& inimigo : inimigos)
{
do
{
inimigo.x = rand() % 15;
inimigo.y = rand() % 15;
}
while (m[inimigo.x][inimigo.y] != 0); // Garante que o inimigo não nasça em uma parede
}
Jogador jogador = {1, 1};
Bomba bomba = {0, 0, false};
Display ingameDisplay = {0, 0, 0};
auto ultimoTempoPlayer = steady_clock::now();
auto ultimoTempoInimigo = steady_clock::now();
auto ultimoTempoBomba = steady_clock::now();
auto ultimoTempoBomba2 = steady_clock::now();
auto inicioContadorInGame = steady_clock::now();
milliseconds updateTempoPlayer(50); // Controle da velocidade de movimento do jogador
milliseconds updateTempoInimigo(250); // Controla a velocidade de movimento do inimigo
milliseconds tempoExplosao(3000); // Tempo de explosão da bomba (3 segundos)
milliseconds tempoPiscadaBomba(500); // Intervalo de tempo para a piscada da bomba
milliseconds timerDisplayExplosao(50); // Timer referente ao tempo no qual os caracteres da explosão permanecem no mapa
milliseconds marcadorTempoInGame(1000); // Referente ao tempo mostrado in game
int contadorPiscadasBomba = 0;
int opcao; // Variável para armazenar a opção do menu
do
{
cout << "=== MENU ===\n";
cout << "1. Jogar\n";
cout << "2. Sair\n";
cout << "3. Informações de desenvolvimento\n";
cout << "Escolha uma opção: ";
cin >> opcao;
system("cls");
switch (opcao)
{
case 1: // Jogar
while (true)
{
auto tempoAtual = steady_clock::now();
auto tempoAtual2 = steady_clock::now();
auto tempoAtualContadorInGame = steady_clock::now();
//powerUp();
// Movimentação do jogador
auto contadorTempoPlayer = duration_cast<milliseconds>(tempoAtual - ultimoTempoPlayer);
if (contadorTempoPlayer >= updateTempoPlayer)
{
ultimoTempoPlayer = tempoAtual;
if (_kbhit())
{
tecla = getch();
switch (tecla)
{
case 72:
case 'w':
if (jogador.x > 0 && verificaMovimento(m, jogador.x - 1, jogador.y))
{
jogador.x--;
ingameDisplay.movimento++;
}
break;
case 80:
case 's':
if (jogador.x < 14 && verificaMovimento(m, jogador.x + 1, jogador.y))
{
jogador.x++;
ingameDisplay.movimento++;
}
break;
case 75:
case 'a':
if (jogador.y > 0 && verificaMovimento(m, jogador.x, jogador.y - 1))
{
jogador.y--;
ingameDisplay.movimento++;
}
break;
case 77:
case 'd':
if (jogador.y < 14 && verificaMovimento(m, jogador.x, jogador.y + 1))
{
jogador.y++;
ingameDisplay.movimento++;
}
break;
case 32: // Coloca a bomba
if (!bomba.ativa)
{
bomba.ativa = true;
bomba.x = jogador.x;
bomba.y = jogador.y;
ultimoTempoBomba2 = tempoAtual2;
ingameDisplay.qtdBombas++;
m[bomba.x][bomba.y] = 3; // Marca a posição da bomba no mapa
}
break;
}
if (verificaGameOver(jogador.x, jogador.y, inimigos))
{
cout << "Você perdeu! O inimigo te atingiu.\n";
resetMapa(m, inimigos, jogador, bomba, contadorPiscadasBomba,ingameDisplay); // Reseta o mapa
break;
}
}
}
// Movimentação dos inimigos
auto contadorTempoInimigo = duration_cast<milliseconds>(tempoAtual - ultimoTempoInimigo);
if (contadorTempoInimigo >= updateTempoInimigo)
{
ultimoTempoInimigo = tempoAtual;
moverInimigos(m, inimigos);
if (verificaGameOver(jogador.x, jogador.y, inimigos))
{
cout << "Você perdeu! O inimigo te atingiu.\n";
resetMapa(m, inimigos, jogador, bomba, contadorPiscadasBomba,ingameDisplay); // Reseta o mapa
break;
}
}
//Timer in Game
auto contadorTempoInGame = duration_cast<milliseconds>(tempoAtualContadorInGame - inicioContadorInGame);
if (contadorTempoInGame >= marcadorTempoInGame){
ingameDisplay.tempo++;
inicioContadorInGame = tempoAtualContadorInGame;
}
// Explosão da bomba
