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Commit da1552e

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‎20210926145504-game.org

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アイデアの作り方の解説。
1515
** TODO [[https://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B7%E3%83%8A%E3%83%AA%E3%82%AA%E5%85%A5%E9%96%80%E2%80%95%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E7%9F%A5%E8%AD%98%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%83%BB%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%BB%E3%83%86%E3%82%AD%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E6%8A%80%E6%B3%95%E3%81%BE%E3%81%A7-%E5%8C%97%E5%B2%A1-%E9%9B%84%E4%B8%80%E6%9C%97-ebook/dp/B09FKVM3HK/ref=sr_1_2?__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&crid=2W9TYEWGW4U2F&keywords=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B7%E3%83%8A%E3%83%AA%E3%82%AA&qid=1704535073&sprefix=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%97%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%8A%2Caps%2C218&sr=8-2][Amazon.co.jp: ゲームシナリオ入門―基礎知識から設定・キャラクター・プロット・テキストの技法まで eBook : 北岡 雄一朗: Kindleストア]]
1616
:LOGBOOK:
17+
CLOCK: [2024-02-11 Sun 02:26]--[2024-02-11 Sun 02:55] => 0:29
1718
CLOCK: [2024-01-07 Sun 21:50]--[2024-01-07 Sun 22:15] => 0:25
1819
CLOCK: [2024-01-07 Sun 15:18]--[2024-01-07 Sun 15:43] => 0:25
1920
CLOCK: [2024-01-07 Sun 14:43]--[2024-01-07 Sun 15:08] => 0:25
@@ -202,6 +203,62 @@ CLOCK: [2024-01-06 Sat 19:19]--[2024-01-06 Sat 19:44] => 0:25
202203
- 目的
203204
- 特殊ルール
204205

