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moon game server的一个使用示例,搭建简单的房间类游戏服务器框架

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sniper00/MoonDemo

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项目简介

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多人简易版球球大作战,游戏服务器框架moon的一个使用示例。 主要演示

  • 游戏服管理大量客户端网络连接
  • One Player One Service模式,处理玩家非共享状态,提高单服承载能力和更加Clean的内存管理
  • 异步Redis连接池服务的使用
  • 使用sharetable管理和更新游戏配表
  • 客户端消息自动注册和处理
  • 服务间消息自动注册和通信
  • 游戏逻辑编写规范
  • 服务器集群搭建
  • 服务器简易管理后台
  • 代码热更
  • 代码注解
  • 使用vscode LuaPanda 插件调试服务器代码
  • 使用vscode lua-language-server 插件提供lua代码智能能提示: vscode打开server目录,安装lua-language-server插件,即可获得代码提示能力,如果没有代码提示,在.vscode目录下, 创建或者修改settings.json, 添加
        {
            "Lua.workspace.library": [
                "./moon/lualib/",
                "./moon/service/"
            ]
        }

Server结构介绍

Hub Server:

  1. 提供服务后台管理, 服务器节点配置管理(支持动态开启新服)
  2. 提供http server 和 telnet两种协议接口

Game Server开启了7种服务:

  • node 处理hub的请求消息,常用于对接SDK和服务器后台管理
  • cluster 服务器集群通信节点服务
  • gate 负责管理玩家网络连接,并转发玩家网络消息到对应玩家服务
  • auth 负责登录,创建、删除、离线加载、玩家服务
  • center 负责玩家匹配逻辑,动态创建room服务
  • user 玩家服务,一个服务对应一个玩家,处理玩家消息,管理玩家私有状态。 与其它玩家交互的消息转发到room服务。
  • room 游戏场景服务,简易球球大作战玩法逻辑

目录结构

.
├── common/                 #逻辑公共模块目录
│   ├── CmdCode.lua         #自动生成的和客户端通信的协议定义文件
│   ├── Database.lua        #数据库操作
│   ├── ErrorCode.lua       #逻辑错误码定义
│   ├── GameCfg.lua         #游戏配表
│   ├── GameDef.lua         #游戏内部相关配置
│   ├── LuaPanda.lua        #LuaPanda调试库
│   ├── init.lua            #common目录初始化脚本
│   ├── protocol.lua        
│   ├── protocol_pb.lua     #protobuf消息编码和解码逻辑
│   ├── setup.lua           #All In One包装: 消息注册,服务内模块注册,配表更新,代码热更
│   ├── vector2.lua
│   └── verify_proto.lua    #开发环境下,Lua数据结构严格验证库
├── game
│   ├── auth                #每个服务对应的逻辑脚本目录
│   ├── center
│   ├── gate
│   ├── node
│   ├── room
│   ├── service_auth.lua
│   ├── service_center.lua
│   ├── service_gate.lua
│   ├── service_hub.lua
│   ├── service_node.lua
│   ├── service_room.lua
│   ├── service_user.lua
│   └── user
├── log                     # 运行日志目录
├── main_game.lua           # game 进程启动文件
├── main_hub.lua            # hub 进程启动文件
├── moon                    # moon源码
├── node.json               # 节点配置文件,用于集群通信
├── protocol                # protobuf协议定义目录
│   ├── annotations.proto   # 只用于生成Lua代码注解
│   ├── center.proto        # 定义自动转发到Center服务的消息
│   ├── common.proto        # 公共protobuf定义
│   ├── json_verify.json    # 用于verify_proto
│   ├── proto.pb
│   ├── room.proto          # 定义自动转发到Room服务的消息
│   └── user.proto          # 定义自动转发到User服务的消息
├── robot
│   └── robot.lua           # 机器人脚本
├── serverconf.lua          # 数据库相关配置
├── start_game.sh
├── start_hub.sh
├── start_server.bat
├── static      
│   ├── table               # 游戏配表目录
│   └── www                 # GM后台目录
└── tools
    ├── Annotations.lua     # 自动生成的代码注解文件
    ├── ProtoEnum.lua       
    ├── __pycache__
    ├── make_annotations.py
    ├── moonfly.bat
    ├── moonfly.py          # 代码注解生成脚本
    └── protoc3.exe

编译Server

  1. clone
git clone --recursive https://github.com/sniper00/MoonDemo.git
  1. 参考moon编译

运行

  • 安装redis采用默认配置即可。如需要修改数据库配置, 可以修改server目录下的serverconf.lua

  • 如果想使用postgresql, 先修改postgresql使用md5验证登录, 修改server目录下的serverconf.lua中pgsql相关配置,main_game.lua 中取消db_game服务的注释,这样userdata数据会保存到postgresql中

  • windows使用 start_server.bat 脚本运行。linux和macos使用start_hub.sh,start_game.sh依次启动。默认会自动运行机器人服务。配表 可以修改机器人数量

  • 简易后台管理

  • 如需要自己部署,可以修改node.json中的ip地址

  • Client请使用unity2018 启动执行第一个场景Prepare。

调试

  • 安装vscode
  • 安装LuaPanda 插件
  • 在需要调试的服务第一行添加代码(作为示例,room服务第一行添加了这行代码)
require("common.LuaPanda").start("127.0.0.1", 8818)

