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現状だとUnity以外の実装もUnity向けの情報をVRM独自拡張から解析して変換しなければならないのが辛いです。glTF標準で表現できない情報であれば仕方ありませんが、たとえばUnityのRenderTypeタグのうち透明度に関わるものは
RenderType
material.alphaMode
Opaque
OPAQUE
Transparent
BLEND
TransparentCutout
MASK
のように対応します。またVRM/Unlit系シェーダーは、すでに標準化されているKHR_materials_unlit拡張で(ZWriteの有無以外)ほぼ表現可能です。VRM/UnlitCutoutなどのシェーダーの_Cutoffプロパティは、glTFのmaterial.alphaCutoffに変換して表現できます。
VRM/Unlit
KHR_materials_unlit
VRM/UnlitCutout
_Cutoff
material.alphaCutoff
互換性のために従来の情報を維持するのはかまいませんが、これらのglTF標準の情報もエクスポートできないでしょうか。VRMの独自拡張に非対応のglTFビューアーとの相互運用性も向上すると思われます。
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
現状、GLTFレイヤーとVRMレイヤーで2重にマテリアルを保存しています。 GLTFレイヤーのマテリアルエクスポートがまだ手薄です。 タグとalphaModeの対応表参考になりました。改善したいと思います。
KHR_materials_unlitも実装したいと思います。
ご指摘の件はGLTFレイヤー側で対応すべきようですので、 同じ内容で https://github.com/ousttrue/UniGLTF/issues に書いていただけるとありがたいです。
Sorry, something went wrong.
ousttrue/UniGLTF#12 に移動しました。
No branches or pull requests
現状だとUnity以外の実装もUnity向けの情報をVRM独自拡張から解析して変換しなければならないのが辛いです。glTF標準で表現できない情報であれば仕方ありませんが、たとえばUnityの
RenderType
タグのうち透明度に関わるものはRenderType
タグmaterial.alphaMode
プロパティOpaque
OPAQUE
(デフォルトなので出力は不要)Transparent
BLEND
TransparentCutout
MASK
のように対応します。また
VRM/Unlit
系シェーダーは、すでに標準化されているKHR_materials_unlit
拡張で(ZWriteの有無以外)ほぼ表現可能です。VRM/UnlitCutout
などのシェーダーの_Cutoff
プロパティは、glTFのmaterial.alphaCutoff
に変換して表現できます。互換性のために従来の情報を維持するのはかまいませんが、これらのglTF標準の情報もエクスポートできないでしょうか。VRMの独自拡張に非対応のglTFビューアーとの相互運用性も向上すると思われます。
The text was updated successfully, but these errors were encountered: