-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Poziom.cpp
739 lines (687 loc) · 26.9 KB
/
Poziom.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
#include "Poziom.h"
#include "note.h"
#include "button.h"
#include <iomanip>
#include <random>
#include <stdlib.h>
Poziom::Poziom(){
}
Poziom::Poziom(std::string nazwa_piosenki, std::string nazwa_pliku_piosenki, std::string backgr_name,std::string dif,float diff,int mult_input){
//potrzebne nazwy
song_name=nazwa_piosenki;
song_file_name=nazwa_pliku_piosenki;
difficulty=dif;
bkgr.loadFromFile(backgr_name);
diff_gen=diff;
if(mult_input!=1){
has_multi=1;
multi_input=mult_input;
}
}
//tutaj funkcje chyba "czysto optymalizacyjne", jezeli nie wybrany nie ma co wczytywac jego wszystkich danych
void Poziom::inicjalizacja(){
if(!initialized){
sprite.setTexture(bkgr);
sf::Vector2f targetsize(300.f,300.f);
sprite.setScale(targetsize.x / sprite.getLocalBounds().width, targetsize.y / sprite.getLocalBounds().height);
sprite.setPosition(50,100);
initialized=1;
}
}
//funkcja wczytująca piosenkę (uzywana gdy rozpoczniemy poziom)
void Poziom::inicjalizacja_poziomu(){
this->openFromFile(song_file_name);
this->setVolume(5);
if(multi_input>1)
has_multi=1;
else has_multi=0;
}
//funkcja do liczb losowych
int Poziom::radom(){
std::random_device dev;
std::mt19937 rng(dev());
std::uniform_int_distribution<std::mt19937::result_type> dist4(1,4);
return dist4(rng);
}
//funckcje zwracające wartości (potrzebne do rysowania lub do wynikow)
void Poziom::Max_Combo(){
if(combo>max_combo)
max_combo=combo;
}
int Poziom::Combo(){
return combo;
}
//funkcja potrzebna do update'owania hp_bar'u
float Poziom::give_hp(){
return hp;
}
//funkcja zmieniajaca pattern poziomu
void Poziom::change_pattern(){
if(multi_input<4)
multi_input++;
else multi_input=1;
}
float Poziom::Accuracy(){
if(acc>1)
return acc/input_number;
else return 0;
}
void Poziom::set_hp(){
if(hp>100){
hp=100;
}
}
//restart zeby po przegraniu mozna bylo na nowo rozpoczac poziom, teoretycznie mozna zrobic funkcje gra ktora dostaje kopie, proste rozwiazanie problemu.
void Poziom::reset_stats(){
m=0;
p=0;
gr=0;
go=0;
ok=0;
miss=0;
combo=0;
max_combo=0;
acc=0;
input_number=0;
hp=100;
}
void Poziom::back_to_menu(){
sf::Vector2f targetsize(300.f,300.f);
sprite.setScale(targetsize.x / sprite.getLocalBounds().width, targetsize.y / sprite.getLocalBounds().height);
sprite.setPosition(50,100);
}
//funkcja licząca nps ktory jest potrzebny do generacji (tak aby się zgadzał z actual nps)
float Poziom::calculate_nps(){
float bonus=13/diff_gen;
return 1/bonus;
}
//funkcja ktora oblicza faktyczny nps poziomu
float Poziom::calculate_actual_nps(){
return multi_input*(13/diff_gen);
}
//funkcja wyswietlajaca dane poziomu (nazwa piosenki, poziom trudnosci, nps, pattern)
void Poziom::wyswietl_staty(sf::RenderWindow &window){
//texty używane w menu
//0-nazwa wybranej piosenki 1-poziom trudnosc 2-difficulty 3-NPS (ilosc nut na sekunde) 4-calculate_actual_nps(); 5-pattern type 6-(funkcja switch)
std::vector<sf::Text> texty(7);
sf::Font font;
if(!font.loadFromFile("arial.ttf"))
return;
for (auto &t :texty){
t.setFont(font);
t.setCharacterSize(25);
t.setFillColor(sf::Color::White);
}
texty[0].setString(song_name);
texty[0].setPosition(50,50);
texty[1].setString("Poziom trudnosci:");
texty[1].setPosition(500,50);
texty[2].setString(difficulty);
texty[2].setPosition(550,80);
texty[3].setString("NPS:");
texty[3].setPosition(500,120);
texty[4].setString(std::to_string(calculate_actual_nps()));
texty[4].setPosition(530,150);
texty[5].setString("Typ patternu:");
texty[5].setPosition(500,190);
texty[6].setPosition(500,220);
//swtich
switch(multi_input){
case 1:
texty[6].setString("Stream");
break;
case 2:
texty[6].setString("Double stream");
break;
case 3:
texty[6].setString("Jacks");
break;
case 4:
texty[6].setString("Vibro");
break;
}
for(auto &t:texty){
window.draw(t);
}
}
//funkcje manage'ujace czy poziom się skonczyl/wylaczyl/gracz przegral;
void Poziom::lose(sf::RenderWindow &window){
if(hp<=0){
system ("CLS");
std::cout<<"Przegrales!"<<std::endl;
back_to_menu();
window.close();
stop();
scoreboard();
}
}
void Poziom::end(sf::RenderWindow &window,sf::Clock &clock){
if(getDuration().asMilliseconds()<clock.getElapsedTime().asMilliseconds()){
system ("CLS");
std::cout<<"Udalo ci sie przejsc poziom! "<<std::endl;
back_to_menu();
window.close();
stop();
scoreboard();
animacja();
}
}
//funkcja zwracajaca wyniki po ukonczeniu poziomu (lub po wyjsciu z niego lub przegranej)
void Poziom::scoreboard(){
//jezeli zdaze to bedzie hit error chart ale to by wymagalo zapisywanie do wektora kazdego "hit time'u"
std::cout<<"Poziom: "<<song_name<<std::endl;
std::cout<<"Marvelous! : "<<m<<std::endl;
std::cout<<"Perfect! : "<<p<<std::endl;
std::cout<<"Great : "<<gr<<std::endl;
std::cout<<"Good : "<<go<<std::endl;
std::cout<<"Okay : "<<ok<<std::endl;
std::cout<<"Miss : "<<miss<<std::endl;
std::cout<<"Max combo : "<<max_combo<<std::endl;
std::cout<<"Accuracy : "<<Accuracy()*100<<"%"<<std::endl;
}
//Funkcja wywolywana przy inpucie (sf::Text input dalej)
void Poziom::Judgement(sf::Text &text, Note ¬e, sf::Shape &circle,sf::Shape &rectangle){
sf::FloatRect circlebounds = note.getGlobalBounds();
if(circlebounds.top<800+note.return_speed()*0.03 && circlebounds.top>800-note.return_speed()*0.02){
Marvelous(text,circle,rectangle);
return;
}
if(circlebounds.top<800+note.return_speed()*0.06 && circlebounds.top>800-note.return_speed()*0.05){
Perfect(text,circle,rectangle);
return;
}
if(circlebounds.top<800+note.return_speed()*0.09 && circlebounds.top>800-note.return_speed()*0.08){
Great(text,circle,rectangle);
return;
}
if(circlebounds.top<800+note.return_speed()*0.12 && circlebounds.top>800-note.return_speed()*0.1){
Good(text,circle,rectangle);
return;
}
if(circlebounds.top<800+note.return_speed()*0.15 && circlebounds.top>800-note.return_speed()*0.12){
Ok(text,circle,rectangle);
return;
}
if(circlebounds.top>800+note.return_speed()*0.18 || circlebounds.top<800-note.return_speed()*0.18){
Miss(text,circle,rectangle);
}
}
void hit_error_bar(std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>> &recs,Note note){
float calculate_error = 955-(800-note.getGlobalBounds().top)/5;
recs.emplace_back(std::make_unique<sf::RectangleShape>(sf::Vector2f(2,14)));
std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>>::iterator it=recs.end()-1;
(*it)->setPosition(calculate_error,553);
}
void move_hit_error(std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>> &recs,sf::Shape &moving_rectangle,sf::Time elapsed){
if(!recs.empty()){
std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>>::iterator it=recs.end()-1;
if((*it)->getPosition().x!=moving_rectangle.getPosition().x){
if((*it)->getPosition().x>moving_rectangle.getPosition().x)
moving_rectangle.move(150*elapsed.asSeconds(),0);
if((*it)->getPosition().x<moving_rectangle.getPosition().x)
moving_rectangle.move(-150*elapsed.asSeconds(),0);
}
}
}
void fade_error_bar(std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>> &recs,sf::Clock &fade_clock){
if(!recs.empty() && fade_clock.getElapsedTime().asMilliseconds()>2){
for(auto &r: recs){
int alpha=(*r).getFillColor().a-1;
(*r).setFillColor(sf::Color((*r).getFillColor().r,(*r).getFillColor().g,(*r).getFillColor().b,alpha));
}
std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>>::iterator it=recs.begin();
if((*it)->getFillColor().a<10){
recs.erase(it);
}
fade_clock.restart();
}
}
//funkcja input czyli reagująca na "granie" gracza
sf::Text Poziom::input(std::vector<Note> &vec,sf::Text &text,sf::Shape &circle,std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>> &recs)
{
if(!vec.empty()){
std::vector<Note>::iterator it=vec.begin();
if(it->check_range()){
{
hit_error_bar(recs,*it);
std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>>::iterator itt=recs.end()-1;
Judgement(text,*it,circle,*(*itt));
vec.erase(it);
return text;
}
}
}
return text;
}
//funkcja input_miss czyli reagowanie czy obiekt nie wyszedł poza obszar oceny, jezeli tak to usuwa go i zwraca "Miss"
sf::Text Poziom::input_Miss(std::vector<Note> &vec,sf::Text &text,sf::Shape &circle,std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>> &recs)
{
if(!vec.empty()){
std::vector<Note>::iterator it=vec.begin();
if(!it->check_range()&&it->getGlobalBounds().top>800+it->return_speed()*0.18)
{
hit_error_bar(recs,*it);
std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>>::iterator itt=recs.end()-1;
Judgement(text,*it,circle,*(*itt));
vec.erase(it);
return text;
}
}
return text;
}
//funkcje judgementu, ocena gry w czasie rzeczywistym
void Poziom::Marvelous(sf::Text &text,sf::Shape &circle,sf::Shape &rectangle){
sf::Color color(227, 226, 225);
circle.setOutlineColor(color);
rectangle.setFillColor(color);
text.setString("Marvelous!");
text.setFillColor(color);
combo++;
input_number++;
hp+=3;
acc+=1;
m++;
}
void Poziom::Perfect(sf::Text &text,sf::Shape &circle,sf::Shape &rectangle){
sf::Color color(252, 231, 0);
circle.setOutlineColor(color);
rectangle.setFillColor(color);
text.setString("Perfect!");
text.setFillColor(color);
combo++;
input_number++;
hp+=1.5;
acc+=0.925;
p++;
}
void Poziom::Great(sf::Text &text,sf::Shape &circle,sf::Shape &rectangle){
sf::Color color(49, 145, 7);
circle.setOutlineColor(color);
rectangle.setFillColor(color);
text.setString("Great");
text.setFillColor(color);
combo++;
input_number++;
hp+=0.1;
acc+=0.4;
gr++;
}
void Poziom::Good(sf::Text &text,sf::Shape &circle,sf::Shape &rectangle){
sf::Color color(2, 178, 237);
circle.setOutlineColor(color);
rectangle.setFillColor(color);
text.setString("Good");
text.setFillColor(color);
combo++;
input_number++;
hp-=0.5;
acc+=0;
go++;
}
void Poziom::Ok(sf::Text &text,sf::Shape &circle,sf::Shape &rectangle){
sf::Color color(147, 6, 194);
circle.setOutlineColor(color);
rectangle.setFillColor(color);
text.setString("Okay");
text.setFillColor(color);
combo++;
input_number++;
hp-=2;
acc+=-1;
ok++;
}
void Poziom::Miss(sf::Text &text,sf::Shape &circle,sf::Shape &rectangle){
sf::Color color(191, 4, 4);
circle.setOutlineColor(color);
rectangle.setFillColor(color);
text.setString("Miss");
text.setFillColor(color);
combo=0;
input_number++;
