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#include "raylib.h"
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdbool.h>
#include <string.h>
#define SCREEN_WIDTH 800
#define SCREEN_HEIGHT 600
#define PLAYER_SIZE 20
#define SHARK_SIZE 30
#define SAFE_ZONE_SIZE 50
#define PLAYER_SPEED 3.0f
#define SHARK_SPEED 2.0f
#define COLLISION_RADIUS 30
#define MIN_DISTANCE 150
#define SAFE_ZONE_THRESHOLD 100
#define SEPARATION_DISTANCE 80
#define NUM_ITEMS 5
#define MAX_POWERUPS 1
#define TEMPO_IMUNIDADE 1000
#define DISTANCIA_MINIMA_BARRREIRA 30
int tempoDesdeUltimoTubarao = 0;
const int intervaloTubarao = 2100;
int powerUpsCapturados = 0;
int powerUpsGerados = 0;
int contadorTempoPowerUp = 0;
bool jogadorImune = false;
int tempoImunidadeRestante = 0;
float tempoInicial = 0.0f;
float tempoDecorrido = 0.0f;
int powerUpsGeradosTotal = 0;
typedef struct {
Vector2 posicao;
float speed;
} Player;
typedef struct Tubarao {
Vector2 posicao;
Vector2 direcao;
float speed;
struct Tubarao* prox;
struct Tubarao* prev;
} Tubarao;
typedef struct {
Rectangle rect;
} Barreira;
typedef struct Lixo {
Vector2 posicao;
bool coletado;
struct Lixo* prox;
} Lixo;
typedef struct PowerUp {
Vector2 posicao;
bool ativo;
struct PowerUp* prox;
} PowerUp;
typedef struct{
char nome[20];
float tempo;
}Jogador;
float calcularDistancia(Vector2 a, Vector2 b) {
return sqrtf((b.x - a.x) * (b.x - a.x) + (b.y - a.y) * (b.y - a.y));
}
void pushPowerUp(PowerUp** head, Vector2 posicao) {
PowerUp* novo = (PowerUp*)malloc(sizeof(PowerUp));
novo->posicao = posicao;
novo->ativo = true;
novo->prox = *head;
*head = novo;
}
void popPowerUp(PowerUp** head) {
if (*head != NULL) {
PowerUp* temp = *head;
*head = (*head)->prox;
free(temp);
}
}
bool posicaoEmBarreira(Vector2 posicao, Barreira* barreiras, int numBarreiras) {
for (int i = 0; i < numBarreiras; i++) {
if (CheckCollisionPointRec(posicao, barreiras[i].rect)) {
return true;
}
float distanciaX = fabs(posicao.x - (barreiras[i].rect.x + barreiras[i].rect.width / 2));
float distanciaY = fabs(posicao.y - (barreiras[i].rect.y + barreiras[i].rect.height / 2));
if (distanciaX < DISTANCIA_MINIMA_BARRREIRA && distanciaY < DISTANCIA_MINIMA_BARRREIRA) {
return true;
}
}
return false;
}
bool coletarPowerUp(Player player, PowerUp** headPowerUp) {
PowerUp* powerUpAtual = *headPowerUp;
PowerUp* anterior = NULL;
while (powerUpAtual != NULL) {
if (powerUpAtual->ativo && calcularDistancia(player.posicao, powerUpAtual->posicao) < PLAYER_SIZE) {
if (anterior == NULL) {
popPowerUp(headPowerUp);
} else {
anterior->prox = powerUpAtual->prox;
free(powerUpAtual);
}
powerUpsCapturados++;
jogadorImune = true;
tempoImunidadeRestante = TEMPO_IMUNIDADE;
return true;
}
anterior = powerUpAtual;
powerUpAtual = powerUpAtual->prox;
}
return false;
}
void gerarPowerup(PowerUp** headPowerUp, Barreira* barreiras, int numBarreiras) {
int intervaloPowerUp = 1000;
if (powerUpsGeradosTotal >= 1) return;
if (contadorTempoPowerUp >= intervaloPowerUp) {
Vector2 posicao;
do {
posicao = (Vector2){ GetRandomValue(50, SCREEN_WIDTH - 50), GetRandomValue(50, SCREEN_HEIGHT - 50) };
} while (posicaoEmBarreira(posicao, barreiras, numBarreiras));
pushPowerUp(headPowerUp, posicao);
contadorTempoPowerUp = 0;
powerUpsGeradosTotal++;
}
contadorTempoPowerUp++;
}
void desenharPowerUps(PowerUp* head, Texture2D powerUpTexture) {
PowerUp* temp = head;
while (temp != NULL) {
if (temp->ativo) {
printf("Desenhando PowerUp na posição: (%f, %f)\n", temp->posicao.x, temp->posicao.y);
DrawTextureEx(powerUpTexture, (Vector2){temp->posicao.x - (powerUpTexture.width * 0.5f), temp->posicao.y - (powerUpTexture.height * 0.5f)}, 0.0f, 2.0f, WHITE);
}
temp = temp->prox;
}
}
void atualizarImunidade() {
if (jogadorImune) {
tempoImunidadeRestante--;
if (tempoImunidadeRestante <= 0) {
jogadorImune = false;
}
}
}
void ordenarLixosPorPosicaoY(Lixo** head) {
if (head == NULL || *head == NULL) return;
Lixo* atual = *head;
while (atual != NULL) {
Lixo* prox = atual->prox;
while (prox != NULL) {
if (prox->posicao.y < atual->posicao.y) {
Vector2 aux = atual->posicao;
atual->posicao = prox->posicao;
prox->posicao = aux;
}
prox = prox->prox;
}
atual = atual->prox;
}
}
void inicializarItens(Lixo** head, Barreira* barreiras, int numBarreiras) {
for (int i = 0; i < NUM_ITEMS; i++) {
Lixo* novoLixo = (Lixo*)malloc(sizeof(Lixo));
do {
novoLixo->posicao = (Vector2){GetRandomValue(50, SCREEN_WIDTH - 50), GetRandomValue(50, SCREEN_HEIGHT - 50)};
} while (posicaoEmBarreira(novoLixo->posicao, barreiras, numBarreiras));
novoLixo->coletado = false;
novoLixo->prox = *head;
*head = novoLixo;
}
}
void inicializarItensOrdenados(Lixo** head, Barreira* barreiras, int numBarreiras) {
inicializarItens(head, barreiras, numBarreiras);
ordenarLixosPorPosicaoY(head);
}
void verificarColetaItens(Player player, Lixo* head) {
Lixo* temp = head;
while (temp != NULL) {
if (!temp->coletado && calcularDistancia(player.posicao, temp->posicao)-30 < PLAYER_SIZE) {
temp->coletado = true;
}
temp = temp->prox;
}
}
bool todosItensColetados(Lixo* head) {
Lixo* temp = head;
while (temp != NULL) {
if (!temp->coletado) {
return false;
}
temp = temp->prox;
}
return true;
}
void liberarItens(Lixo** head) {
Lixo* temp = *head;
while (temp != NULL) {
Lixo* prox = temp->prox;
free(temp);
temp = prox;
}
*head = NULL;
}
void addTubarao(Tubarao** head, float x, float y, float speed) {
Tubarao* novo = (Tubarao*)malloc(sizeof(Tubarao));
novo->posicao = (Vector2){ x, y };
novo->speed = speed;
novo->prox = NULL;
novo->prev = NULL;
if (*head == NULL) {
*head = novo;
} else {
Tubarao* temp = *head;
while (temp->prox != NULL) {
temp = temp->prox;
}
temp->prox = novo;
novo->prev = temp;
}
}
void inicializarTubarao(Tubarao** head, int numSharks, Player player) {
for (int i = 0; i < numSharks; i++) {
float x, y;
do {
x = GetRandomValue(0, SCREEN_WIDTH);
y = GetRandomValue(0, SCREEN_HEIGHT);
} while (calcularDistancia((Vector2){x, y}, player.posicao) < MIN_DISTANCE);
addTubarao(head, x, y, SHARK_SPEED);
(*head)->direcao = (Vector2){ ((float)GetRandomValue(-10, 10)) / 10.0f, ((float)GetRandomValue(-10, 10)) / 10.0f };
}
}
void reiniciarJogo(Player* player, Tubarao** head, Lixo** lixo, bool* gameOver, bool* vitoria, bool* telaInicial, bool* aumentoVelocidade, Barreira* barreiras, int numBarreiras, char* nomeJogador, int* caractereAtual, bool* adicionouAoRanking, PowerUp **headPowerUp) {
player->posicao = (Vector2){100, 100};
*gameOver = false;
*vitoria = false;
*aumentoVelocidade = false;
*telaInicial = true;
*adicionouAoRanking = false;
tempoInicial = GetTime();
tempoDecorrido = 0.0f;
tempoDesdeUltimoTubarao = 0;
powerUpsGerados = 0;
powerUpsGeradosTotal = 0;
powerUpsCapturados = 0;
contadorTempoPowerUp = 0;
jogadorImune = false;
tempoImunidadeRestante = 0;
nomeJogador[0] = '\0';
*caractereAtual = 0;
while (*headPowerUp != NULL) {
popPowerUp(headPowerUp);
}
Tubarao* aux = *head;
while (aux != NULL) {
Tubarao* prox = aux->prox;
free(aux);
aux = prox;
}
*head = NULL;
inicializarTubarao(head, 5, *player);
liberarItens(lixo);
inicializarItens(lixo, barreiras, numBarreiras);
}
void forcaSeparacaoTubaroes(Tubarao* head) {
Tubarao* temp = head;
while (temp != NULL) {
Tubarao* outro = head;
Vector2 forcaSeparacao = { 0, 0 };
while (outro != NULL) {
if (outro != temp) {
float distanciaTubaroes = calcularDistancia(temp->posicao, outro->posicao);
if (distanciaTubaroes < SEPARATION_DISTANCE) {
Vector2 repulsao = {
temp->posicao.x - outro->posicao.x,
