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Chapter2. Canvas.txt
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998
999
1000
# UI System Blackbook Code by 박춘언 (hermetpark@gmail.com)
@코드 2.1 32비트 비트맵에 색상 값 기록
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 4바이트 크기의 가로 10, 세로 10 크기의 비트맵 데이터
02 RGBA32 bitmap[10, 10]
03
04 bitmap[0, 0] = 0xff0000ff // 첫 번째 행의 첫 번째 화소 색상은 적색
05 bitmap[0, 1] = 0x00ff00ff // 첫 번째 행의 두 번째 화소 색상은 녹색
06 bitmap[0, 2] = 0x0000ffff // 첫 번째 행의 세 번째 화소 색상은 청색
07 ...
08 bitmap[1, 0] = 0xffff00ff // 두 번째 행의 첫 번째 화소 색상은 황색
09 bitmap[1, 1] = 0xff00ffff // 두 번째 행의 두 번째 화소 색상은 보라색
10 bitmap[1, 2] = 0xffffffff // 두 번째 행의 세 번째 화소 색상은 흰색
11 ...
12 bitmap[9, 7] = 0x000000ff // 열 번째 행의 여덟 번째 화소 색상은 검정
13 bitmap[9, 8] = 0x00ffffff // 열 번째 행의 아홉 번째 화소 색상은 청록색
14 bitmap[9, 9] = 0xffffffff // 열 번째 행의 열 번째 화소 색상은 흰색
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.2 화소에 알파 값 적용
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * 화소 데이터 투명 값 적용 식: RGB * (A / 255)
03 * @p src: RGBA32, 비-선적용 알파 픽셀
04 */
05 preMultiplyAlpha(src):
06 A = src & 0x000000ff
07 R = ((src >> 24) & 0xff) * (A / 255)
08 G = ((src >> 16) & 0xff) * (A / 255)
09 B = ((src >> 8) & 0xff) * (A / 255)
10 return (R << 24 | G << 16 | < B << 8 | A)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.3 이미디어트 렌더링 구현 예
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 이미지를 교체하고 버튼의 위치를 이동
02 버튼과 이미지의 인스턴스는 이전에 생성, 초기화되었다고 가정 */
03 update():
04 // 새 이미지를 불러온다.
05 img.path = "sample.png"
06
07 // 변경된 이미지를 화면에 그리기 위해 무효 영역 설정
08 invalidateRegion(img.geometry)
09
10 // 버튼 변화를 위해 변경 전 영역을 무효 영역으로 설정
11 invalidateRegion(btn.geometry)
12
13 // 버튼 위치가 (200, 200)에서 (300, 300)으로 이동
14 btn.position = {300, 300}
15
16 // 버튼 새 위치를 기준으로 화면을 다시 그림
17 invalidateRegion(btn.geometry)
18
19 // 무효 영역 지정 후에는 이미지와 버튼 렌더링 수행
20 render()
21
22 // 이 시점에 화면에서 이미지와 버튼 위치가 바뀐 것을 확인할 수 있다.
23 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.4 리테인드 렌더링 구현 예
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 이미지를 교체하고 버튼의 위치를 이동
02 버튼과 이미지의 인스턴스는 이전에 생성, 초기화되었다고 가정 */
03 update():
04 // 새 이미지를 불러온다.
05 img.path = "sample.png"
06
07 // 버튼 위치가 (200, 200)에서 (300, 300)으로 이동
08 btn.position = {300, 300}
09
10 /* 이미디어트 렌더링에 비해 코드가 간소하다. 렌더링을 직접 요청하지도
11 않는다. 하지만 이 시점에서 화면상에 이미지와 버튼 위치가
12 바뀌었을까?... 사용자 입장에서는 알 수 없다. */
13 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.5 윈도 초기화 및 캔버스 매핑 과정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 전통적인 윈도 기능을 구현한다. UI 앱을 출력하는 뷰로 해석할 수 있다.
02 UIWindow:
03 /* 윈도 관리자는 윈도 형식에 따라 관리 정책을 달리 적용
04 일부 선택 옵션은 앱의 권한에 따라 허용이 불가할 수 있다.