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  • F5启动vscode-LuaPanda调试器
  • 使用vscode,在该服务的逻辑代码出下断点
  • 运行服务器,触发断点处的逻辑

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Client

客户端主要用来演示怎样使用 asyn/await 来处理网络消息,等异步操作。

var v = await Network.Call<S2CLogin>(UserData.GameSeverID, new C2SLogin { openid = userName.text });
if (v.ok)
{
    UserData.time = v.time;
    UserData.username = userName.text;
    await Network.Call<S2CMatch>(UserData.GameSeverID, new C2SMatch {});
    SceneManager.LoadScene("MatchWait");
}
else
{
    MessageBox.Show("auth failed");
}

//获取请求结果或者逻辑ErrorCode
var callResult = await Network.Call<NetMessage.S2CWorld, NetMessage.S2CErrorCode>(UserData.GameSeverID, new NetMessage.C2SHello
{
    Hello = "world"
});

if (!callResult.IsFirstResponse)
{
    Debug.Log("error:" + callResult.Response2.Code);
}
//注册回调方式的网络消息
Network.Register<NetMessage.S2CMatchSuccess>((res) =>
{
    MessageBox.SetVisible(false);
    SceneManager.LoadScene("Game");
});

开发流程

需要安装python3

添加新协议

修改serverprotocol目录下的proto文件,协议命名规则

  • C2Sxxxx表示客户端发送给服务器的消息;
  • S2Cxxxxx,SBCxxxxx 表示服务器发送给客户端的消息,其中SBC表示广播消息,只是为了便于区分。
user.proto
center.proto 
room.proto 
common.proto
annotations.proto 只生成lua注解时使用

编写完成协议后,运行tools目录下的moonfly.bat,其它平台运行python3 moonfly.py

代码注解

protocol目录的文件都会生成lua注解,建议逻辑中多定义proto结构,提高开发速度,特别是复杂的对象,能达到 typescript 80% 的代码提示能力。对于关键数据可以用使用 verify_proto 进行验证,如需要存数据库的数据。

User逻辑开发流程示例

定义协议

如果是小游戏之类的客户端,不想采用protobuf作为通信协议,可以通过修改这里, 采用json作为通信协议。注意Demo自带的Unity客户端暂时不支持切换Json协议

protocol/user.proto 中添加, 然后运行tools/moonfly.bat

//客户端发送
message C2SHello
{
    string hello = 1;
}

//服务器返回
message S2CWorld
{
    string world = 1;
}

编写逻辑

game/user/目录下新建文件 "Hello.lua"

  1. Lua逻辑脚本标准定义
local common = require "common"
local GameCfg = common.GameCfg --游戏配置
local ErrorCode = common.ErrorCode --逻辑错误码
local CmdCode = common.CmdCode --客户端通信消息码

---@type user_context
local context = ...
local scripts = context.scripts ---方便访问同服务的其它lua模块

local Hello = {}

---这里初始化本模块相关的数据
function Hello.Init()
    -- local DB = scripts.UserModel.Get()
    -- if not DB.hello then
    --     DB.hello = {
    --         a = 1,
    --         b = 2
    --     }
    -- end
end

---这里可以访问其它模块,做更多初始化工作
function Hello.Start()
    --scripts.Item.AddItem(1,1,1)
end

return Hello
  1. 编写逻辑(完整代码)
local moon = require("moon")
local common = require "common"
local GameCfg = common.GameCfg --游戏配置
local ErrorCode = common.ErrorCode --逻辑错误码
local CmdCode = common.CmdCode --客户端通信消息码

---@type user_context
local context = ...
local scripts = context.scripts ---方便访问同服务的其它lua模块

---@class Hello ---代码提示
local Hello = {}

---这里初始化本模块相关的数据
function Hello.Init()
    -- local DB = scripts.UserModel.Get()
    -- if not DB.hello then
    --     DB.hello = {
    --         a = 1,
    --         b = 2
    --     }
    -- end
end

---这里可以访问其它模块,做更多初始化工作
function Hello.Start()
    scripts.Item.AddItem(1,1,1)
end

---注册服务间通信的消息处理函数
---其它服务可以访问`context.send_user(uid, "Hello.DoSometing1", 1)`
function Hello.DoSometing1(params)
    ---访问内存中的数据库对象: MutGet会触发存库操作
    local data = scripts.UserModel.MutGet().hello
    data.a = 100
end

---注册服务间通信的消息处理函数
---其它服务可以访问`local res = context.call_user(uid, "Hello.DoSometing1", 1)`
function Hello.DoSometing2()
    ---访问内存中的数据库对象: Get用于只读,不会触发存库
    local data = scripts.UserModel.Get().hello
    return data.a
end

---注册客户端消息处理函数
---@param req C2SHello
function Hello.C2SHello(req)
    local cfg = GameCfg.item[1]
    if not cfg then
        return ErrorCode.ItemNotExist ---直接返回错误码, 会给玩家发送 S2CErrorCode 消息
    end
    context.S2C(CmdCode.S2CWorld, {world=req.hello}) ---给客户端发送消息
end

return Hello

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