temp->posicao.y - outro->posicao.y
};
float magnitude = sqrtf(repulsao.x * repulsao.x + repulsao.y * repulsao.y);
repulsao.x /= magnitude;
repulsao.y /= magnitude;
forcaSeparacao.x += repulsao.x / (distanciaTubaroes * 0.3f);
forcaSeparacao.y += repulsao.y / (distanciaTubaroes * 0.3f);
}
}
outro = outro->prox;
}
temp->posicao.x += forcaSeparacao.x * 1.5f;
temp->posicao.y += forcaSeparacao.y * 1.5f;
if (temp->posicao.x < 0) temp->posicao.x = 0;
if (temp->posicao.x > SCREEN_WIDTH - SHARK_SIZE) temp->posicao.x = SCREEN_WIDTH - SHARK_SIZE;
if (temp->posicao.y < 0) temp->posicao.y = 0;
if (temp->posicao.y > SCREEN_HEIGHT - SHARK_SIZE) temp->posicao.y = SCREEN_HEIGHT - SHARK_SIZE;
temp = temp->prox;
}
}
void moverJogador(Player* player) {
if (IsKeyDown(KEY_D)) player->posicao.x += player->speed;
if (IsKeyDown(KEY_A)) player->posicao.x -= player->speed;
if (IsKeyDown(KEY_W)) player->posicao.y -= player->speed;
if (IsKeyDown(KEY_S)) player->posicao.y += player->speed;
if (player->posicao.x < 0) player->posicao.x = 0;
if (player->posicao.x > SCREEN_WIDTH - PLAYER_SIZE) player->posicao.x = SCREEN_WIDTH - PLAYER_SIZE;
if (player->posicao.y < 0) player->posicao.y = 0;
if (player->posicao.y > SCREEN_HEIGHT - PLAYER_SIZE) player->posicao.y = SCREEN_HEIGHT - PLAYER_SIZE;
}
void moverTubaraoAleatoriamente(Tubarao* head) {
Tubarao* temp = head;
while (temp != NULL) {
if (GetRandomValue(0, 59) == 0) {
temp->direcao.x = ((float)GetRandomValue(-10, 10)) / 10.0f;
temp->direcao.y = ((float)GetRandomValue(-10, 10)) / 10.0f;
float magnitude = sqrtf(temp->direcao.x * temp->direcao.x + temp->direcao.y * temp->direcao.y);
temp->direcao.x /= magnitude;
temp->direcao.y /= magnitude;
}
temp->posicao.x += temp->direcao.x * temp->speed;
temp->posicao.y += temp->direcao.y * temp->speed;
if (temp->posicao.x < 0) temp->posicao.x = 0;
if (temp->posicao.x > SCREEN_WIDTH - SHARK_SIZE) temp->posicao.x = SCREEN_WIDTH - SHARK_SIZE;
if (temp->posicao.y < 0) temp->posicao.y = 0;
if (temp->posicao.y > SCREEN_HEIGHT - SHARK_SIZE) temp->posicao.y = SCREEN_HEIGHT - SHARK_SIZE;
temp = temp->prox;
}
forcaSeparacaoTubaroes(head);
}
bool verificaColisaoBarreira(Player player, Barreira barreira) {
return CheckCollisionCircleRec(player.posicao, PLAYER_SIZE, barreira.rect);
}
void inicializarBarreiras(Barreira* barreiras, int* numBarreiras) {
*numBarreiras = 7;
barreiras[0].rect = (Rectangle){ 92, 146, 30, 300 };
barreiras[1].rect = (Rectangle){ 220, 299, 131, 30 };
barreiras[2].rect = (Rectangle){ 298, 446, 203, 30 };
barreiras[3].rect = (Rectangle){ 238, 69, 252, 30 };
barreiras[4].rect = (Rectangle){ 560, 195, 30, 200 };
barreiras[5].rect = (Rectangle){ 608, 32, 131, 30 };
barreiras[6].rect = (Rectangle){ 637, 530, 131, 30 };
}
void desenharBarreiras(Barreira* barreiras, int numBarreiras, Texture2D barreira1, Texture2D barreira2) {
float escalaVisual = 4.0;
for (int i = 0; i < numBarreiras; i++) {
Texture2D texturaAtual = (i == 0 || i == 4) ? barreira2 : barreira1;
Rectangle destRect = {
barreiras[i].rect.x - (barreiras[i].rect.width * (escalaVisual - 1)) / 2,
barreiras[i].rect.y - (barreiras[i].rect.height * (escalaVisual - 1)) / 2,
barreiras[i].rect.width * escalaVisual,
barreiras[i].rect.height * escalaVisual
};
Rectangle sourceRect = { 0, 0, texturaAtual.width, texturaAtual.height };
DrawTexturePro(texturaAtual, sourceRect, destRect, (Vector2){0, 0}, 0.0f, WHITE);
}
}
void adicionarRanking(const char* nomeJogador, float tempoDecorrido){
Jogador jogadores[100];
int totalJogadores = 0;
FILE *arquivo = fopen64("ranking.txt" , "r");
if(arquivo != NULL){
while (fscanf(arquivo, "Nome: %s | Tempo: %f segundos\n", jogadores[totalJogadores].nome, &jogadores[totalJogadores].tempo) != EOF) {