auto contadorTempoBomba = duration_cast<milliseconds>(tempoAtual2 - ultimoTempoBomba2);
if (bomba.ativa && contadorTempoBomba >= tempoExplosao)
{
// Marca a explosão no mapa
m[bomba.x][bomba.y] = 0;
ultimoTempoBomba2 = tempoAtual;
// Verifica se a parede quebravel está na área de explosão
for (int i = -1; i <= 1; ++i)
{
for (int j = -1; j <= 1; ++j)
{
if (m[bomba.x + i][bomba.y] == 2 || m[bomba.x + i][bomba.y] == 0) // Se for uma parede quebrável
{
m[bomba.x + i][bomba.y] = 7; // Explosão e Remove a parede quebrável do mapa
destruirParedeQuebravel(m, bomba, jogador, ingameDisplay);
}
else if(m[bomba.x][bomba.y + i] == 2 || m[bomba.x][bomba.y + i] == 0)
{
m[bomba.x][bomba.y + i] = 7; // Explosão e Remove a parede quebrável do mapa
destruirParedeQuebravel(m, bomba, jogador, ingameDisplay);
}
else if(m[bomba.x - i][bomba.y] == 2 || m[bomba.x - i][bomba.y] == 0)
{
m[bomba.x - i][bomba.y] = 7; // Explosão e Remove a parede quebrável do mapa
destruirParedeQuebravel(m, bomba, jogador, ingameDisplay);
}
else if(m[bomba.x][bomba.y - i] == 2 || m[bomba.x][bomba.y - i] == 0)
{
m[bomba.x][bomba.y - i] = 7; // Explosão e Remove a parede quebrável do mapa
destruirParedeQuebravel(m, bomba, jogador, ingameDisplay);
}
}
}
// Verifica se o jogador está na área de explosão, do/while verifica se o jogador tem o powerUp de resistencia a bomba
//resisteBomba();
//while (!jogador.resisteBomba)
//{
if (jogador.x == bomba.x || jogador.y == bomba.y)
{
if ((abs(jogador.x - bomba.x) <= 1 && jogador.y == bomba.y) ||
(abs(jogador.y - bomba.y) <= 1 && jogador.x == bomba.x))
{
cout << "Você perdeu! Você foi atingido pela explosão.\n";
resetMapa(m, inimigos, jogador, bomba, contadorPiscadasBomba,ingameDisplay); // Reseta o mapa
break;
}
}
//}
// Verifica se o inimigo está na área de explosão
for (auto it = inimigos.begin(); it != inimigos.end();)
{
if ((abs(it->x - bomba.x) == 1 && it->y == bomba.y) || //verifica se o inimigo está a 1 posição da bomba
(abs(it->y - bomba.y) == 1 && it->x == bomba.x))
{
it = inimigos.erase(it); // Remove o inimigo do vetor
}
else
{
++it;
}
}
//Verifca se todos inimigos foram removidos do vetor
if (inimigos.empty())
{
// Todos os inimigos foram eliminados, o jogador ganha
cout << "Parabéns! Todos inimigos foram derrotados. Você venceu! \n";
resetMapa(m, inimigos, jogador, bomba, contadorPiscadasBomba, ingameDisplay); // Reseta o mapa
break;
}
bomba.ativa = false;
}
// Timer que remove a explosão do mapa
auto contadorDisplayExplosao = duration_cast<milliseconds>(tempoAtual - ultimoTempoBomba2);
if (contadorDisplayExplosao >= timerDisplayExplosao && !bomba.ativa)
{
for (int i = -1; i <= 1; ++i)
{
for (int j = -1; j <= 1; ++j)
{
if (m[bomba.x + i][bomba.y + j] == 7)
{
m[bomba.x + i][bomba.y + j] = 0;
}
}
}
}
// Atualiza a tela do jogo
definirJogo(m, inimigos, jogador, bomba, contadorPiscadasBomba, ingameDisplay);
// Controle da piscada da bomba
auto contadorTempoPiscadaBomba = duration_cast<milliseconds>(tempoAtual - ultimoTempoBomba);
if (bomba.ativa && contadorTempoPiscadaBomba >= tempoPiscadaBomba)
{
ultimoTempoBomba = tempoAtual;
contadorPiscadasBomba++;
}
}
break;
case 2: // Sair
cout << "Saindo do jogo...\n";
break;
case 3: // Informações de desenvolvimento
cout << "Desenvolvido por Matheus de Castro, João Marcos, Nicolas e Miguel Soares" << endl;
cout << "Matéria: Algoritmos II" << endl;
cout << "Professor Alex Rese" << endl;
break;
default:
cout << "Opção inválida. Por favor, escolha uma opção válida.\n";
}
}
while (opcao != 2);
return 0;
}