05 Basic: 일반 UI 앱 윈도
06 Gadget: 데스크톱 작업 공간에 배치되는 가젯 형태의 윈도
07 Popup: 일시적인 문맥 전환을 위한 윈도. 타 윈도보다 우선순위가 높다.
08 Notification: 사용자에게 알림 정보를 보여주기 위한 윈도
09 그 외 필요에 따라 다른 형식의 윈도를 정의, 설계할 수 있다. */
10 UIWindowType = [Basic, Gadget, Popup, Notification, ... ]
11 UIWindowType type // 현 윈도 객체의 형식
12 UICanvas canvas // 윈도에 매핑할 캔버스 객체
13
14 /* 윈도 시스템에서 제공하는 통신 객체.
15 윈도 서버와 윈도 상태 등의 정보 메시지를 주고받기 위한 클라이언트 통신 수행 */
16 WindowClient client
17
18 // 윈도 생성 시 형식 결정(기본값: Basic)
19 constructor(parent, type = UIWindowType.Basic):
20 // 윈도의 부모-자식 관계 구축
21 parentClient = parent.valid() ? parent.client : invalid
22
23 // 네이티브 윈도를 생성
24 switch type
25 UIWindowType.Basic, UIWindowType.Gadget:
26 .client = WindowClient(parentClient, ClientType.TopLevel)
27 UIWindow.TypeNotification, UIWindow.TypePopup:
28 .client = WindowClient(parentClient, ClientType.Modal)
29 ...
30
31 // 윈도 크기 변환 이벤트 발생 시 수행할 동작 구현
32 // client: 윈도 클라이언트 객체
33 // size: 변경하고자 하는 윈도 크기
34 func(client, size):
35 /* 출력 버퍼 크기를 size에 맞게 재생성하고 윈도 내 UI 및 레이아웃
36 도 재조정해야 한다. */
37 ...
38
39 /* 윈도 서버가 클라이언트에 윈도 상태 변경을 요청하면
40 등록해 놓은 이벤트를 통해 필요한 UIWindow의 동작 수행.
41 동일 방식으로 Visibility, Position 등의 상태도 존재할 것이다. */
42 .client.EventSize += {func, ...}
43 ...
44
45 /* 캔버스 객체 초기화. 윈도 클라이언트를 전달하여 렌더링 엔진이
46 프레임 버퍼를 윈도에 매핑할 수 있는 연결고리 생성 */
47 .canvas.setup(.client, ...)
48
49 // 캔버스를 UI 엔진(전역 객체)에 등록
50 UIEngine.register(.canvas)
51 ...
52
53 /* UIWindow의 크기 변경
54 캔버스의 출력 버퍼(프레임 버퍼) 크기를 바꾸고 윈도 서버에도 그 정보를 전달 */
55 size(w, h):
56 // 캔버스 크기 변경
57 .canvas.size(w, h)
58 // 윈도 서버에 크기 변경 사실을 알림
59 .client.request(w, h)
60 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.6 UI 엔진과 캔버스의 연동
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * UIEngine은 UI 엔진을 구동하는 클래스
03 * 주 역할은 메인 루프를 가동하고 시스템과 사용자 이벤트를 처리.
04 * 메인 루프를 수행하면서 캔버스가 렌더링을 수행하도록 호출한다.
05 */
06 UIEngine:
07 UICanvas canvas // 등록한 캔버스 객체
08 ...
09 /*
10 * 렌더링을 수행할 캔버스 지정
11 * @p canvas: UICanvas
12 */
13 register(canvas):
14 /* 다수의 윈도를 생성하는 앱을 허용할 경우 단일 캔버스가 아닌
15 캔버스 목록을 고려해야 함. 아니면 엔진당 하나의 캔버스로 제한을 둘까? */
16 .canvas = canvas
17
18 // 메인 루프 가동
19 run():
20 while running
21 // 이벤트 대기
22 ...
23 // 이벤트 처리
24 ...
25 // 캔버스 갱신 후 렌더링 수행
26 if .canvas.update()
27 .canvas.render()
28 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.7 캔버스와 렌더링 엔진 연동 부분
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * UICanvas는 출력 버퍼를 설정하고 장면 그래프(Scene-Graph) 기반으로
03 * UI 객체의 동작을 제어한다.
04 */
05 UICanvas:
06 RenderEngine engine // 캔버스에 연동된 렌더링 백엔드 엔진
07 ...
08
09 /*
10 * 렌더링 백엔드 설정. 윈도는 출력 버퍼에 필요한 정보를 제공하고
11 * 이를 토대로 캔버스의 출력 버퍼를 생성한다.
12 * @p client: NativeWindow
13 */
14 setup(client, ...):
15 // 캔버스가 이용할 렌더링 백엔드 생성. 기본값으로 software를 명시
16 .engine = RenderEngine.load("software")
17 .engine.setup(client, .width, .height, ...)
18 ...
19
20 /* 캔버스 크기 조정 */
21 size(w, h):
22 .engine.size(w, h)
23 .width = w
24 .height = h
25 ...
26 updated = true // 캔버스가 변경되었다는 상태 설정
27
28 /* 렌더링 수행 */
29 render():
30 ...
31 .engine.flush() // 렌더링 엔진에 출력 요청
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.8 렌더링 엔진 출력 버퍼 구현부
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 이하 SW 렌더링 백엔드 엔진 */
02 SwEngine implements RenderEngine:
03 EngineContext:
04 WindowClient client // 클라이언트 윈도. UIWindow와 공유
05 WindowDisplay display // 출력 장치 정보
06 NativeSurface surface // 서피스 매핑 정보
07 NativeBuffer buffers[] // 캔버스 출력 버퍼
08 var bufferIdx // 현재 출력 중인 버퍼 번호
09 EngineContext curCtx // 현재 렌더링 엔진 문맥 정보
10 EngineContext prvCtx // 이전 렌더링 엔진 문맥 정보(백업용)
11
12 override setup(client, ...):
13 /* 기존 렌더링 문맥 정보 보관. 현 시점에는 화면 출력에 쓰이고 있을 수
14 있으므로 당장 리소스를 제거하지 않고 다음 프레임에 이를 수행 */
15 .prvCtx = curCtx
16
17 /* 새 렌더링 문맥 정보 설정. 문맥 정보의 구체적인 사항은 임의로
18 작성하였으며 여기선 중요하지 않다. */
19 .ctx.client = client
20 .ctx.display = client.display // 출력 장치 정보 요청
21 .ctx.surface = client.surface // 매핑 정보 요청
22 .ctx.bufferIdx = 0 // 현재 출력 버퍼 번호
23 .ctx.bufferCnt = 3 // 사용할 출력 버퍼 수
24 ...
25 size(client.width, client.height)
26
27 /* 지정한 크기의 출력 버퍼 생성(서피스에 종속) */
28 override size(w, h):
29 ...
30 // 트리플 버퍼 생성
31 for .idx : bufferCnt
32 .ctx.buffers[idx] = NativeBuffer(w, h, RGBA32, IPC_PRIVATE, IO_WRITE + IO_READ ...)
33 .ctx.bufferIdx = 0;
34 // 출력 버퍼 매핑
35 .ctx.surface.map(.ctx.buffers[.ctx.bufferIdx])
36
37 /* 컴포지터로 클라이언트 화면 출력 요청
38 신호를 받은 컴포지터는 매핑된 출력 버퍼를 이미지로 활용 */
39 override flush():
40 .ctx.surface.map(.buffers[bufferIdx])
41 .client.commit(.ctx.bufferIdx, WindowClient.CommitAsync)
42 .ctx.bufferIdx++
43 if .ctx.bufferIdx >= .ctx.bufferCnt
44 .ctx.bufferIdx = 0
45 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.9 가상 메서드 테이블 동작 원리 구현 예
----------------------------------------------------------------------------------------
01 UIObject:
02 /* 컴파일 시점에 vtable 내장 변수 추가.
03 이때 update 인터페이스를 vtable[0]로 지정한다. */
04 Address vtable[]
05 ...
06
07 /* 객체 상태 갱신 동작 정의 */
08 update():
09 ...
10
11 constructor():
12 /* 컴파일러는 객체 생성 단계에 vtable[0]에 UIObject.update 주소를
13 기록하는 코드를 생성할 수 있다. */
14 .vtable[0] = self.update
15 ...
16
17 /* UIObject를 확장한 새로운 객체 정의 */
18 UICustomObject extends UIObject
19 /* 컴파일 시점에 vtable 내장 변수 추가.
20 이때 update 인터페이스를 vtable[0]로 지정한다. */
21 Address vtable[]
22 ...
23
24 override update():
25 ...
26
27 constructor():
28 /* 컴파일러는 객체 생성 시점에 vtable[0]에 UICustomObject.update 주소
29 기록 */
30 .vtable[0] = self.update
31 ...
32
33 /* 어떤 수행 코드 */
34 func():
35 /* UICustomObject을 생성함으로써 vtable[0]은 UICustomObject.update를
36 가리킨다. */
37 UIObject obj = UICustomObject()
38 ...