totalJogadores++;
}
fclose(arquivo);
}
strcpy(jogadores[totalJogadores].nome, nomeJogador);
jogadores[totalJogadores].tempo = tempoDecorrido;
totalJogadores++;
for (int i = 0; i < totalJogadores - 1; i++) {
for (int j = 0; j < totalJogadores - 1 - i; j++) {
if (jogadores[j].tempo > jogadores[j + 1].tempo) {
Jogador temp = jogadores[j];
jogadores[j] = jogadores[j + 1];
jogadores[j + 1] = temp;
}
}
}
arquivo = fopen("ranking.txt", "w");
if (arquivo == NULL) {
printf("Erro ao abrir o arquivo ranking.txt para escrita!\n");
return;
}
if (arquivo != NULL) {
for (int i = 0; i < totalJogadores; i++) {
fprintf(arquivo, "Nome: %s | Tempo: %.2f segundos\n", jogadores[i].nome, jogadores[i].tempo);
}
fclose(arquivo);
}
}
bool nomeExiste(const char *nome) {
FILE *arquivo = fopen("ranking.txt", "r");
if (!arquivo) return false;
char nomeComEspaco[21];
snprintf(nomeComEspaco,sizeof(nomeComEspaco),"%s ",nome);
char linha[256];
char nomeArquivo[20];
float tempoArquivo;
while (fgets(linha, sizeof(linha), arquivo)) {
sscanf(linha, "Nome: %[^|] | Tempo: %f segundos", nomeArquivo, &tempoArquivo);
if (strcmp(nomeArquivo, nomeComEspaco) == 0) {
fclose(arquivo);
return true;
}
}
fclose(arquivo);
return false;
}
void DrawButton(Rectangle *botao, const char *texto, Font fonte, Color corBotao, Color corBorda, Color corTexto, float fontSize, float spacing) {
DrawRectangleRounded(*botao, 0.3f, 16, corBotao);
DrawRectangleRoundedLines(*botao, 0.3f, 16, 2, corBorda);
Vector2 textSize = MeasureTextEx(fonte, texto, fontSize, spacing);
DrawTextEx(fonte, texto,
(Vector2){ botao->x + (botao->width - textSize.x) / 2, botao->y + (botao->height - textSize.y) / 2 },
fontSize, spacing, corTexto);
}
int main(void) {
InitWindow(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "S.O.S. Praia Limpa!");
Texture2D background = LoadTexture("assets/background/Captura de tela 2024-11-05 092632.png");
Texture2D fundoJogo = LoadTexture("assets/background/background.png");
Texture2D powerUpTexture = LoadTexture("assets/powerUp/pocaoVermelha.png");
Texture2D barreira1 = LoadTexture("assets/barreiras/barreira1.png");
Texture2D barreira2 = LoadTexture("assets/barreiras/barreira2.png");
Texture2D banhistaUp = LoadTexture("assets/characters/banhistaCima.png");
Texture2D banhistaDown = LoadTexture("assets/characters/banhistaBaixo.png");
Texture2D banhistaRight = LoadTexture("assets/characters/banhistaDir.png");
Texture2D banhistaLeft = LoadTexture("assets/characters/banhistaEsq.png");
Texture2D lixo1 = LoadTexture("assets/trash/lixo1.png");
Texture2D lixo2 = LoadTexture("assets/trash/lixo2.png");
Texture2D lixo3 = LoadTexture("assets/trash/lixo3.png");
Texture2D lixo4 = LoadTexture("assets/trash/lixo4.png");
Texture2D lixo5 = LoadTexture("assets/trash/lixo5.png");
Texture2D sharkLeft, sharkRight, sharkUp, sharkDown;
sharkLeft = LoadTexture("assets/characters/tubaraoEsq .png");
sharkRight = LoadTexture("assets/characters/tubaraoDir.png");
sharkUp = LoadTexture("assets/characters/tubaraoCima.png");
sharkDown = LoadTexture("assets/characters/tubaraoBaixo.png");
Color transparente = (Color){255, 255, 255, 128};
Player player = { .posicao = {100, 100}, .speed = PLAYER_SPEED };
Tubarao* head = NULL;
PowerUp* headPowerUp = NULL;
Lixo *lixo = NULL;
inicializarTubarao(&head, 5, player);
Barreira barreiras[10];
int numBarreiras = 0;
inicializarBarreiras(barreiras, &numBarreiras);
inicializarItensOrdenados(&lixo, barreiras, numBarreiras);
bool gameOver = false;
bool vitoria = false;
bool aumentoVelocidade = false;
bool telaInicial = true;
bool telaRanking = false;
bool telaInstrucoes = false;
bool mostrarMensagem = false;
int tempoMensagem = 0;
bool telaNome = false;
bool adicionouAoRanking = false;
char nomeJogador[20] = "";