hp-=7;
acc+=-0.5;
miss++;
}
void Poziom::animacja(){
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(600,600),"Wygrana! " +song_name);
sf::Texture texture;
if(!texture.loadFromFile("walltalking.png"))
return;
sf::Sprite sprite;
sprite.setTexture(texture);
sf::IntRect spriteRect(0,0,320,180);
sprite.setTextureRect(spriteRect);
sprite.setPosition(140,210);
sf::Clock clock;
std::vector<sf::Text> texty(2);
sf::Font font;
if(!font.loadFromFile("arial.ttf"))
return;
for(auto &t : texty){
t.setFont(font);
t.setFillColor(sf::Color::Black);
t.setOutlineColor(sf::Color::Green);
t.setOutlineThickness(2);
t.setCharacterSize(40);
}
texty[0].setString("Wygrales!");
texty[0].setPosition(220,120);
texty[1].setString("Wyniki poziomu sa w konsoli");
texty[1].setPosition(50,420);
while (window.isOpen()) {
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
// "close requested" event: we close the window
if (event.type == sf::Event::Closed){
window.close();
}
}
if(clock.getElapsedTime().asMilliseconds() > 150){
if(spriteRect.left==4800) {spriteRect.left=0;}
else spriteRect.left+=320;
sprite.setTextureRect(spriteRect);
clock.restart();
}
window.clear(sf::Color::Black);
window.draw(sprite);
for(auto &t:texty)
window.draw(t);
window.display();
}
}
//funkcja generująca poziom
void Poziom::generate_level(std::vector<std::vector<Note>> &WekDFJK, float nps, sf::Clock &clock,sf::Clock &leveltimer){
//tu warunek czasowy, że jeżeli czas sie pokrywa to dodaje obiekt do wektora + warunek czasowy który przestanie generowac obiekty jezeli czas zbliza sie do konca
if(nps*1000<=clock.getElapsedTime().asMilliseconds() && getDuration().asMilliseconds()>leveltimer.getElapsedTime().asMilliseconds()+800){
//losowanie do którego wektora zostanie dodany, czyli in game w której linii nam się pojawi (D,F,J,K)
int losowy=radom();
//ten float powstał tylko dlatego, że nie pozwala mi wrzucić mnożenia w konstruktorze
float generacja = 650+(losowy-1)*156;
//tutaj warunek generacji poziomu typu double/jacks/vibro (to są nazwy konkretnych patternów w grze, oznaczają odpowiednio podwójne,potrójne i poczwórne multihity)
if(!has_multi){
WekDFJK[losowy-1].emplace_back(Note({generacja,-200}));
}
if(has_multi) {
int losowy2=radom();
int losowy3=radom();
float generacja2,generacja3;
while (losowy==losowy2) {losowy2=radom();}
switch(multi_input){
//double stream
case 2:
{
generacja2 = 650+(losowy2-1)*156;
WekDFJK[losowy-1].emplace_back(Note({generacja,-200}));
WekDFJK[losowy2-1].emplace_back(Note({generacja2,-200}));
//do napisania dodawanie do tych wektorów
break;
}
//jacks
case 3:
{
while(losowy==losowy3 || losowy2==losowy3){losowy3=radom();}
generacja2 = 650+(losowy2-1)*156;
generacja3 = 650+(losowy3-1)*156;
WekDFJK[losowy-1].emplace_back(Note({generacja,-200}));
WekDFJK[losowy2-1].emplace_back(Note({generacja2,-200}));
WekDFJK[losowy3-1].emplace_back(Note({generacja3,-200}));
break;
}
//vibro
case 4:
{
int iteratorXD=0;
float generatorXD;
for (auto &t : WekDFJK){
generatorXD=650+iteratorXD*156;
t.emplace_back(Note({generatorXD,-200}));
iteratorXD++;
}
iteratorXD=0;
generatorXD=0;
break;
}
}
}
clock.restart();
}
}
//funkcja edytująca wektor(dodajaca obiekty) aby mial wszystkie potrzebne figury
void Poziom::create_shapes(std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>> &vecptr){
vecptr.emplace_back(std::make_unique<sf::RectangleShape>(sf::Vector2f(644.0,1080.0)));
