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#include <QApplication>
#include <QGraphicsScene>
#include <QGraphicsView>
#include "game.h"
#include "terrain.h"
#include <QGraphicsProxyWidget>
#include <QHBoxLayout>
#include <QLCDNumber>
#include <QLabel>
#include <QMediaPlayer>
#include <QPushButton>
#include <QSlider>
#include <QDebug>
Game:: Game(int nbjoueur){
scene = new QGraphicsScene();
set_nbjoueur(nbjoueur);
tour_de_jeu = 1;
//Affichage du terrain
ter = new terrain();
int i;
for (i=0;i<ter->ob.length();i++) {
liste_texture_terrain.append(scene->addPixmap(ter->ob[i]->getDessin()));
liste_texture_terrain[i]->setPos(ter->ob[i]->get_pos_x(),ter->ob[i]->get_pos_y());
}
// Creation des tanks
char1 = new Char(1);
int position_x=rand() % L -(L/5)-25;
int position_y=rand()% C-25;
char1->setPosition(position_x,position_y);
while (collidingObstacle(*char1, ter->ob) || (position_x<0 || position_y<0) ) {
position_x=rand() % L -(L/5)-25;
position_y=rand()% C-25;
char1->setPosition(position_x,position_y);
}
char1_texture = scene->addPixmap(char1->get_Texture_Corps());
char1_texture_cannon = scene->addPixmap(char1->get_Texture_Cannon());
char1_texture->setPos( position_x,position_y);
char1_texture_cannon->setPos( position_x,position_y);
char2 = new Char(2);
position_x=rand() % L -(L/5)-25;
position_y=rand()% C-25;
char2->setPosition(position_x,position_y);
while (collidingObstacle(*char2, ter->ob) || (position_x<0 || position_y<0) ) {
position_x=rand() % L -(L/5)-25;
position_y=rand()% C-25;
char2->setPosition(position_x,position_y);
}
char2_texture = scene->addPixmap(char2->get_Texture_Corps());
char2_texture_cannon = scene->addPixmap(char2->get_Texture_Cannon());
char2_texture->setPos(position_x,position_y);
char2_texture_cannon->setPos(position_x,position_y);
//Tank Actif
//Choisis Aleatoirement
srand(time(NULL));
premier_joueur = rand()%2; // 1 = Joueur rouge qui commence / 2 =Joueur bleu qui commence
// CurrentChar == le char à qui c'est le tour de jouer
if(premier_joueur==1){
currentChar = char1;
currentChar_texture = char1_texture;
currentChar_texture_cannon = char1_texture_cannon;
}else{
currentChar = char2;
currentChar_texture = char2_texture;
currentChar_texture_cannon = char2_texture_cannon;
}
current_obus = 1;
scene->setFocus();
// create a view to visualize the scene
this->setScene(scene);
this->setFixedSize(L, C);
this->setBackgroundBrush(QBrush(QColor(80, 148, 80), Qt::SolidPattern));
this->setHorizontalScrollBarPolicy(Qt::ScrollBarAlwaysOff);
this->setVerticalScrollBarPolicy(Qt::ScrollBarAlwaysOff);
// Taille de zone de dessin
scene->setSceneRect(0,0,L,C);
//Taille du menu
QGraphicsRectItem* menu = scene->addRect(L-L/10*2, 0, L/10*2, C);
QBrush backgroundMenu(Qt::white);
menu->setBrush(backgroundMenu);
//Bouton Quitter
QPushButton * quitter = new QPushButton;
quitter->setText("Quitter");
QObject::connect(quitter, SIGNAL(clicked()), qApp, SLOT(quit()));
QGraphicsProxyWidget *proxy = scene->addWidget(quitter);
proxy->setPos(L-L/10*2+30, C-quitter->height()-10);
//Bouton selection obus type 1
QPushButton *obus1=new QPushButton;
obus1->setText("Obus 1");
proxy=scene->addWidget(obus1);
proxy->setPos(L-L/10*2 +30, 190);
QObject::connect(obus1, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(changer_obus1()));
//Bouton selection obus type 2
QPushButton *obus2=new QPushButton;
obus2->setText("Obus 2 ");
proxy=scene->addWidget(obus2);
proxy->setPos(L-L/10*2 +30, 220);
QObject::connect(obus2, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(changer_obus2()));