int caractereAtual = 0;
Font myFont = LoadFont("assets/fonts/Story Milky.ttf");
Font myFont2 = LoadFont("assets/fonts/Nexa-Heavy.ttf");
SetTargetFPS(60);
while (!WindowShouldClose()) {
BeginDrawing();
ClearBackground(RAYWHITE);
SetMouseCursor(MOUSE_CURSOR_DEFAULT);
if (telaInicial) {
DrawTexturePro(
background,
(Rectangle){0, 0, background.width, background.height},
(Rectangle){0, 0, GetScreenWidth(), GetScreenHeight()},
(Vector2){0, 0},
0.0f,
transparente
);
Vector2 titleSize = MeasureTextEx(myFont, "S.O.S. Praia Limpa!", 70, 2);
DrawTextEx(myFont, "S.O.S. Praia Limpa!", (Vector2){(SCREEN_WIDTH - titleSize.x) / 2 + 2, 152}, 70, 2, (Color){0, 0, 0, 200});
DrawTextEx(myFont, "S.O.S. Praia Limpa!", (Vector2){(SCREEN_WIDTH - titleSize.x) / 2, 150}, 70, 2, (Color){11, 143, 170,255});
const int botaoLargura = 200;
const int botaoAltura = 50;
const int espacoEntreBotoes = 20;
Rectangle botaoIniciar = {
SCREEN_WIDTH / 2 - botaoLargura / 2,
SCREEN_HEIGHT / 2 - 30,
botaoLargura,
botaoAltura
};
DrawButton(&botaoIniciar, "Iniciar", myFont2, (Color){28, 194, 215, 200}, (Color){28, 194, 215, 255}, WHITE, 30, 2);
Rectangle botaoRanking = {
SCREEN_WIDTH / 2 - botaoLargura / 2,
botaoIniciar.y + botaoAltura + espacoEntreBotoes,
botaoLargura,
botaoAltura
};
DrawButton(&botaoRanking, "Ranking", myFont2, (Color){28, 194, 215, 200}, (Color){28, 194, 215, 255}, WHITE, 30, 2);
Rectangle botaoInstrucoes = {
SCREEN_WIDTH / 2 - botaoLargura / 2,
botaoRanking.y + botaoAltura + espacoEntreBotoes,
botaoLargura,
botaoAltura
};
DrawButton(&botaoInstrucoes, "Como Jogar", myFont2, (Color){28, 194, 215, 200}, (Color){28, 194, 215, 255}, WHITE, 30, 2);
Rectangle botaoSair = {
SCREEN_WIDTH / 2 - botaoLargura / 2,
botaoInstrucoes.y + botaoAltura + espacoEntreBotoes,
botaoLargura,
botaoAltura
};
DrawButton(&botaoSair, "Sair", myFont2, (Color){28, 194, 215, 200}, (Color){28, 194, 215, 255}, WHITE, 30, 2);
Vector2 mousePos = GetMousePosition();
if (CheckCollisionPointRec(mousePos, botaoIniciar)) {
SetMouseCursor(MOUSE_CURSOR_POINTING_HAND);
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON)) {
telaInicial = false;
telaNome = true;
telaRanking = false;
telaInstrucoes = false;
}
}
if (CheckCollisionPointRec(mousePos, botaoRanking)) {
SetMouseCursor(MOUSE_CURSOR_POINTING_HAND);
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON)) {
telaInicial = false;
telaRanking = true;
telaInstrucoes = false;
telaNome = false;
}
}
if (CheckCollisionPointRec(mousePos, botaoInstrucoes)) {
SetMouseCursor(MOUSE_CURSOR_POINTING_HAND);
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON)) {
telaInicial = false;
telaInstrucoes = true;
telaRanking = false;
telaNome = false;
}
}
if (CheckCollisionPointRec(mousePos, botaoSair)) {
SetMouseCursor(MOUSE_CURSOR_POINTING_HAND);
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON)) {
CloseWindow();
}
}
}
else if (telaNome) {
const int botaoLargura = 100;
const int botaoAltura = 50;
Color corBorda = (Color){70, 130, 180, 255};
Color corCaixaTexto = (Color){255, 255, 255, 255};
DrawRectangle(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, (Color){173, 216, 230, 255});
Vector2 titleSize = MeasureTextEx(myFont, "Insira seu Nome:", 40, 1);
DrawTextEx(myFont, "Insira seu Nome:",(Vector2){(SCREEN_WIDTH - titleSize.x) / 2 + 2, 102}, 40, 1, (Color){0, 0, 0, 145});
DrawTextEx(myFont, "Insira seu Nome:",(Vector2){(SCREEN_WIDTH - titleSize.x) / 2, 100}, 40, 1, (Color){70, 130, 180, 200});
const int caixaTextoLargura = 300;
const int caixaTextoAltura = 40;
Rectangle caixaTexto = {
SCREEN_WIDTH / 2 - caixaTextoLargura / 2,
200,
caixaTextoLargura,
caixaTextoAltura
};
DrawRectangleRec(caixaTexto,corCaixaTexto);
DrawRectangleLinesEx(caixaTexto,2,corBorda);