206+
キャラの機能。機能とは、物語におけるキャラクターの働き方を決める項目。
207+
208+
- 主人公。プレイヤーの分身。力強い目的を持って物語を前進させる機能
209+
- 感情移入が重要で、共感しやすい目的や欲求をもたせる
210+
- 感情移入しづらい個性を主人公に設定する場合は、プレイヤーが気持ちよくなる要素を1つもたせる。主人公を完全無欠にしない。感情移入できなくなるので
211+
- 敵対者。目的達成を阻む存在。恋愛ゲームだと攻略対象。敵対者の機能は主人公に葛藤を与えること。設定のポイントは手強さと対立軸。
212+
- 強さには物理的、知能的、価値的(神とか悪魔とか幼馴染とか)な強さの3つがある。強さのない敵対者は主人公に葛藤を与えない。
213+
- 敵対者の4パターン。
214+
- 環境に害をなす。壊したい vs 守りたい
215+
- 特定の人間にのみ害をなす。刑事 vs 犯人とか逃亡者 vs 刑事 など
216+
- 主人公と利害が相反する。勝ちたい vs 勝ちたい
217+
- 価値観の相違。分かって欲しい vs 理解できない
218+
- 倒すべき相手は憎く、強く。強い反感につながる要素を入れる。下手に共感できる背景を設定してやる気をそぐより、徹底的に反感を覚えるようにする
219+
- 主人公と違って完全無欠でよい
220+
- 相棒。主人公と行動を共にする仲間キャラクター。相棒の機能は主人公の「行動」と「魅力」を引き出すこと
221+
- 主人公が探偵だと、相棒は事件を持ってきて行動を引き出し、事件現場でおバカな発言をして主人公の推理力という「魅力」を引き立てる
222+
- 主人公が拳法の達人だと、相棒は絡まれたりさらわれたりして、主人公が最大の魅力である拳法を使う機会を作りだす
223+
- 強さ、善悪が主人公と反発しあう存在だとよい。主人公の行動を引き出す。強い/弱い。魔法使い/脳筋。バカ/賢い。気弱/強気。堅物/奔放。無口/おしゃべり。
224+
- 種族の違いなども有効
225+
- まず主人公を作る。長所や弱点、性格などの魅力を明らかにする。次にその魅力と対になる要素を核にして相棒を作る
226+
- 互いに魅力を刺激し合う、相乗効果が期待できるキャラクターが誕生する
227+
- 援助者。主人公を助けてくれる存在。挫折した主人公に手を差し伸べるのが役割
228+
- アイテムを与える、修行をつける、貴重な情報を教える
229+
- 旅立ちのきっかけを与えるのも援助者
230+
- 主人公たちとの関わり方を決める。物語での使いどころを決める
231+
- 過保護にならないように注意。ご都合主義になる
232+
233+
目的。キャラクターが物語の終わりにどこへたどり着いていたいかを決める。キャラクターの行動は終始一貫して目的に集約される。ポイントは設定を目的に集約させること、欲求の延長線上に目的を置くこと。一貫性のないキャラクターは、場当たり的な行動をする。その場の都合で動きが変わるため、行動に必然性や説得力がない。よく動くキャラクターとは次の行動が容易に想像できるキャラクターである。場当たり的に動くキャラクターは自由度がありすぎて動かしにくい。
234+
235+
- まず目的から設定するとよい
236+
- 無理やり動かしても行動に説得力がないため、受け手はキャラクターに違和感を覚え、感情移入できなくなる
237+
- 欲求は力強く、動機は具体的に、目的は欲求の延長線上におく
238+
- 目的ができてから「なぜその目的を求めるのか」、という欲求を作る
239+
240+
性格。エニアグラムの9類型を使うのがおすすめ。
241+
242+
- モデルがあっても〜っぽい性格と書いてはいけない。モデルとなる人物やキャラクターの性格を分析し、自分なりの言葉で言語化する
243+
- 自分なりの言葉で言語化しなくては、正しい理解に至らない。練習として自分の性格を分析し、言語化してみるとよい
244+
- 例. 前の人がハンカチを落としたとき、どう行動するかでもいろいろ性格が出る
245+
- 汚れを払って渡す
246+
- たたみ直して渡す
247+
- 気づかれないようにポケットに忍ばせる
248+
- 渡す方法を考えるうちにサラリーマンが行ってしまう
249+
- 声をかけることができず持って帰ってしまう
250+
- 具体的な行動をあわせて想像することで、キャラクターに個性をつけられる
251+
- 「怒りっぽい性格」でも怒りをどういう行動で表現するかでキャラクターの個性が浮かび上がってくる
252+
253+
弱点はキャラクターを魅力的にする。弱いものや不幸な者に対して、人は同情的になる。コンプレックスは共感・感情移入しやすくなる。
254+
255+
- 弱点がキャラクターを象徴する個性になることも多い
256+
- ピンチとは強い葛藤である
257+
258+
背景はキャラクターの現在に影響を与えた過去を作る項目。なぜその目的や価値観を得るにいたったのか。目的が現在から未来に向かっていく理由だとすると、背景は過去から現在に至った理由を作るもの。過去、現在、未来をつなぐ一貫性が設定されると、キャラクターに説得力が生まれる。裏付けができるため受け手がキャラクターを理解しやすくなる。
259+
260+
- そのままではバラバラに見える設定が、背景という裏付けで一貫性をもつようになる
261+
205262
** [[https://github.com/reg-viz/reg-cli][reg-viz/reg-cli: 📷 Visual regression test tool.]]
206263
画像でテストするツール。ゲーム開発に使える。
207264
** TODO [[https://themindstudios.com/blog/how-to-make-an-idle-clicker-game/][How to Make a Clicker Game: Inside the Incremental Game Development Process - Mind Studios]]

‎20231128T074518--kdoc-59-ecsを使ってサンプルゲームを作る__draft_memo.org

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1010

1111
#+caption: ゲーム
1212
#+BEGIN_EXPORT html
13-
<iframe width="560" height="315" src="https://kijimad.github.io/sokotwo/"></iframe>
13+
<iframe width="560" height="315" src="https://kijimad.github.io/ruins/"></iframe>
1414
#+END_EXPORT
1515

1616
* Todo
@@ -70,7 +70,7 @@ wantsToUseエンティティを生成して、そのエンティティをsystem
7070

7171
** TODO 味方一覧を共通化する
7272
:LOGBOOK:
73-
CLOCK: [2024-02-11 Sun 01:13]
73+
CLOCK: [2024-02-11 Sun 01:13]--[2024-02-11 Sun 01:38] => 0:25
7474
:END:
7575

7676
いろんなところで使いそうかつ、複数のパーツで構成されているので作成が面倒なので。

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