//Bouton selection obus type 3
QPushButton *obus3=new QPushButton;
obus3->setText("Obus 3 ");
//manque le qObject
proxy=scene->addWidget(obus3);
proxy->setPos(L-L/10*2 +30, 250);
QObject::connect(obus3, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(changer_obus3()));
QPalette fondblanc(Qt::black, Qt::white);
//Texte Angle de Tir
QLabel * angle = new QLabel;
angle->setText("Angle de tir :");
angle->setPalette(fondblanc);
proxy = scene->addWidget(angle);
proxy->setPos(L-L/10*2+40, 290);
//Bouton Tirer
QPushButton *tirer=new QPushButton;
tirer->setText("Tir");
proxy=scene->addWidget(tirer);
proxy->setPos(L-L/10*2 +30, 400);
QObject::connect(tirer, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(tir()));
QObject::connect(tirer, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(changerTour()));
//Bouton changer de Tour
QPushButton * changerTour = new QPushButton;
changerTour->setText("Changer de tour");
QObject::connect(changerTour, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(changerTour()));
proxy = scene->addWidget(changerTour);
proxy->setPos(L-L/10*2+30, 450);
QLabel * tour = new QLabel;
tour->setText("Tour :");
tour->setPalette(fondblanc);
proxy = scene->addWidget(tour);
proxy->setPos(L-L/10*2+30, 100);
QLCDNumber * nbTour = new QLCDNumber;
nbTour->setSegmentStyle(QLCDNumber::Flat);
nbTour->setPalette(fondblanc);
nbTour->display(tour_de_jeu);
QObject::connect(this, SIGNAL(changementTour(int)), nbTour, SLOT(display(int)));
proxy = scene->addWidget(nbTour);
proxy->setPos(L-L/10*2+30+tour->width()+5, 100);
QLabel *joueurnumero=new QLabel;
joueurnumero->setText("Tour du joueur :");
joueurnumero->setPalette(fondblanc);
proxy= scene->addWidget(joueurnumero);
proxy->setPos(L-L/10*2+20, 50);
noir_bleu = QPalette(Qt::black, Qt::blue);
noir_rouge = QPalette(Qt::black, Qt::red);
joueur=new QLabel;
//Couleur du premier joueur à jouer
if(premier_joueur==1){
joueur->setText("Rouge");
joueur->setPalette(noir_rouge);
}
else{
joueur->setText("Bleu");
joueur->setPalette(noir_bleu);
}
proxy= scene->addWidget(joueur);
proxy->setPos(L-L/10*2+20+joueurnumero->width()+5, 50);
//Deplacements restants
QLabel * text_deplacement = new QLabel;
text_deplacement->setText("Point de Mouvement :");
text_deplacement->setPalette(fondblanc);
proxy = scene->addWidget(text_deplacement);
proxy->setPos(L-L/10*2+30,130);
QLCDNumber * nb_deplacement_restant = new QLCDNumber;
nb_deplacement_restant->setSegmentStyle(QLCDNumber::Flat);
nb_deplacement_restant->setPalette(fondblanc);
nb_deplacement_restant->display(currentChar->get_nb_Deplacement_Possible());
QObject::connect(this, SIGNAL(changement_deplacement(int)), nb_deplacement_restant, SLOT(display(int)));
proxy = scene->addWidget(nb_deplacement_restant);
proxy->setPos(L-L/10*2+30+tour->width()+5, 150);
//Slider Cannon orientation Horizontale
QSlider *slider_cannon_horizontal = new QSlider(Qt::Horizontal);
slider_cannon_horizontal->setRange(0, 360);
slider_cannon_horizontal->setGeometry(L-L/10*2+5, 20, L/10*2-10, 20);
proxy = scene->addWidget(slider_cannon_horizontal);
proxy->setPos(L-L/10*2+5, 310);
QLCDNumber * orientation_cannon_display = new QLCDNumber;
orientation_cannon_display->setSegmentStyle(QLCDNumber::Flat);
orientation_cannon_display->setPalette(fondblanc);
orientation_cannon_display->display(currentChar->getAngle_horizontal());
QObject::connect(slider_cannon_horizontal, SIGNAL(valueChanged(int)), orientation_cannon_display, SLOT(display(int)));
QObject::connect(slider_cannon_horizontal, SIGNAL(valueChanged(int)), this, SLOT(changer_angle_horizontal(int)));