int key = GetCharPressed();
while(key > 0){
if((key>=32) && (key<=125) && (caractereAtual < 19)){
nomeJogador[caractereAtual] = (char)key;
caractereAtual++;
nomeJogador[caractereAtual] = '\0';
}
key = GetCharPressed();
}
if(IsKeyPressed(KEY_BACKSPACE) && (caractereAtual > 0)){
caractereAtual--;
nomeJogador[caractereAtual] = '\0';
}
DrawText(nomeJogador,caixaTexto.x + 5, caixaTexto.y + 10, 20, DARKGRAY);
Rectangle botaoNome = {
SCREEN_WIDTH / 2 - botaoLargura / 2,
270,
botaoLargura,
botaoAltura
};
DrawButton(&botaoNome, "Jogar", myFont2, (Color){80, 155, 157, 100}, (Color){80, 155, 157, 200}, WHITE, 30, 2);
static bool exibirMensagemErro = false;
Vector2 mousePos = GetMousePosition();
if (CheckCollisionPointRec(mousePos, botaoNome)) {
SetMouseCursor(MOUSE_CURSOR_POINTING_HAND);
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_LEFT_BUTTON)) {
bool nomeValido = (caractereAtual > 0 && !nomeExiste(nomeJogador));
if (nomeValido) {
telaNome = false;
telaInicial = false;
telaRanking = false;
exibirMensagemErro = false;
tempoInicial = GetTime();
} else {
exibirMensagemErro = true;
}
}
}
if (exibirMensagemErro) {
const char *mensagemErro = "Nome usado ou vazio. Tente outro!";
float fontSizeErro = 20;
float spacingErro = 2;
Vector2 textSizeErro = MeasureTextEx(myFont2, mensagemErro, fontSizeErro, spacingErro);
Vector2 textPosErro = (Vector2){
SCREEN_WIDTH / 2 - textSizeErro.x / 2,
330 // Y fixo
};
DrawTextEx(myFont2, mensagemErro, textPosErro, fontSizeErro, spacingErro, RED);
}
}
else if (telaRanking) {
DrawRectangle(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, (Color){173, 216, 230, 255});
Vector2 titleSize = MeasureTextEx(myFont, "Ranking - Top 10:", 40, 1);
DrawTextEx(myFont, "Ranking - Top 10:",(Vector2){(SCREEN_WIDTH - titleSize.x) / 2+2, 70}, 40, 1, (Color){0, 0, 0, 145});
DrawTextEx(myFont, "Ranking - Top 10:",(Vector2){(SCREEN_WIDTH - titleSize.x) / 2, 68}, 40, 1, (Color){70, 130, 180, 200});
FILE *arquivo = fopen("ranking.txt", "r");
char linha[100];
char nomeJogador[20];
float tempo;
if (arquivo != NULL) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (fgets(linha, sizeof(linha), arquivo) != NULL) {
if (sscanf(linha, "Nome: %s | Tempo: %f segundos", nomeJogador, &tempo) == 2) {
int yPosition = 130 + i * 40;
char rankingText[100];
sprintf(rankingText, "%d. %s - %.2f segundos", i + 1, nomeJogador, tempo);
Vector2 textSize = MeasureTextEx(myFont2, rankingText, 20, 0);
Vector2 position = {(SCREEN_WIDTH - textSize.x) / 2, (float)yPosition};
DrawTextEx(myFont2, rankingText, position, 20, 0, (Color){0, 0, 0, 200});
} else {
break;
}
} else {
break;
}
}
fclose(arquivo);
}
Rectangle botaoVoltar = {SCREEN_WIDTH / 2 - 50, SCREEN_HEIGHT - 60, 100, 40};
DrawButton(&botaoVoltar, "Voltar", myFont2, (Color){80, 155, 157, 100}, (Color){80, 155, 157, 200}, WHITE, 20, 2);
if (CheckCollisionPointRec(GetMousePosition(), botaoVoltar)){
SetMouseCursor(MOUSE_CURSOR_POINTING_HAND);
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
reiniciarJogo(&player, &head, &lixo, &gameOver, &vitoria, &telaInicial, &aumentoVelocidade, barreiras, numBarreiras, nomeJogador, &caractereAtual, &adicionouAoRanking, &headPowerUp);
telaInicial = true;
}
}
}
else if (telaInstrucoes) {
float startY = 120;
float lineSpacing = 50;
float lineSpacingTopic = 40;
float fontSize = 20;
DrawRectangle(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, (Color){173, 216, 230, 255});
Vector2 titleSize = MeasureTextEx(myFont, "Como Jogar", 40, 1);
DrawTextEx(myFont, "Como Jogar",(Vector2){(SCREEN_WIDTH - titleSize.x) / 2+2, 70}, 40, 1, (Color){0, 0, 0, 145});
DrawTextEx(myFont, "Como Jogar",(Vector2){(SCREEN_WIDTH - titleSize.x) / 2, 68}, 40, 1, (Color){70, 130, 180, 200});
Vector2 line1Size = MeasureTextEx(myFont2, "1 - Use as setas para mover o personagem", fontSize, 1);
Vector2 line2Size = MeasureTextEx(myFont2, "entre as barreiras de corais", fontSize, 1);
Vector2 line3Size = MeasureTextEx(myFont2, "2 - Seu objetivo sera coletar todos os lixos do mar", fontSize, 1);
Vector2 line4Size = MeasureTextEx(myFont2, "sem ser capturado pelos tubaroes", fontSize, 1);
Vector2 line5Size = MeasureTextEx(myFont2, "3 - Powerups podem aparecer a qualquer momento,", fontSize, 1);
Vector2 line6Size = MeasureTextEx(myFont2, "se coleta-lo voce ganha imortalidade por 5 segundos", fontSize, 1);
Vector2 line7Size = MeasureTextEx(myFont2, "4 - Se voce coletar todos os lixos, vencera", fontSize, 1);
Vector2 line8Size = MeasureTextEx(myFont2, "e podera consultar o ranking dos jogadores", fontSize, 1);
DrawTextEx(myFont2, "1 - Use as setas para mover o personagem",
(Vector2){(SCREEN_WIDTH - line1Size.x) / 2, startY}, fontSize, 1, (Color){0, 0, 0, 255});
DrawTextEx(myFont2, "entre as barreiras de corais",
(Vector2){(SCREEN_WIDTH - line2Size.x) / 2, startY + lineSpacingTopic}, fontSize, 1, (Color){0, 0, 0, 255});
DrawTextEx(myFont2, "2 - Seu objetivo sera coletar todos os lixos do mar",
(Vector2){(SCREEN_WIDTH - line3Size.x) / 2, startY + 2 * lineSpacing}, fontSize, 1, (Color){0, 0, 0, 255});
DrawTextEx(myFont2, "sem ser capturado pelos tubaroes",
(Vector2){(SCREEN_WIDTH - line4Size.x) / 2, startY + 2 * lineSpacing + lineSpacingTopic}, fontSize, 1, (Color){0, 0, 0, 255});
DrawTextEx(myFont2, "3 - Powerups podem aparecer a qualquer momento,",
(Vector2){(SCREEN_WIDTH - line5Size.x) / 2, startY + 4 * lineSpacing}, fontSize, 1, (Color){0, 0, 0, 255});
DrawTextEx(myFont2, "se coleta-lo voce ganha imortalidade por 5 segundos",
(Vector2){(SCREEN_WIDTH - line6Size.x) / 2, startY + 4 * lineSpacing + lineSpacingTopic}, fontSize, 1, (Color){0, 0, 0, 255});
DrawTextEx(myFont2, "4 - Se voce coletar todos os lixos, vencera",
(Vector2){(SCREEN_WIDTH - line7Size.x) / 2, startY + 6 * lineSpacing}, fontSize, 1, (Color){0, 0, 0, 255});
DrawTextEx(myFont2, "e podera consultar o ranking dos jogadores",
(Vector2){(SCREEN_WIDTH - line8Size.x) / 2, startY + 6 * lineSpacing + lineSpacingTopic}, fontSize, 1, (Color){0, 0, 0, 255});
Rectangle botaoVoltar = {SCREEN_WIDTH / 2 - 50, SCREEN_HEIGHT - 60, 100, 40};
DrawButton(&botaoVoltar, "Voltar", myFont2, (Color){80, 155, 157, 100}, (Color){80, 155, 157, 200}, WHITE, 20, 2);
if (CheckCollisionPointRec(GetMousePosition(), botaoVoltar)){
SetMouseCursor(MOUSE_CURSOR_POINTING_HAND);
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
reiniciarJogo(&player, &head, &lixo, &gameOver, &vitoria, &telaInicial, &aumentoVelocidade, barreiras, numBarreiras, nomeJogador, &caractereAtual, &adicionouAoRanking, &headPowerUp);
telaInicial = true;
}
}
}
else if (!gameOver && !vitoria) {
DrawTexture(fundoJogo,0,0,WHITE);
tempoDecorrido = GetTime() - tempoInicial;
DrawTextEx(myFont2, TextFormat("Tempo decorrido: %.2f segundos", tempoDecorrido), (Vector2){10, 10}, 20, 0, BLACK);
moverJogador(&player);
verificarColetaItens(player, lixo);
if (todosItensColetados(lixo)) {
vitoria = true;
}
gerarPowerup(&headPowerUp, barreiras, numBarreiras);
desenharPowerUps(headPowerUp, powerUpTexture);
if (coletarPowerUp(player, &headPowerUp)) {
mostrarMensagem = true;
tempoMensagem = 300;
}
atualizarImunidade();
if (mostrarMensagem) {
DrawTextEx(myFont2, "Power-up capturado! Imunidade ativada por 5 segundos!", (Vector2){90, 50}, 20, 0, RED);
tempoMensagem--;
if (tempoMensagem <= 0) mostrarMensagem = false;
}
for (int i = 0; i < numBarreiras; i++) {
if (verificaColisaoBarreira(player, barreiras[i])) {
player.posicao.x -= (IsKeyDown(KEY_D) - IsKeyDown(KEY_A)) * player.speed;