vecptr.emplace_back(std::make_unique<sf::RectangleShape>(sf::Vector2f(300.0,200.0)));
vecptr.emplace_back(std::make_unique<sf::RectangleShape>(sf::Vector2f(280.0,30.0)));
for(int i=0;i<4;i++)
vecptr.emplace_back(std::make_unique<sf::CircleShape>(72));
//inicjalizacja kół
for(int i=3;i<7;i++){
(*vecptr[i]).setOutlineThickness(4);
(*vecptr[i]).setFillColor(sf::Color::Black);
(*vecptr[i]).setOutlineColor(sf::Color(255,255,255,105));
(*vecptr[i]).setPosition((650+156*(i-3)),800);
}
//kolor vsrg bckgr
for(int i=0;i<2;i++){
(*vecptr[i]).setFillColor(sf::Color::Black);
}
//0-vsrg 1-bckgr 2-hp
(*vecptr[2]).setFillColor(sf::Color::Red);
(*vecptr[0]).setPosition(640,0);
(*vecptr[1]).setPosition(1620,0);
(*vecptr[2]).setPosition(1630,130);
//te są potrzebne do hit error baru 7 srodkowy do orientacji 8 - adaptacyjny ktory zmieni pozycje i kolor w zaleznosci od judgementu 9-nawigacyjny ruszajacy
//do zmiany, zostanie orientacyjny i ruszający się, zrobi sie wektor adaptacyjnych ktore zanikają z ekranu xD
//ale to jutro
vecptr.emplace_back(std::make_unique<sf::RectangleShape>(sf::Vector2f(3,20)));
//vecptr.emplace_back((std::make_unique<sf::RectangleShape>(sf::Vector2f(3,14)))'
vecptr.emplace_back(std::make_unique<sf::RectangleShape>(sf::Vector2f(4,6)));
(*vecptr[7]).setFillColor(sf::Color::White);
(*vecptr[7]).setPosition(954,550);
(*vecptr[8]).setFillColor(sf::Color::Yellow);
(*vecptr[8]).setPosition(954,580);
}
void reverse_animacja_Judgement_line(sf::Shape &circle){
circle.setOutlineColor(sf::Color(255,255,255,105));
}
//funkcja gameplayu
void Poziom::gra(){
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(1920, 1080),song_name);
//restartujemy statystyki poziomu, ponieważ są one cały czas w pamięci
reset_stats();
//clock do animacji,tworzenia obiektow,konczenia poziomu
sf::Clock clock,notes_clock,music_time,fade_error_clock;
//tworzenie line'ów
std::vector<Note> vecD,vecF,vecJ,vecK;
//jako argument funkcji generate level (po zmianie) potrzeba wektora wektorów
std::vector<std::vector<Note>> vecDFJK;
vecDFJK.emplace_back(vecD);
vecDFJK.emplace_back(vecF);
vecDFJK.emplace_back(vecJ);
vecDFJK.emplace_back(vecK);
//szczerze nie mam narazie pomyslu jak to zoptymalizowac
//zamiana danych obrazka poziomu, tak żeby był on "w tle"
sf::Vector2f targetsize(1920.f,1080.f);
sprite.setScale(targetsize.x / sprite.getLocalBounds().width, targetsize.y / sprite.getLocalBounds().height);
sprite.setPosition(0,0);
//testowy polimorfizm (Judgement Line, box vsrg, box na bckgr accuracy;
std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>> shapes;
create_shapes(shapes);
std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>> hit_error_rec;
//tworzenie textow (Ocena gry + combo + accuracy)
std::vector<sf::Text> texty(3);
sf::Font font;
if(!font.loadFromFile("arial.ttf")) {return;}
for (auto &t: texty){
t.setFont(font);
t.setCharacterSize(45);
}
texty[0].setPosition(850,350); //text Judge
texty[1].setPosition(910,390); //combo
texty[2].setPosition(1650,60); //accuracy
//rozpoczacie poziomu
//wczytanie potrzebnych danych
inicjalizacja_poziomu();
//rozpoczecie grania piosenki,restart "timerów"
music_time.restart();
play();
notes_clock.restart();
//tutaj petla otwartego okna
while (window.isOpen()) {
//czas do animacji obiektu
sf::Time elapsed = clock.restart();
//funkcja dodająca obiekty do poszczególnych wektorów w zalezności od trudnosci poziomu.