39 /* obj.update()를 UICanvas 내부에서 호출한다고 가정한다. 이때 해당
40 코드는 컴파일 시점에 obj.vtable[0]()로 대처할 수 있다. 결과적으로
41 이는 UICustomObject.update()를 호출한다. */
42 obj.update()
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.10 UIObject 트리 기능 구축
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* UIObject는 UIComponent의 기저 클래스. UI 객체의 공통 특성을 구현. */
02 UIObject:
03 UIObject parent = invalid
04 UIObject children[]
05 ...
06
07 /*
08 * UIObject 생성자
09 * @p name: string
10 * @p parent: UIObject
11 */
12 constructor(name, parent, ...):
13 .name = name
14 if .parent.valid()
15 // 주어진 부모와 현재 객체를 자식으로 연결
16 .attach(parent)
17 ...
18
19 /* UIObject 파괴자 */
20 destructor():
21 // 자식과 연결 해제
22 for child : .children
23 child.attach(invalid)
24 // 부모와 연결 해제
25 .attach(invalid)
26
27 /*
28 * 부모 지정. 주어진 부모가 invalid 할 경우 현재 객체는 트리에서
29 * 제외되는(dangling) 점을 유념한다.
30 * @p parent: UIObject
31 */
32 attach(parent):
33 // 동일 부모
34 return if .parent == parent
35
36 // 기존 부모로부터 현재 객체 제거
37 if .parent.valid()
38 .parent.removeChild(self)
39 .parent.unref() // 참조 수 감소
40
41 // 새로운 부모가 유효하지 않을 수도 있다.
42 if parent.vaild()
43 parent.addChild(self)
44 parent.ref() // 참조 수 증가
45
46 .parent = parent
47
48 // 개발 단계에서만 동작. 최상단 노드(root)를 찾고 트리 탐색 시도.
49 #if DEVEL_MODE
50 root = parent
51 while root.valid()
52 break if root.parent.invalid()
53 root = root.parent
54 findCircularRef(root, self, 0, 0)
55 #endif
56
57 /*
58 * 자식 객체 추가. 주어진 자식이 invalid인 경우는 허용하지 않는다.
59 * @p child: UIObject
60 */
61 addChild(child):
62 .children.add(child)
63 child.ref() // 참조 수 증가
64
65 /*
66 * 자식 객체 제거
67 * @p child: UIObject
68 */
69 removeChild(child):
70 .children.remove(child)
71 child.unref() // 참조 수 감소
72
73 /* 깊이 우선 순위 탐색 시도, 타깃이 두 번 이상 발생했거나 무한 루프에 빠졌는지 검증 */
74 findCircularRef(obj, target, depth, foundCnt):
75 // 순환 참조 발생 간주. 오류 메시지 등 필요 조치를 취한다.
76 if depth > MAX_DEPTH
77 ...
78 return if obj.invalid()
79
80 if obj == target
81 ++foundCnt
82 // 순환 참조 발생. 오류 메시지 등 필요 조치를 취한다.
83 if foundCnt > 1
84 ...
85
86 // 자식에 대해서 탐색 시도
87 for child : obj.children
88 findCircularRef(child, target, depth + 1, foundCnt)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.11 로깅을 통한 디버깅 정보 제공
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 어떤 함수 내지 메서드에서 UIObject를 인자로 요구 */
02 func(obj):
03 // 본 객체는 정상적인 UIObject가 아니다.
04 if obj.tag not 0xF3E68A08
05 #if DEVEL_MODE // 개발 단계에서만 동작
06 // 시스템에서 제공하는 메시지 출력 기능
07 System.printError("This object(%p) is invalid!", obj)
08 abort()
09 #endif
10 return
11 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.12 로깅 시스템 활용 예시
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * UIButton에 아이콘 객체 설정
03 * @p obj: UIIcon
04 */
05 UIButton.icon(obj):
06 return if obj.valid() == false
07 ...
