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#==============================================================================
# ** Hangul Message System v1.6.3 (RPG Maker VX Ace)
#==============================================================================
# Name : Hangul Message System
# Author : biud436
# Version : v1.6.3
#==============================================================================
# ** 업데이트 로그
#==============================================================================
# 2023.11.22 (v1.6.3) :
# - 이름 윈도우에 padding 값 추가
# 2020.07.23 (v1.6.2b) :
# - 얼굴 이미지가 설정된 직후, 일반 메시지를 띄웠을 때 공백이 남아있는 문제를 수정하였습니다.
# 2020.07.22 (v1.6.2) :
# - 얼굴 이미지가 설정되어있을 때, 텍스트의 시작 좌표가 바뀌지 않는 문제를 수정하였습니다.
# 2020.02.12 (v1.6.1) :
# - 마우스 클릭으로 대화창이 넘어가지 않는 문제 수정
# - 텍스트 애니메이션에서 RS_Input 및 허걱님의 전체키 입력 확장 스크립트 지원
# - 대화 도중 ESC나 마우스 오른쪽 키를 누르면 빠른 텍스트 표시
# 2020.02.11 (v1.6.0) :
# - 기본 해쉬 자료 구조에서 키 값을 심볼로 변경
# - 환경 설정 파일의 파일 이름을 영어로 변경
# - 텍스트 애니메이션 추가
# 2020.02.05 (v1.5.29) :
# - 색상 변경 코드 수정
# - 텍스트 속도가 조절되지 않는 문제 수정
# 2019.12.15 (v1.5.28) :
# - 8줄 이상으로 변경하는 기능이 동작하지 않는 문제를 수정하였습니다.
# 2019.12.12 (v1.5.27) :
# - 한국어 조사 처리 스크립트가 작동하지 않는 문제를 수정하였습니다.
# (한국어 조사 처리 스크립트를 더 먼저 삽입해주세요)
# 2019.09.23 (v1.5.26) :
# - 텍스트 정렬 명령어를 사용하지 않았을 때에도, 왼쪽으로 강제 정렬되는 문제를 수정하였습니다.
# 2019.08.29 (v1.5.25) :
# - 텍스트 왼쪽 정렬 시, 두 번째 라인부터 공백이 추가되는 문제를 수정하였습니다.
# 2019.08.26 (v1.5.24) :
# - 타일셋 그래픽이 설정된 캐릭터에 말풍선 모드를 적용하면 오류가 났던 문제 수정.
# 2019.06.17 (v1.5.23) :
# - 기본 텍스트 속도 매개변수 추가
# 2019.05.19 (v1.5.22) :
# - 커먼 이벤트가 설정되어있고, 이벤트 ID가 0이면 노트 태그를 읽지 않게 처리
# 2019.04.30 (v1.5.21) :
# - 캐릭터 크기에 따라 말풍선 위치 동적으로 변경됨.
# 2019.04.16 (v1.5.20) :
# - 숫자 포맷 텍스트 코드 추가.
# 2019.04.15 (v1.5.19) :
# - 부가 기능이었던 텍스트 정렬 애드온을 본 스크립트에 통합하였음.
# - <LEFT>, <CENTER>, <RIGHT> 태그 사용 가능.
# - 문장의 표시 이외에도 스크롤 텍스트에서도 텍스트 정렬 기능 사용 가능.
# - 자세한 오류 스택을 표시하는 기능을 제거하였음.
# - 스킬/아이템/무기구/방어구 아이콘 텍스트 표시 기능 추가.
# - 텍스트 사운드 설정 기능 추가
# 2019.04.10 (v1.5.18) :
# - 라인 확장 관련 버그 수정
# - 라인 확장 시 선택지 위치
# 2019.03.23 (v1.5.17) :
# - 오프셋 조절 기능 추가
# 2019.03.03 (v1.5.16) :
# - 배경 투명도 조절 기능 추가
# - 희미한 배경 x좌표 수정
# 2019.02.25 (v1.5.15) :
# - 자동 개행 관련 버그 수정
# 2019.02.24 (v1.5.14) :
# - 말풍선이 2줄 이상일 때 폭이 제대로 계산되지 않던 문제 수정.