generate_level(vecDFJK,calculate_nps(),notes_clock,music_time);
// Poziom management, sprawdzenie czy gracz przegrał/ukonczył/wyszedł/zapauzował //do zrobienia pauza
lose(window);
set_hp();
end(window,music_time);
Max_Combo();
//tutaj kolejne texty itd
//sprawdzanie eventu
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
// "close requested" event: we close the window
if (event.type == sf::Event::Closed){
std::cout<<"wyjscie z poziomu"<<std::endl;
scoreboard();
back_to_menu();
window.close();
stop();
}
if(event.type == sf::Event::KeyPressed){
if(event.key.code==sf::Keyboard::D){
input(vecDFJK[0],texty[0],*(shapes[3]),hit_error_rec);
}
if(event.key.code==sf::Keyboard::F){
input(vecDFJK[1],texty[0],*(shapes[4]),hit_error_rec);
}
if(event.key.code==sf::Keyboard::J){
input(vecDFJK[2],texty[0],*(shapes[5]),hit_error_rec);
}
if(event.key.code==sf::Keyboard::K){
input(vecDFJK[3],texty[0],*(shapes[6]),hit_error_rec);
}
} if(event.type == sf::Event::KeyReleased){
if(event.key.code==sf::Keyboard::D)
reverse_animacja_Judgement_line(*(shapes[3]));
if(event.key.code==sf::Keyboard::F)
reverse_animacja_Judgement_line(*(shapes[4]));
if(event.key.code==sf::Keyboard::J)
reverse_animacja_Judgement_line(*(shapes[5]));
if(event.key.code==sf::Keyboard::K)
reverse_animacja_Judgement_line(*(shapes[6]));
}
}
//sprawdzanie judgementu czy nie wylazła z zakresu, czyli dalej sam element gry oceniający rozgrywke gracza
input_Miss(vecDFJK[0],texty[0],*(shapes[3]),hit_error_rec);
input_Miss(vecDFJK[1],texty[0],*(shapes[4]),hit_error_rec);
input_Miss(vecDFJK[2],texty[0],*(shapes[5]),hit_error_rec);
input_Miss(vecDFJK[3],texty[0],*(shapes[6]),hit_error_rec);
//tutaj zaczynamy rysowanie + zmiane textu w zaleznosci od wykonanych funkcji
texty[1].setString(std::to_string(Combo()));
texty[2].setString(std::to_string(100*Accuracy())+"%");
if(hp>0)
(*shapes[2]).setScale(give_hp()/100,1);
//animacja
window.clear(sf::Color::Black);
for(auto &vec : vecDFJK)
for(auto &vecc : vec)
vecc.animate(elapsed);
move_hit_error(hit_error_rec,*shapes[8],elapsed);
fade_error_bar(hit_error_rec,fade_error_clock);
//rysowanie
window.draw(sprite);
for(const auto &s :shapes)
window.draw(*s);
//tak, mozna by wrzucić wektory w jeden wektor i podwójną pętlę machnąć.