08
09 /* 주어진 객체가 UIIcon 클래스인지 확인. UIIcon은 UIImage를 상속받는다. */
10 UIIcon.valid():
11 // 부모 클래스에 대해서 검증 수행
12 return false if super() == false
13
14 // UI_ICON_CLASS_TAG는 Icon 클래스를 식별할 수 있는 고유 값 지칭
15 return true if .tag == UI_ICON_CLASS_TAG
16
17 // UI 로깅 기능을 구축하고 이를 활용
18 UISystemLog.print(UISystemLog.Critical, "This object(%p) is not
UIIcon class! (expected = %d, current = %d)",
self, UI_ICON_CLASS_TAG, .tag)
19
20 return false
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.13 UIObject 유효성 검증
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* UIObject는 UIComponent의 기저 클래스. UI 객체의 공통 특성을 구현. */
02 UIObject:
03 // 이하 멤버 변수 설명은 "객체 모델"절 참고
04 var tag = UI_OBJECT_CLASS_TAG
05 string name = "noname"
06 /* 삭제된 객체인지 여부 확인. 로깅에서 어떻게 참조하는지가 중요하며
07 용도는 당장 중요하지 않다(2.3.1절 참고) */
08 bool invalid = false
09 ...
10
11 /* UIObject 파괴자 */
12 destructor():
13 ...
14 // 더 이상 유효하지 않은 객체이므로 꼬리표를 삭제
15 .tag = 0x00000000
16
17 /* 객체가 UIObject로서 유효한지 검증 */
18 valid():
19 // 명시적으로 삭제를 요청받았으나 아직 참조되고 있는 상황
20 if .invalid
21 UISystemLog.print(UISystemLog.Critical, "This object(%p) is
already deleted! (Type = %s)", self, .name)
22 return false
23
24 return verifyTag()
25
26 /* valid()의 역에 해당. 편의를 위해 제공. */
27 invalid():
28 // toggle()은 true -> false, false -> true로 변환 수행
29 return (.valid().toggle())
30
31 /* 태그 검증 */
32 verifyTag():
33 // UI_OBJECT_CLASS_TAG == 0xF3E68A08
34 return true if .tag == UI_OBJECT_CLASS_TAG
35
36 UISystemLog.print(UISystemLog.Critical, "This object(%p) is not
UIObject class! (expected = %d, current = %d)",
self, UI_OBJECT_CLASS_TAG, .tag)
37 return false
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.14 UICanvas 주요 로직
----------------------------------------------------------------------------------------
01 UICanvas:
02 ...
03 UIObject objs[] // 생성한 UI 객체 전체 목록
04 UIObject renderObjs[] // 렌더링 객체 목록
05 UIObject occludingObjs[] // 차폐 객체 목록
06 bool dirty // 캔버스 변화 발생 여부
07
08 /* 캔버스에 등록한 UI 객체를 대상으로 상태 갱신 수행 */
09 update():
10 dirty = false // 반환값 (코드 2.6 참고)
11
12 .renderObjs.clear() // 렌더링 객체 목록 초기화
13 .occludingObjs.clear() // 차폐 객체 목록 초기화
14
15 // 렌더링 객체와 가려진 객체들 취합하고 부분 렌더링 영역 계산
16 for obj : .objs
17 // 객체 업데이트 후 렌더링 객체 등록
18 if obj.update()
19 renderObjs.push(obj)
20 dirty = true
21
22 // 렌더링 백엔드에서 필요한 작업 수행...
23 if dirty
24 .engine.update()
25
26 return dirty
27
28 /* 렌더링 작업 수행 */
29 render():
30 ...
31 // 렌더링 객체를 대상으로 엔진이 보유한 출력 버퍼에 UI 드로잉 수행
32 for obj : .renderObjs
33 obj.render(.engine, ...)
34 ...
35 .engine.flush() // 렌더링 엔진에 출력 요청(코드 2.8 참고)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.15 객체 변경 사항 추적 및 반영
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 객체 기하 정보 설정 */
02 UIObject:
03 ...
04 /* 기하 정보 변경 */
05 geometry(geometry):
06 // 값이 동일한 경우 생략
07 return if .geometry == geometry
08 .geometry = geometry
09 /* 변경 사항을 세부적으로 추적하기 위해서는 속성별로 changed 값을
10 따로 분리할 수 있다. */
11 .changed = true
12
13 /* 객체 상태 갱신 */
14 update():
15 // 유효하지 않은 객체는 수행 중단
16 return false if .invalid
17
18 /* 명시적으로 가시 상태가 아니거나 객체 비주얼이 완전 투명한 경우
19 렌더링을 수행하지 않는다. */
20 return false if .visible == false or .opacity == 0
21
22 // 본 객체를 차폐물로 등록
23 if self.occluding()
24 .canvas.addOccluder(self)
25
26 // 변경 사항이 없으므로 렌더링을 수행하지 않는다.