player.posicao.y -= (IsKeyDown(KEY_S) - IsKeyDown(KEY_W)) * player.speed;
break;
}
}
tempoDesdeUltimoTubarao++;
if (tempoDesdeUltimoTubarao >= intervaloTubarao) {
float x, y;
do {
x = GetRandomValue(0, SCREEN_WIDTH);
y = GetRandomValue(0, SCREEN_HEIGHT);
} while (calcularDistancia((Vector2){x, y}, player.posicao) < MIN_DISTANCE);
addTubarao(&head, x, y, SHARK_SPEED);
head->direcao = (Vector2){ ((float)GetRandomValue(-10, 10)) / 10.0f, ((float)GetRandomValue(-10, 10)) / 10.0f };
tempoDesdeUltimoTubarao = 0;
}
moverTubaraoAleatoriamente(head);
Tubarao* temp = head;
float distanciaParaColisao = (PLAYER_SIZE / 2.0f) + (SHARK_SIZE / 2.0f);
while (temp != NULL) {
if (!jogadorImune && calcularDistancia(player.posicao, temp->posicao) < distanciaParaColisao) {
gameOver = true;
break;
}
temp = temp->prox;
}
int lastDirection;
if (IsKeyDown(KEY_D)) {
lastDirection = KEY_D;
DrawTextureEx(banhistaRight, (Vector2){player.posicao.x - PLAYER_SIZE, player.posicao.y - PLAYER_SIZE}, 0.0f, 0.15f, WHITE);
} else if (IsKeyDown(KEY_A)) {
lastDirection = KEY_A;
DrawTextureEx(banhistaLeft, (Vector2){player.posicao.x - PLAYER_SIZE, player.posicao.y - PLAYER_SIZE}, 0.0f, 0.15f, WHITE);
} else if (IsKeyDown(KEY_W)) {
lastDirection = KEY_W;
DrawTextureEx(banhistaUp, (Vector2){player.posicao.x - PLAYER_SIZE, player.posicao.y - PLAYER_SIZE}, 0.0f, 0.15f, WHITE);
} else if (IsKeyDown(KEY_S)) {
lastDirection = KEY_S;
DrawTextureEx(banhistaDown, (Vector2){player.posicao.x - PLAYER_SIZE, player.posicao.y - PLAYER_SIZE}, 0.0f, 0.15f, WHITE);
} else {
switch (lastDirection) {
case KEY_D:
DrawTextureEx(banhistaRight, (Vector2){player.posicao.x - PLAYER_SIZE, player.posicao.y - PLAYER_SIZE}, 0.0f, 0.15f, WHITE);
break;
case KEY_A:
DrawTextureEx(banhistaLeft, (Vector2){player.posicao.x - PLAYER_SIZE, player.posicao.y - PLAYER_SIZE}, 0.0f, 0.15f, WHITE);
break;
case KEY_W:
DrawTextureEx(banhistaUp, (Vector2){player.posicao.x - PLAYER_SIZE, player.posicao.y - PLAYER_SIZE}, 0.0f, 0.15f, WHITE);
break;
case KEY_S:
DrawTextureEx(banhistaDown, (Vector2){player.posicao.x - PLAYER_SIZE, player.posicao.y - PLAYER_SIZE}, 0.0f, 0.15f, WHITE);
break;
}
}
temp = head;
while (temp != NULL) {
if (fabs(temp->direcao.x) > fabs(temp->direcao.y)) {
if (temp->direcao.x > 0) {
DrawTextureEx(sharkRight, (Vector2){temp->posicao.x - SHARK_SIZE, temp->posicao.y - SHARK_SIZE}, 0.0f, 0.4f, WHITE);
} else {
DrawTextureEx(sharkLeft, (Vector2){temp->posicao.x - SHARK_SIZE, temp->posicao.y - SHARK_SIZE}, 0.0f, 0.4f, WHITE);
}
} else {
if (temp->direcao.y > 0) {
DrawTextureEx(sharkDown, (Vector2){temp->posicao.x - SHARK_SIZE, temp->posicao.y - SHARK_SIZE}, 0.0f, 0.4f, WHITE);
} else {
DrawTextureEx(sharkUp, (Vector2){temp->posicao.x - SHARK_SIZE, temp->posicao.y - SHARK_SIZE}, 0.0f, 0.4f, WHITE);
}
}
temp = temp->prox;
}
desenharBarreiras(barreiras, numBarreiras, barreira1,barreira2);
Lixo* aux = lixo;
int i = 1;
while (aux != NULL) {
if (!aux->coletado) {
switch (i) {
case 1:
DrawTextureEx(lixo1, aux->posicao, 0.0f, 0.4f, WHITE);
break;
case 2:
DrawTextureEx(lixo2, aux->posicao, 0.0f, 0.4f, WHITE);
break;
case 3:
DrawTextureEx(lixo3, aux->posicao, 0.0f, 0.4f, WHITE);
break;
case 4:
DrawTextureEx(lixo4, aux->posicao, 0.0f, 0.4f, WHITE);
break;
case 5:
DrawTextureEx(lixo5, aux->posicao, 0.0f, 0.4f, WHITE);
break;
}
}
aux = aux->prox;
i++;
}
} else {
tempoInicial = GetTime();
Color backgroundColor = (Color){173, 216, 230, 255};
const char *mensagem = vitoria ? "Parabens! Todos os lixos do mar foram coletados!" : "Voce foi pego pelos tubaroes :(. Fim de jogo!";
Vector2 textSize = MeasureTextEx(myFont2, mensagem, 30, 2);
Vector2 textPos = (Vector2){
(SCREEN_WIDTH - textSize.x) / 2,
SCREEN_HEIGHT / 2 - 20
};