proxy = scene->addWidget(orientation_cannon_display);
proxy->setPos(L-L/10*2+5, 330);
//Slider Cannon orientation Vetical
QSlider *slider_cannon_vertical = new QSlider(Qt::Horizontal);
slider_cannon_vertical->setRange(0, 90);
slider_cannon_vertical->setGeometry(L-L/10*2+5, 80, L/10*2-10, 20);
proxy = scene->addWidget(slider_cannon_vertical);
proxy->setPos(L-L/10*2+5, 350);
QLCDNumber * orientation_vertical_cannon_display = new QLCDNumber;
orientation_vertical_cannon_display->setSegmentStyle(QLCDNumber::Flat);
orientation_vertical_cannon_display->setPalette(fondblanc);
orientation_vertical_cannon_display->display(currentChar->getAngle_vertical());
QObject::connect(slider_cannon_vertical, SIGNAL(valueChanged(int)), orientation_vertical_cannon_display, SLOT(display(int)));
QObject::connect(slider_cannon_vertical, SIGNAL(valueChanged(int)), this, SLOT(changer_angle_vertical(int)));
proxy = scene->addWidget(orientation_vertical_cannon_display);
proxy->setPos(L-L/10*2+5, 370);
//SI le signal fin du jeu est declenché, la fonction slot_findujeu se lance
QObject::connect(this, SIGNAL(signal_findujeu(int)), this, SLOT(slot_findujeu(int)));
if (premier_joueur==2) {
controler_ia(ter->ob);
}
}
int Game::get_nbjoueur()
{
return nbjoueur;
}
void Game::set_nbjoueur(int entier)
{
nbjoueur=entier;
}
void Game::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{
int origin_x = currentChar->getX();
int origin_y = currentChar->getY();
//
if (get_nbjoueur()==1 && currentChar==char2) {
event->ignore();
}
if(event->key() == Qt::Key_Left && origin_x >0){
currentChar->changer_Position(-5, 0, 5);
if(premier_joueur==1){
if(tour_de_jeu%2==0){
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_2_left.png"));
}
else{
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_left.png"));
}
}
else{
if(tour_de_jeu%2==0){
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_left.png"));
}
else{
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_2_left.png"));
}
}
}
else if(event->key() == Qt::Key_Right && origin_x < L -(L/5)-25
){
currentChar->changer_Position(5, 0, 5);
if(premier_joueur==1){
if(tour_de_jeu%2==0){
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_2_right.png"));
}
else{
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_rigth.png"));
}
}
else{
if(tour_de_jeu%2==0){
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_rigth.png"));
}
else{
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_2_right.png"));
}
}
}
else if(event->key() == Qt::Key_Up && origin_y>0){
currentChar->changer_Position(0, -5, 5);
if(premier_joueur==1){
if(tour_de_jeu%2==0){
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_2.png"));
}
else{
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps.png"));
}
}
else{
if(tour_de_jeu%2==0){
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps.png"));
}
else{
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_2.png"));
}
}
}
else if(event->key() == Qt::Key_Down && origin_y <C -25){
currentChar->changer_Position(0,5,5);
if(premier_joueur==1){
if(tour_de_jeu%2==0){
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_2_down.png"));
}
else{
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_down.png"));
}
}
else{
if(tour_de_jeu%2==0){
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_down.png"));
}
else{
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_2_down.png"));
}
}
}
if(this->collidingObstacle(*currentChar, ter->ob)){
for (int i=0;i<ter->ob.length();i++) {