27 return false if .changed == false
28
29 // 객체 속성 갱신 작업 수행
30 ...
31 return true
32
33 /* 객체가 차폐물로서 유효한지 여부 확인. 파생 클래스의 경우 본
34 메서드를 오버라이딩(overriding) 후 조건을 추가하여 정확도를
35 높이거나 복잡한 차폐 연산을 생략할 수 있다. */
36 occluding():
37 return false if .visible == false
38 return false if .opacity < 100
39 return false if .geometry.size == 0
40 ...
41 return true
42
43 /* 객체 렌더링 수행 */
44 render(engine):
45 // 유효하지 않은 객체는 렌더링 중단
46 return if .invalid
47
48 // 다른 객체에 의해 가려진 경우 렌더링 생략
49 return if .canvas.occluded(self)
50
51 // 래스터 작업 수행
52 ...
53 .changed = false // 화면에 반영 완료했으므로 상태 초기화
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.16 객체 차폐 여부 파악
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 차폐 여부 확인. Geometry는 최소 바운딩 박스에 해당. */
02 UICanvas.occluded(obj):
03
04 /* GeometryCollection은 기하 도형 목록으로부터 하나의 큰 기하 도형을
05 구성. Geometry와 차폐 도형의 영역이 겹칠 경우 크기가 작은
06 Geometry로 영역을 재구성함으로써 다각형 구현(그림 2.29) */
07 geometry = GeometryCollection(obj.geometry)
08
09 // 주어진 기하 정보(geometry)와 모든 차폐 객체들의 기하 정보와 교차 여부 비교
10 for occluder : .occludingObjs
11 continue if obj == occluder
12 /* 주어진 기하 정보가 차폐 객체의 기하 정보 외부에 있는 경우
13 즉, 겹치는 구간이 없는 경우에 해당 */
14 continue if geometry.outside(occluder.geometry)
15 /* 차집합 도출. 교차된 정보가 없는 경우는 주어진 기하 정보가
16 차폐 객체의 기하 내부에 존재한 경우. 즉 완전 차폐. */
17 return true if geometry.subtract(occluder.geometry) == false
18 /* 차집합 결과의 기하 정보 넓이가 0인 경우 */
19 return true if geometry.areaSize == 0
20
21 // 부분 차폐 또는 차폐가 전혀 안된 경우에 해당
22 return false
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.17 계층 모델에서의 UICanvas 갱신 작업
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 캔버스에 등록한 UI 객체를 대상으로 상태 갱신 수행(계층 모델 ver.) */
02 UICanvas.update():
03 dirty = false // 반환값(코드 2.6 참고)
04
05 // 객체를 업데이트 후 렌더링 객체 취합
06 for obj : .objs
07 // 너비 우선 순위 탐색을 위한 큐 자료 구조
08 Queue queue
09 queue.push(obj)
10
11 // 너비 우선 순위 탐색 시작
12 while queue.exist()
13 obj = queue.pop()
14 // 객체를 렌더링 후보 목록에 추가
15 if obj.update()
16 renderObjs.push(obj)
17 dirty = true
18 // 계층 모델에서 자식들을 갱신하기 위해 자식들을 큐에 추가
19 for child : obj.children
20 queue.push(child)
21 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.18 레이어 지정 인터페이스
----------------------------------------------------------------------------------------
01 obj.layer = 3 // obj의 레이어 순서를 세 번째로 지정
02 obj.above = obj2 // obj를 obj2 바로 위로 이동
03 obj.below = obj2 // obj를 obj2 바로 밑으로 이동
04 obj.raise() // obj의 레이어 한 칸 상승
05 obj.lower() // obj의 레이어 한 칸 하강
06 obj.top() // obj를 최상단으로 지정
07 obj.bottom() // obj를 최하단으로 지정
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.19 레이어 기준으로 정렬 수행
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * 레이어 순서 변경
03 * @p layer: var
04 */
05 UIObject.layer(layer):
06
07 .layer = layer
08
09 // 본 객체가 부모에 종속된 경우, 그 형제들과 레이어 순서 재정렬
10 if .parent.valid()
11 children = .parent.children
12 // layer 값 기준으로 children 재정렬(17행~26행 참고)
13 ...