# - 오류 내용이 더 자세하게 표시됩니다.
# 2019.02.19 (v1.5.13) :
# - 폰트 크기 변경 시 말풍선의 폭과 높이가 제대로 계산되지 않는 현상 수정
# - 폰트 변경 부분 호환성 패치
# 2019.02.16 (v1.5.12) :
# - 말풍선 사용 후 일반 메시지 사용 시 글자가 잘리는 현상 수정
# 2019.01.27 (v1.5.11) :
# - 크기 및 오프셋 설정 추가
# - 노트 태그 읽는 중 생기는 오류 현상 수정
# 2018.11.09 (v1.5.9) :
# - 말풍선 모드 Background 타입에 Dim 지원
# - 노트 태그 기능 추가
# - 윈도우 스킨 변경 기능을 추가하였습니다.
# 2018.07.12 (v1.5.7) :
# - 페이스칩 Z좌표 설정 기능 추가
# - 자동 개행을 옵션에서 미리 설정할 수 있습니다.
# - 설명 보강
# 2018.06.26 (v1.5.6) :
# - draw_text_ex 추가
# - text_width_ex 추가
# 2017.06.20 :
# - 말풍선 모드에서도 얼굴 이미지 사용 가능
# - 멈춤 표시 이미지 표시
# - 말풍선 위치 화면 내로 자동 조절
# 2016.05.07 - 정규표현식 및 텍스트 매칭 코드 수정, 자동 개행 기능 추가
# 2015.10.12 - 이름 윈도우 텍스트 크기 설정
# 2015.09.06 - 화면 영역 내 메시지 표시 기능
# 2015.08.22 - 버그 수정(명령어 처리 순서 변경)
# 2015.08.11 - RGB 모듈 코드 정리
# 2015.08.08 - 이름 윈도우 폭을 텍스트 길이에 맞춤
# 2015.08.06 - 말풍선 크기 계산 방법 수정 (폭과 높이를 동적으로 계산)
# 2015.08.02 - 이름 윈도우 좌표 버그 수정, 페이스칩 클래스 추가
# 2015.07.29 - 말풍선 그래픽이 없을 때 말풍선 모드에서 이름 윈도우 위치 수정
# 2015.06.19 - 그림 삽입 기능 추가
# 2015.06.18 - 변수, 주인공, 파티원, 골드 등 새로운 명령어 추가
# 2015.06.15 - 정규표현식을 UTF_8(16진수)에서 한글로 변경, 상수를 해시로 정리
# 2015.06.11 - 페이스칩 좌표 및 정렬 기능 수정, 페이스칩 투명 처리 변경
# 2015.06.10 - 색상 불러오기 기능 추가
# 2015.06.08 - 최대 라인 수 변경 기능 업데이트
# 2015.06.03 - 사용자 정의 그래픽, 최대 라인 수 변경 기능 추가
# 2015.06.02 - 선택지 Z좌표 수정
# 2015.05.13 - 기울임꼴 문제 수정
# 2015.05.11 - 기본 폰트 사이즈를 변경할 때 생기는 말풍선 좌표 오차 수정
# 2015.04.15 - 페이스칩 반전 기능 사용 여부 스크립트 사용자 선택에 맡김
# 2015.03.21 - 코드 정리
# 2015.03.20 - 말풍선 스프라이트 추가, 말풍선으로 시작 시 창열림효과 제거, 투명도 조절
# 2015.02.20 - 저장 버그 수정
# 2015.02.16 - 말풍선 모드 추가, 효과음 재생 기능 추가, 이름 윈도우 거리 조절 기능
# 2015.02.14 - 굵게, 기울임꼴, 테두리색 추가, 버그 픽스
# 2015.02.13 - 한글 명령어 추가, 큰 페이스칩 이름 수정, 이름 윈도우 정렬 위치 수정
# 2015.02.12 - 이름 윈도우 정렬 오류 수정
# 2015.02.11 - 이름 윈도우 좌표 수정
# 2015.02.05 - 메시지 시스템 + 색상 변환 스크립트 통합
# 2015.01.26 - 버그 픽스
# 2015.01.25 - 스크립트 통합
#==============================================================================
# ** 사용법
#==============================================================================
