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[작업 리스트] 플레네타 코드 리딩 및 구조 (예측/ 설계) #196
Comments
팀 플레네타
이펙트적인 TA부분 봐주면 좋을 것 같음 |
Q/A
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맵에 대한 설계도 궁금 |
3월 12일까지 구조 생각하고 질문 고민하기
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아이디어 1번 모든 데이터를 정규화, 데이터베이스에 올릴 수 없음 따라서 변동될 것 같은 값만 데이터화 할 것 나머지는 유니티에서 다룸 Actor자체를 엑셀에서 받아와서 스크립터블 오브젝트로 만들어 관리 혹은 빌더패턴, 팩토리 메서드 패턴으로 관리 이후 UI에서도 지니고 있는 생성된 객체로 Actor를 다루며 종류는 총 12가지 캐릭터는 해당 엑터데이터 + 종족데이터형태를 결합하여 공격을 진행함 캐릭터 기본 정보 (행동양식 state, 데미지, UI 연결 부분 API 등등) + 종족 데이터(이동속도, 구르기 거리 등등) 종족데이터는 (개수가 정해져 있지 않고 많이 늘어남 Enum형태로 지속적인 추가) 따라서 (종족 enum, 기본공격 원거리/근거리, 공격 범위, 공격 속도, 위에서 다룬 종족 데이터,) 한 테이블로 다룰 것 즉, 위에서 말한 모든 데이터를 일반화하기 불가능 캐릭터 프리팹을 두고 해당 데이터를 받아와서 생성 받아오는 데이터는 다시 정리하면 종족 데이터(enum은 비교를 위해, 기본적인 공격 방식 및 밸런싱 부분), 현재 엑터 데이터, 기본 캐릭터 데이터를 결합하여 생성 예를 들어 화염병을 던지는 캐릭터라면 기본 공격에 화염병 던지는 로직을 인터페이스로 스스로 구현하도록 설계 후 캐릭터를 프리팹으로 보관 생성 시 앞에서 말한 종족데이터, 액터데이터, 캐릭터를 가져와 생성 이 과정을 일반화 한다. |
아이디어 2번 캐릭터 당 하나의 스크립트에 캐릭터, 캐릭터 공격에 대한 클래스를 가진다. <- 짧아야 함 즉 캐릭터가 추가됨에 따라 설계하는 클래스는 하나여야 함. 기본 캐릭터에서 해당 캐릭터 enum값에 맞게 캐릭터가 생성 (액터랑 종족) 공격 방식은 새로 설계하여 만들어야 함 |
금요일까지 작업해보고 연락하기 중요한 데이터는 즉각적으로 물어볼 것 액터는 추가될 수 있음 데이터 분할 방법 공부에 도움이 되니 잘하자 -> 내용 정리해서 궁금한 부분 한번에 물어보기 |
1984도 플레네타도 해당 이슈에 작업 내용 상세히 기록 하고 그걸로 추적하는게 좋아 보임 순서도도 그리고 글 내용으로도 충분히 설명할 것 액트를 담는 액토리얼? 클래스도 필요 객체가 상호작용하기 위한 |
기본 세팅 완료 -> RaceData만 보여드리고 이 내용으로 전부 수정 캐릭터 부분도 같이 만져야 할 것 같음 |
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03/21수요일에 프로그래밍 스케줄링, 데이터 테이블 전달 즉, 회의 전까지 ActData만지고 해당 데이터 불러오는 부분 다시 만들기 -> 작업하기 전에 해당 내용은 상세하게 기록 |
작업 방식 변경 |
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