14 // 루트 객체인 경우 캔버스의 루트 객체들과 레이어 순서 재정렬
15 else
16 objs = UIEngine.canvas.objs
17 // 삽입 정렬(Insertion Sort) 수행
18 for i : objs.size[1 ~ ]
19 j = i
20 while j > 0
21 if objs[j].layer < objs[j – 1].layer
22 swap(objs[j], objs[j – 1])
23 --j
24 continue
25 else
26 break
27 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.20 장면 그래프 기반 렌더링
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 객체 렌더링에 필요한 공용 정보 정의 */
02 RenderContext:
03 RenderEngine engine // 렌더링 백엔드 엔진
04 NativeBuffer target // 출력 버퍼
05 Geometry viewport // 출력 영역
06 Matrix transform // 기하 변환
07 ... // 그 외 여러 정보...
08
09 RenderContext(engine):
10 self.engine = engine
11 self.target = engine.target
12 viewport = {0, 0, engine.width, engine.height}
13 transform.identity()
14 ...
15
16 /*
17 * 객체 렌더링 작업 수행
18 * @p context: RenderContext
19 */
20 UIObject.render(context, ...):
21 ...
22 // 뷰포트에서 벗어난 경우
23 return if .geometry.outside(context.viewport)
24
25 // 다른 객체에 의해 차폐된 경우 렌더링 생략
26 return if .canvas.occluded(self)
27 ...
28 // 부모의 렌더링 문맥 계승
29 overriddenContext = context
30 // 부모와 자식의 변환 행렬 곱
31 overridenContext.transform *= .transform
32 // 부모와 자식의 클리핑(3.4.2절) 영역 교집합
33 overridenContext.viewport.intersect(.geometry)
34 // 부모와 자식의 색상 합성
35 overridenContext.fill *= .fill
36
37 // 본 객체가 보유한 비주얼 요소 출력
38 inRender(overridenContext)
39
40 // 장면 그래프를 완성하기 위해 렌더링 문맥을 자식들에게도 전달
41 foreach(.children, child)
42 child.render(overridenContext, ...)
43 ...
44
45 /* 캔버스 렌더링 작업 수행 */
46 UICanvas.render():
47 ...
48 // 렌더링 객체를 대상으로 엔진이 보유한 출력 버퍼에 UI 드로잉 수행
49 context = RenderContext(engine)
50
51 for obj : .renderObjs
52 obj.render(context, ...)
53 ...
54 .engine.flush() // 렌더링 엔진에 출력 요청(코드 2.8 참고)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.21 파생 객체(UIRect)의 렌더링 수행
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * UIObject를 확장한 사각형 객체의 렌더링 수행 코드
03 * @p context: RenderContext
04 */
05 override UIRect.inRender(context, ...):
06 ...
07 // 사각형을 출력하는 알고리즘 구현(코드 3.6 참고)
08 context.engine.drawRect(...)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.22 객체 변경 사항 추적 및 반영
----------------------------------------------------------------------------------------
01 UIObject:
02 ...
03 Geometry curGeometry // 현재 프레임의 기하 정보
04 Geometry prvGeometry // 이전 프레임의 기하 정보
05 ...
06
07 /* 객체 기하 정보 설정 */
08 geometry(geometry):
09 return if .curGeometry == geometry
10 .curGeometry = geometry
11 .changed = true
12
13 /* 객체 상태 갱신 */
14 update(engine, ...):
15 // 객체 속성 갱신 작업 수행
16 ...
17 // 이전, 현재 기하 정보를 이용하여 부분 렌더링 영역 추가
18 engine.pushRedrawRegion(.prvGeometry)
19 engine.pushRedrawRegion(.curGeometry)
20
21 // 현재 프레임의 기하 정보를 이전 프레임의 기하 정보로 복사
22 .prvGeometry = .curGeometry
23 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 2.23 부분 렌더링 영역 병합
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 렌더링 엔진에서 필요한 작업 수행. 호출 위치는 코드 2.14의 24행 참고 */
02 RenderEngine.update():
03 ...
