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glTF標準のマテリアル情報がほとんどエクスポートされない #17

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vyv03354 opened this issue Jul 31, 2018 · 2 comments

Comments

@vyv03354
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現状だとUnity以外の実装もUnity向けの情報をVRM独自拡張から解析して変換しなければならないのが辛いです。glTF標準で表現できない情報であれば仕方ありませんが、たとえばUnityのRenderTypeタグのうち透明度に関わるものは

UnityのRenderTypeタグ glTFのmaterial.alphaModeプロパティ
Opaque OPAQUE (デフォルトなので出力は不要)
Transparent BLEND
TransparentCutout MASK

のように対応します。またVRM/Unlit系シェーダーは、すでに標準化されているKHR_materials_unlit拡張で(ZWriteの有無以外)ほぼ表現可能です。VRM/UnlitCutoutなどのシェーダーの_Cutoffプロパティは、glTFのmaterial.alphaCutoffに変換して表現できます。

互換性のために従来の情報を維持するのはかまいませんが、これらのglTF標準の情報もエクスポートできないでしょうか。VRMの独自拡張に非対応のglTFビューアーとの相互運用性も向上すると思われます。

@ousttrue
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Contributor

現状、GLTFレイヤーとVRMレイヤーで2重にマテリアルを保存しています。
GLTFレイヤーのマテリアルエクスポートがまだ手薄です。
タグとalphaModeの対応表参考になりました。改善したいと思います。

KHR_materials_unlitも実装したいと思います。

ご指摘の件はGLTFレイヤー側で対応すべきようですので、
同じ内容で
https://github.com/ousttrue/UniGLTF/issues
に書いていただけるとありがたいです。

@vyv03354
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Author

ご指摘の件はGLTFレイヤー側で対応すべきようですので、
同じ内容で
https://github.com/ousttrue/UniGLTF/issues
に書いていただけるとありがたいです。

ousttrue/UniGLTF#12 に移動しました。

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