//zaawansowana podwójna pętla lmao
for(auto &vec : vecDFJK)
for(auto &vecc : vec)
window.draw(vecc);
for(auto &t : texty)
window.draw(t);
for(auto &r : hit_error_rec)
window.draw(*r);
//end current frame
window.display();
}
}
//funkcja menu gry
void song_selection(){
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 630), "Bohater rytmu");
window.setFramerateLimit(60);
//Tworzymy kontener na poziomy oraz same poziomy.
std::vector<std::unique_ptr<Poziom>> Wybor_Poziomow;
std::unique_ptr<Poziom> poz1 = std::make_unique<Poziom>("Super idol remix - Memnicus","johnxina.ogg","johnxina.png","Latwy",3.12,1);
Wybor_Poziomow.emplace_back(move(poz1));
std::unique_ptr<Poziom> poz2 = std::make_unique<Poziom>("24kGoldn - Mood ft. Iann Dior","Mood.ogg","mood.png","Bardzo trudny",4.28,3);
Wybor_Poziomow.emplace_back(move(poz2));
std::unique_ptr<Poziom> poz3 = std::make_unique<Poziom>("McMental at his best - McMental","McMental.ogg","McMental.png","Szalony",2.216,2);
Wybor_Poziomow.emplace_back(move(poz3));
std::unique_ptr<Poziom> poz4 = std::make_unique<Poziom>("Egzamin z Psio","egzamin.ogg","egzamin.png","Niemozliwy",1,4);
Wybor_Poziomow.emplace_back(move(poz4));
//"iterator" XD - do zmiany na elegancki iterator wektorowy
int i=0;
//inicjalizacja danych 1 poziomu
Wybor_Poziomow[i]->inicjalizacja();
//przyciski do wymiany, modyfikacja klasy tak żeby wszystko od razu zrobila jak wrzuce mu te dane do konstruktora
std::vector<Button> przyciski;
//przycisk 0, scroll piosenek w lewo
przyciski.emplace_back(Button({20,20},{20,250},"<",sf::Color(123,123,123),sf::Color::White,15));
//przycisk 1 scroll piosenek w prawo
przyciski.emplace_back(Button({20,20},{360,250},">",sf::Color(123,123,123),sf::Color::White,15));
//przycisk 2, intro();
przyciski.emplace_back(Button({90,60},{325,500},"Intro",sf::Color(123,123,123),sf::Color::Yellow,30));
//przycisk 3, wyjdzie z programy
przyciski.emplace_back(Button({90,60},{50,500},"Wyjdz",sf::Color(123,123,123),sf::Color::Red,30));
//przycisk 4 Play, rozpocznie poziom
przyciski.emplace_back(Button({90,60},{600,500},"Play!",sf::Color(123,123,123),sf::Color::Green,30));
//przycisk 5 zmiany patternu:
przyciski.emplace_back(Button({90,60},{510,270},"Zmien",sf::Color::Black,sf::Color::Yellow,20));
//ze wzgledu na bugi napotkane podczas takiego generowania textu, font musi byc zdefiniowany odgórnie, nie mogę go wczytać "w obiekcie"
sf::Font font;
if(!font.loadFromFile("arial.ttf")){
std::cout<<"nie wczytano fontu"<<std::endl;
return;
}
while (window.isOpen()){
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
// "close requested" event: we close the window
if (event.type == sf::Event::Closed){
window.close();
return;
}
//event handler dla konkretnych przycisków w menu głównym
if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed && event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left){
if(przyciski[0].is_within(window) && i!=0){
i--;
Wybor_Poziomow[i]->inicjalizacja();
}
if(przyciski[1].is_within(window) && i<(int)Wybor_Poziomow.size()-1){
i++;
Wybor_Poziomow[i]->inicjalizacja();
}
if(przyciski[2].is_within(window))
przyciski[2].intro();
if(przyciski[3].is_within(window))
window.close();
if(przyciski[4].is_within(window))
Wybor_Poziomow[i]->gra();
if(przyciski[5].is_within(window))
Wybor_Poziomow[i]->change_pattern();
}
}
window.clear(sf::Color::Black);
//rysowanie background poziomu
window.draw(Wybor_Poziomow[i]->sprite);
//rysowanie przyciskow
for(auto &p : przyciski){
window.draw(p);
p.draw_text(window,font);
}
//rysowanie danych poziomu
Wybor_Poziomow[i]->wyswietl_staty(window);
window.display();
}
}