04 /* 병합 작업 수행. pushRedrawRegion()으로 수집한 기하 정보는
05 redrawRegions 리스트로 보관한다. 여기서는 redrawRegions를 순회하며
06 수집한 영역을 병합한다. 최종 확정한 redrawRegions 목록의 영역은
07 부분 렌더링 영역으로 활용한다. */
08 // 범위: 0 ~ redrawRegion.size - 2
09 for region1 : redrawRegions[0 ~ (redrawRegions.size - 1)]
10 // 범위: 1 ~ redrawRegion.size - 1
11 for region2 : redrawRegions[1 ~ ]
12 // region2 - region1 후, 차집합에 해당하는 region 목록 반환
13 partitions = region1.merge(region2)
14 if partitions.size > 0
15 /* 병합한 영역 제거. 반복문을 수행 중이므로 반복문(for)
16 문맥을 훼손하지 않고 안전하게 제거하는 방법이 필요할 수 있다. */
17 redrawRegions.remove(region2)
18 // 새로 분할된 사각형 목록을 redrawRegions 목록에 추가
19 redrawRegions.append(partitions)
20 ...
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@코드 2.24 부분 렌더링 주요 수행 로직
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01 /* 캔버스에 등록한 UI 객체를 대상으로 상태 갱신 수행 */
02 UICanvas.update():
03 dirty = false
04
05 .renderObjs.clear() // 렌더링 객체 목록 초기화
06 .occludingObjs.clear() // 차폐 객체 목록 초기화
07
08 // 렌더링 객체와 차폐 객체 취합하고 부분 렌더링 영역 계산
09 for obj : .objs
10 // 객체를 렌더링 후보 목록에 추가
11 if obj.update()
12 renderObjs.push(obj)
13 // 객체 중 하나라도 변경이 있을 시 캔버스 갱신
14 if obj.changed
15 dirty = true
16
17 // 영역 병합 등 렌더링 백엔드에서 필요한 작업 수행...
18 if dirty
19 .engine.update()
20
21 return dirty
22
23 /* 객체 상태 갱신 */
24 UIObject.update():
25 ...
26 // 본 객체를 차폐물로 등록
27 if self.occluding()
28 .canvas.addOccluder(self)
29
30 // 객체 속성에 변경이 없는 경우 즉시 반환
31 return true if .changed == false
32
33 // 객체 속성 갱신 작업 수행
34 ...
35
36 // 이전, 현재 기하 정보를 이용하여 부분 렌더링 영역 추가
37 engine.pushRedrawRegion(.prvGeometry)
38 engine.pushRedrawRegion(.curGeometry)
39
40 // 현재 프레임의 기하 정보를 이전 프레임의 기하 정보로 복사
41 .prvGeometry = .curGeometry
42 ...
43
44 /*
45 * 객체 렌더링 작업 수행
46 * @p context: RenderContext
47 */
48 UIObject.render(context, ...):
49 ...
50 // 부분 렌더링 영역에 노출되지 않은 경우 렌더링 생략
51 redraw = false
52 for region : context.engine.redrawRegions
53 continue if .geometry.outside(region)
54 redraw = true
55 break
56
57 return if redraw == false
58
59 // 다른 객체에 완전히 가려진 경우
60 return if .canvas.occluded(self)
61 ...
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@코드 2.25 GC 참조 수 구현
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01 /* UIObject는 UIComponent의 기저 클래스. UI 객체의 공통 특성을 구현 */
02 UIObject:
03 ...
04 referenceCnt = 0 //객체 참조 수
05 /* 참조 수 증가. 이는 객체를 생성하거나 obj = obj2와 같이 객체
06 참조 복사가 발생할 때 호출된다고 가정.
07 필요 시 연산자 오버라이딩을 구현하여 완성할 수 있다.*/
08 ref():
09 return if .invalid()
10 ++.referenceCnt
11
12 /* 참조 수 감수. obj = invalid 호출처럼 객체를 명시적으로 해제하거나
13 수행 스코프(scope) 또는 함수 스택이 종료함으로써 객체를 해제할 때 호출 */
14 unref():
15 // 유효 객체인지 확인
16 return if verifyTag() == false
17
18 if .referenceCnt > 0
19 --.referenceCnt
20
21 // 참조가 존재하지 않으면 객체 파괴
22 if .referenceCnt == 0
23 destructor()
24
25 /* UIObject 파괴자 */
26 destructor():
27 ...
28 // 외부 어디선가 참조되고 있으므로 파괴하지 않고 무효 상태로 변경
29 if .referenceCnt > 0
30 .invalid = true
31 return
32
33 ... // 추가 리소스 정리
34
35 // 꼬리표 삭제 후 Memory Management Unit(MMU)을 통한 메모리 반환
36 obj.tag = 0x00000000
37 UISystemMMU.deallocate(self)
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@코드 2.26 객체 트리 참조를 고려한 객체 파괴 과정
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