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#include "inc/objects.h"
void Object_computeMomentOfInertia( Object* obj ) {
obj->moment_of_inertia = obj->mass * ( obj->size.x * obj->size.x + obj->size.y * obj->size.y ) / 12;
}
void Object_init( Object *obj ) {
obj->cp.x = 100;
obj->cp.y = 0;
obj->force.x = 0;
obj->force.y = 0;
obj->a.x = 0;
obj->a.y = 0;
obj->v.x = 0;
obj->v.y = 0.11;
obj->torque = 0;
obj->moment_of_inertia = 0;
obj->av = 0;
obj->oldcp.x = 0;
obj->oldcp.y = 0;
obj->direction = 1;
obj->angle = 0;
obj->mass = 5;
obj->restitution = 0.3;
obj->counter = 0;
obj->state = STATE_STARTING;
obj->capacities.digging = 0;
obj->capacities.blowing = 0;
obj->capacities.building = 0;
obj->capacities.angle = 0;
obj->capacities.distance = 0;
obj->capacities.left = 0;
obj->capacities.direction = (Vector2) { 0, 0 };
obj->capacities.start_points[ 0 ] = (Vector2) { 0, 0 };
obj->capacities.start_points[ 1 ] = (Vector2) { 0, 0 };
obj->capacities.delta_combined = (Vector2Char) { 0, 0 };
obj->selected = 0;
Object_computeMomentOfInertia( obj );
}
/*
* Récupération d'un identifiant unique pour un objet
*/
int Object_getUID( ObjectM* first ) {
// Déclaration des variables utiles
int uid, is_unique;
ObjectM* maillon;
// Tant que l'UID n'est pas unique
do {
// On met is_unique à un
is_unique = 1;
// On génère un ID aléatoirement, entre 1 et RAND_MAX
uid = rand();
// On le compare aux ID des autres rendez-vous
for( maillon = first; maillon != NULL; maillon = maillon->next ) {
if( maillon->obj != NULL && maillon->obj->id == uid )
is_unique = 0;
}
} while( is_unique == 0 );
// On retourne l'UID
return uid;
}
/*
* Recherche du pointeur du maillon d'un objet d'ID donné
*/
ObjectM* Object_findMaillon( ObjectM* first, int id ) {
// Déclaration des variables utiles
ObjectM* maillon;
// On parcours les objet
for( maillon = first; maillon != NULL; maillon = maillon->next ) {
// Si c'est le bon ID
if( maillon->obj != NULL && maillon->obj->id == id )
return maillon; // On retorune le pointeur
}
// Echec, on retourne NULL
return first;
}
/*
* Ajout d'un objet à une liste de maillons ObjectM
*/
ObjectM* Object_add( ObjectM* first, Object* object, int add_uid ) {
// Déclaration des variables utiles
ObjectM *new, *last;
// Si on a un maillon incorrect
if( first == NULL ) {
// On l'alloue
first = ObjectM_allocate();
// S'il est toujours incorrect (erreur d'allocation)
if( first == NULL ) {
// Echec, on retourne NULL
return NULL;
}
}
// S'il le faut, on génère un UID pour le rendez-vous
if( add_uid )
object->id = Object_getUID( first );
// Si le maillon est vide
if( first->obj == NULL ) {
// On l'utilise
new = first;
} else {
// Sinon, on alloue un nouveau maillon
new = ObjectM_allocate();
}
// Si l'allocation n'a pas échouée, ou que le 1er maillon est correct
if( new != NULL ) {
// On parcours les objet jusqu'à trouver le dernier
last = first;
if( last->next != NULL ) {
do {
last = last->next;
} while( last->next != NULL );
}
if( first != new ) {
last->next = new;
new->prev = last;
}
new->obj = object;
}
return first;
}
/*
* Suppression d'un objet dans une liste de maillons ObjectM
*/
ObjectM* Object_remove( ObjectM* first, Object* object ) {
// Déclaration des variables utiles
ObjectM *maillon, *last;
// Si on a bien un maillon correct
if( first != NULL ) {
// On initialise last
maillon = first;
// On parcours les maillons de objet jusqu'à trouver celui qui correspond au objet que l'on souhaite supprimer
do {
last = maillon;
maillon = maillon->next;
} while( maillon && last->obj != NULL && last->obj->id != object->id );
// Si on est bien tombé sur le objet à supprimer
if( last->obj != NULL && last->obj->id == object->id ) {
// On lie le maillon précédent au suivant et inversement, si possible
if( last->prev != NULL ) {
if( last->next != NULL )
last->prev->next = last->next;
else
last->prev->next = NULL;
}
if( last->next != NULL ) {
if( last->prev != NULL )
last->next->prev = last->prev;
else
last->next->prev = NULL;
}
// Si le maillon du objet qu'on cherche à supprimer n'est pas le 1er
if( last != first ) {
// Alors on libère le maillon
ObjectM_free( last, 1 );
// Et on retourne le 1er maillon
return first;
} else {
// Sinon, on libère le maillon
ObjectM_free( last, 1 );
// Et on retourne le maillon suivant
return maillon;
}
}
}
// Sinon on retourne simplement le pointeur actuel
return first;
}