if(currentChar->getX() <ter->ob[i]->get_pos_x()+25 && currentChar->getX()+25 >ter->ob[i]->get_pos_x()
&& currentChar->getY() < ter->ob[i]->get_pos_y()+25 && currentChar->getY()+25 >ter->ob[i]->get_pos_y()){
switch(ter->ob[i]->getType()){
case 1: // arbre
currentChar->setPosition(origin_x, origin_y);
break;
case 2: // roche
currentChar->setPosition(origin_x, origin_y);
break;
case 3: //crevasse
currentChar->enlever_Deplacement(1);
break;
case 4: //eau
currentChar->setPosition(origin_x, origin_y);
break;
default:
break;
}
}
}
}
if(this->collidingChar()){
currentChar->setPosition(origin_x, origin_y);
}
currentChar_texture->setPos(currentChar->getX(), currentChar->getY());
currentChar_texture_cannon->setPos(currentChar->getX(), currentChar->getY());
emit changement_deplacement(currentChar->get_nb_Deplacement_Possible());
}
void Game::changerTour() //Fonction declenchée par des actions, remplace tout les elements du CurrentChar par le char du tour suivant
{
tour_de_jeu += 1;
if(premier_joueur==1){
if(tour_de_jeu%2==1){
char1->changer_angle_horizontal(currentChar->getAngle_horizontal());
char1->changer_angle_vertical(currentChar->getAngle_vertical());
currentChar = char1;
currentChar_texture = char1_texture;
currentChar_texture_cannon = char1_texture_cannon;
joueur->setText("Rouge");
joueur->setPalette(noir_rouge);
}
else{
char2->changer_angle_horizontal(currentChar->getAngle_horizontal());
char2->changer_angle_vertical(currentChar->getAngle_vertical());
currentChar = char2;
currentChar_texture = char2_texture;
currentChar_texture_cannon = char2_texture_cannon;
joueur->setText("Bleu");
joueur->setPalette(noir_bleu);
}
}
else{
if(tour_de_jeu%2==0){
char1->changer_angle_horizontal(currentChar->getAngle_horizontal());
char1->changer_angle_vertical(currentChar->getAngle_vertical());
currentChar = char1;
currentChar_texture = char1_texture;
currentChar_texture_cannon = char1_texture_cannon;
joueur->setText("Rouge");
joueur->setPalette(noir_rouge);
}
else{
char2->changer_angle_horizontal(currentChar->getAngle_horizontal());
char2->changer_angle_vertical(currentChar->getAngle_vertical());
currentChar = char2;
currentChar_texture = char2_texture;
currentChar_texture_cannon = char2_texture_cannon;
joueur->setText("Bleu");
joueur->setPalette(noir_bleu);
}
}
currentChar->reset_Deplacement(); //On redonne tout les points de deplacement au char à qui c'est le tour de jouer
emit changement_deplacement(currentChar->get_nb_Deplacement_Possible()); //On update le compteur de deplacement
emit changementTour(tour_de_jeu);
if(char1->get_pv()<1){
emit signal_findujeu(2); // Si le joueur 1 est mort, fin du jeu, joueur 2 gagne
}
if(char2->get_pv()<1){
emit signal_findujeu(1); // Si le joueur 2 est mort, fin du jeu, joueur 1 gagne
}
int joueur_ia=get_nbjoueur();
if (joueur_ia==1 && currentChar==char2) {
controler_ia(ter->ob);
}
}
void Game::controler_ia(QList<obstacle *> list_ob)
{
int depla=0;
int char_ennemy_x=char1->getX();
int char_ennemy_y=char1->getY();
while (!(collidingObstacle(*currentChar,list_ob)) && currentChar->getX() >0 && currentChar->getY()>0 && depla<15) {
QTime dieTime = QTime::currentTime().addMSecs( 50 );
while( QTime::currentTime() < dieTime )
{
QCoreApplication::processEvents( QEventLoop::AllEvents, 100 );
}
//si le tank ennemy est à sa droite
if (char_ennemy_x>currentChar->getX()) {
currentChar->changer_Position(5,0,5);
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_2_right.png"));
}
//à sa gauche
if (char_ennemy_x<currentChar->getX()) {
currentChar->changer_Position(-5,0,5);
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_2_left.png"));
}
//en bas
if (char_ennemy_y>currentChar->getY()) {
currentChar->changer_Position(0,5,5);
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_2_down.png"));
}
//en haut
if (char_ennemy_y<currentChar->getY()) {
currentChar->changer_Position(0,-5,5);
currentChar_texture->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/Char_corps_2.png"));
}
depla++;
}
//si il ne peut plus se déplacer à cause d'un obstacle :
if (collidingObstacle(*currentChar,list_ob) && depla<10) {
for (int i=0;i<list_ob.length();i++) {
if(currentChar->getX() < list_ob[i]->get_pos_x()+25 && currentChar->getX()+25 >list_ob[i]->get_pos_x()
&& currentChar->getY() < list_ob[i]->get_pos_y()+25 && currentChar->getY()+25 >list_ob[i]->get_pos_y()
&& (list_ob[i]->getType()==1 || list_ob[i]->getType()==2)){
tirer(list_ob[i]->get_pos_x(), list_ob[i]->get_pos_y(),1);
}
else if (currentChar->getX() < list_ob[i]->get_pos_x()+25 && currentChar->getX()+25 >list_ob[i]->get_pos_x()
&& currentChar->getY() < list_ob[i]->get_pos_y()+25 && currentChar->getY()+25 >list_ob[i]->get_pos_y()
&& (list_ob[i]->getType()==3)){
currentChar->changer_Position(list_ob[i]->get_pos_x(),list_ob[i]->get_pos_y(),0);
list_ob.removeAt(i);
//si le tank touche est coincé par une fissure, il va dessus et on l'enleve de la liste
}
else if (currentChar->getX() < list_ob[i]->get_pos_x()+25 && currentChar->getX()+25 >list_ob[i]->get_pos_x()
&& currentChar->getY() < list_ob[i]->get_pos_y()+25 && currentChar->getY()+25 >list_ob[i]->get_pos_y()
&& (list_ob[i]->getType()==4)){
currentChar->changer_Position(list_ob[i]->get_pos_x(),list_ob[i]->get_pos_y(),0);
//le char se noie ici
qDebug() << "noyé";
}
}
}
else if (char_ennemy_x-currentChar->getX()<100 && char_ennemy_y-currentChar->getY()<100){
tirer(char1->getX(), char1->getY(),2);
qDebug() << "kaboum";
}
currentChar_texture->setPos(currentChar->getX(), currentChar->getY());
currentChar_texture_cannon->setPos(currentChar->getX(), currentChar->getY());
emit changement_deplacement(currentChar->get_nb_Deplacement_Possible());
changerTour();
}
void Game::changer_angle_horizontal(int angle) //Fonction appelée par le slider horizontal pour changer l'angle du CurrentChar
{
currentChar->changer_angle_horizontal(angle);
}
void Game::changer_angle_vertical(int angle) //Fonction appelée par le slider vertical pour changer l'angle du CurrentChar
{
currentChar->changer_angle_vertical(angle);
}
void Game::tir() //Fonction de tir qui calcul l'endroit ou l'obus va tomber suivant les angles du CurrentChar
{
int radian_measure = (2 * PI / 360 ) * (360 - currentChar->getAngle_horizontal());
int distance = currentChar->getAngle_vertical()*2;
int depart_x = currentChar->getX() + (25/2);
int depart_y = currentChar->getY() +(25/2);
int tir_x = depart_x + distance * cos(radian_measure);
int tir_y = depart_y + distance * sin(radian_measure);
this->tirer(tir_x, tir_y, current_obus);
}
// Les fonctions de changement de type d'obus
void Game::changer_obus1()
{
current_obus = 1;
}
void Game::changer_obus2()
{
current_obus = 2;
}
void Game::changer_obus3()
{
current_obus = 3;
}
//Fonction de fin du jeu qui affiche le vainqueur
void Game::slot_findujeu(int joueur)
{
QGraphicsRectItem* item1 = new QGraphicsRectItem(0,0,L,C);
item1->setBrush(QBrush(Qt::white));
this->scene->addItem(item1);
noir_bleu = QPalette(Qt::black, Qt::blue);
noir_rouge = QPalette(Qt::black, Qt::red);
QLabel* gagnant = new QLabel;
gagnant->setText("Le Joueur " +QString::number( joueur) + " a gagné !");
