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Afin de faciliter l'utilisation et l'affichage en 3D des données MNT (plus généralement 1 canal float 32), il serait très intéressant de stocker les données dans les tuiles au format "terrain". Il "suffit" d'ajouter un format de compression (qu'on réservera aux données pertinentes) et d'implémenter le driver d'écriture au niveau de la classe Rok4Image.La référence en C++ est le projet https://github.com/ahuarte47/cesium-terrain-builder/tree/master-quantized-mesh dans lequel il faut extraire la partie de conversion buffer flottant -> terrain.
On peut dans un premier temps ne diffuser ces données que sous forme de tuiles, sans interprétation de la part du serveur ROK4, comme pour les tuiles vectorielles. Cela permet de ne pas implémenter la partie lecture (ou terrain -> buffer flottant).
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Afin de faciliter l'utilisation et l'affichage en 3D des données MNT (plus généralement 1 canal float 32), il serait très intéressant de stocker les données dans les tuiles au format "terrain". Il "suffit" d'ajouter un format de compression (qu'on réservera aux données pertinentes) et d'implémenter le driver d'écriture au niveau de la classe Rok4Image.La référence en C++ est le projet https://github.com/ahuarte47/cesium-terrain-builder/tree/master-quantized-mesh dans lequel il faut extraire la partie de conversion buffer flottant -> terrain.
On peut dans un premier temps ne diffuser ces données que sous forme de tuiles, sans interprétation de la part du serveur ROK4, comme pour les tuiles vectorielles. Cela permet de ne pas implémenter la partie lecture (ou terrain -> buffer flottant).
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