QFont font;
font.setPointSize(32);
gagnant->setFont(font);
if(joueur==1){
gagnant->setPalette(noir_rouge);
}
else{
gagnant->setPalette(noir_bleu);
}
QGraphicsProxyWidget *widget_proxy = scene->addWidget(gagnant);
widget_proxy->setPos(L/2- gagnant->width()/2, C/2 - gagnant->height()/2);
}
// Fonction qui retourne vrai si le char est sur un obstacle, non sinon
bool Game::collidingObstacle(Char current_char, QList<obstacle *> list_ob){
for (int i=0;i<list_ob.length();i++) {
if(current_char.getX() < list_ob[i]->get_pos_x()+25 && current_char.getX()+25 >list_ob[i]->get_pos_x()
&& current_char.getY() < list_ob[i]->get_pos_y()+25 && current_char.getY()+25 >list_ob[i]->get_pos_y()){
return true;
}
}
return false;
}
//Fonction qui retourne vrai si les chars se rencontrent, faux sinon
bool Game::collidingChar(){
if(char1->getX() < char2->getX()+25){
if(char1->getX()+25 > char2->getX()){
if(char1->getY() < char2->getY()+25){
if(char1->getY()+25 > char2->getY()){
return true;
}
}
}
}
return false;
}
//Fonction de tir à une position (x,y) selon le type d'obus et effectue les degats sur les elements
void Game::tirer(int x, int y, int typeobus)
{
//son d'un tir
QMediaPlayer *music= new QMediaPlayer();
music->setMedia(QUrl("qrc:/sprites/ressources/12780.wav"));
music->play();
QPen pen;
pen.setColor(Qt::white);
int w,z;
if (typeobus==1) {
w=10;
z=10;
}
else if (typeobus==2) {
w=20;
z=20;
}
else {
w=35;
z=35;
}
QGraphicsEllipseItem *tir=new QGraphicsEllipseItem(x-w,y-z,w*2,z*2);
tir->setBrush(QBrush(QColor(164, 100, 34)));
tir->setZValue(-1);
scene->addItem(tir);
//Regarde si l'obus touche le joueur 1
if(secroise(x,y,char1->getX(),char1->getY(), z)){
if (typeobus==1){
char1->enlever_pv(2);
}
if (typeobus==2){
char1->enlever_pv(5);
}
if (typeobus==3){
char1->enlever_pv(10);
}
}
//Regarde si l'obus touche le joueur 2
if(secroise(x,y,char2->getX(),char2->getY(), z)){
if (typeobus==1){
char2->enlever_pv(2);
}
if (typeobus==2){
char2->enlever_pv(5);
}
if (typeobus==3){
char2->enlever_pv(10);
}
}
//Regarde si l'obus touche des obstacles
for (int i=0; i<ter->ob.length();i++) {
if (secroise (x,y,ter->ob[i]->get_pos_x(), ter->ob[i]->get_pos_y(),z))
{
if (typeobus==1){
ter->ob[i]->setResistance(ter->ob[i]->getResistance()-2);
}
else if (typeobus==2) {
ter->ob[i]->setResistance(ter->ob[i]->getResistance()-5);
}
else
{
ter->ob[i]->setResistance(ter->ob[i]->getResistance()-10);
}
if(ter->ob[i]->getType()==1){
if(ter->ob[i]->getResistance()<=0){
ter->ob.removeAt(i);
scene->removeItem(liste_texture_terrain[i]);
liste_texture_terrain.removeAt(i);
}
else{
liste_texture_terrain[i]->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/tree_dammaged.png"));
}
}
if(ter->ob[i]->getType()==2){
if(ter->ob[i]->getResistance()<=0){
ter->ob.removeAt(i);
scene->removeItem(liste_texture_terrain[i]);
liste_texture_terrain.removeAt(i);
}
else{
liste_texture_terrain[i]->setPixmap(QPixmap(":/sprites/ressources/rock_dammaged.png"));
}
}
}
}
}
bool Game::secroise(int cercle_x, int cercle_y, int obj_x, int obj_y, int cercle_r)
{
int circleDistance_x = abs(cercle_x - (obj_x+(25/2)));
int circleDistance_y = abs(cercle_y - (obj_y+(25/2)));
if (circleDistance_x > (25/2 + cercle_r)) { return false; }
else if (circleDistance_y > (25/2 + cercle_r)) { return false; }
else if (circleDistance_x <= (25/2)) { return true; }
else if (circleDistance_y <= (25/2)) { return true; }
int cornerDistance = ((circleDistance_x - 25/2)^2) + ((circleDistance_y - 25/2)^2);
return (cornerDistance <= (cercle_r^2));
}