# 이름 윈도우를 띄우려면 다음 텍스트 코드를 사용하십시오.
#
# \이름<이벤트명>
#
# 이름 윈도우의 위치를 가운데 또는 오른쪽으로 정렬하려면 다음과 같이 하십시오.
#
# \이름<이벤트명:center>
# \이름<이벤트명:right>
#
# 이름 윈도우의 텍스트 색상을 변경하려면 다음과 같이 하십시오.
# \이름<\색[빨강]호카게>
#
# 대화창을 말풍선 모드로 전환하려면 이벤트의 ID를 괄호 안에 적어야 합니다.
# -1은 플레이어로 예약되어있고, 0은 이벤트 편집기에 해당하는 이 이벤트입니다.
#
# \말풍선[이벤트의 ID]
# \말풍선[0]
# \말풍선[-1]
#
# \변수[인덱스]
# \골드
#
# 주인공 또는 파티원의 이름을 반환하는 제어 코드입니다.
# 인덱스는 1번부터 시작합니다.
#
# \주인공[인덱스]
# \파티원[인덱스]
#
# \주인공[1] 또는 \파티원[1]이라고 적으면 Eric으로 대체됩니다.
#
# \색[색상명]
# \색[빨강] : "청록","검은색","파란색","짙은회색","자홍색","회색","녹색","밝은녹색",
# "밝은회색", "밤색","감청색","황록색","주황색","주황색","보라색","빨간색",
# "민트색","노란색", "기본색"
# \색[c_red] : c_aqua, c_black, c_blue, c_dkgray, c_fuchsia, c_gray, c_green,
# c_lime, c_ltgray, c_maroon, c_navy, c_olive, c_orange, c_purple,
# c_red, c_silver, c_teal, c_white, c_yellow, c_normal
# \색[기본색] : 텍스트 색상을 기본색으로 바꿉니다.
#
# \효과음![효과음명]
# \테두리색![색상명]
# \#색상코드!
#
# 하나의 글자가 그려지면 일정 프레임을 대기한 후 다음 글자를 이어서 그립니다.
# 여기에 쓰이는 텍스트 대기 카운트를 변경할 수 있습니다.
# 변경된 대기 카운트 값은 한 페이지에만 적용됩니다.
#
# \속도![텍스트의 속도]
# \속도![0] : 최대 속도
# \속도![1] : 기본 출력 속도
# \속도![8] : 가장 느림
#
# \그림![그림파일명]
#
# 자동 개행 기능을 사용하면 각 라인에 적용된 모든 개행 문자가 제거되며,
# 글자가 대화창의 가로 길이를 넘어가면 자동으로 개행을 합니다.
#
# \자동개행!
#
# 아이콘과 해당 데이터베이스 오브젝트 명을 같이 그려넣습니다.
#
# \스킬아이콘[번호]
# \무기구아이콘[번호]
# \방어구아이콘[번호]
# \아이템아이콘[번호]
#
# 예) \주인공[1]은 아이템아이콘[1]을 획득하였습니다.
#
# 텍스트를 중앙 또는 오른쪽으로 정렬하려면 다음과 같은 태그를 사용하십시오.
#
# <CENTER>목둔, 수계 강탄</CENTER>
# <RIGHT>화둔, 호화구의 술</RIGHT>
# <LEFT>수둔, 수룡탄의 술</LEFT>
#
# 태그가 새로 추가되었지만 여전히 기존 명령어인 정렬자를 사용할 수도 있습니다.
# 0은 왼쪽, 1은 가운데 정렬, 2는 오른쪽 정렬입니다.
#
# \정렬자[0]수둔, 수룡탄의 술
# \정렬자[1]목둔, 수계 강탄
# \정렬자[2]화둔, 호화구의 술
#
# 텍스트를 굵게 또는 기울임 꼴로 설정할 수 있는 태그입니다.
# 기존 명령어 \굵게!, \이탤릭!도 아직 유효하지만 태그 사용을 추천합니다.
#
# <B>나루토</B>
# <I>가아라</I>
#
# 숫자 통화 포맷으로 표시하려면 다음과 같은 텍스트 코드를 사용하십시오.
# \숫자[500000]
#
# 텍스트 애니메이션 효과를 사용하려면 다음과 같은 텍스트 코드를 사용하십시오.
#
# \E[index]
#
# 인덱스는 1부터 시작해야 합니다.
# 예를 들어, \E[1]은 'PingPong'을 의미하고 \TE<PingPong>와 같습니다.
#
# 1. PingPong : 아래에서 위로 튕기듯 올라오는 효과.
# 2. Slide : 글자가 미끄러지듯 천천히 등장.
# 3. HighRotation : 글자가 어딘가에서 날라옵니다.
# 4. NormalRotation : 글자가 어딘가에서 날라옵니다.
# 5. RandomRotation : 글자가 어딘가에서 날라옵니다.
# 6. Shock : 글자가 전기 충격을 준 것처럼 마구마구 흔들립니다.
# 7. ZoomOut : 글자가 확대되면서 줄어듦.
# 8. Marquee : 글자가 전광판처럼 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다.
# 9. Wave : 글자가 강하게 흔들립니다.
# 10. Spread : 글자가 동서남북 4방향으로 이동합니다.
# 11. MouseTracking (Input 확장 필요) : 마우스 포인터에서 글자가 생성되고, 대화창까지 이동.
# 12. MousePointer (Input 확장 필요) : 글자가 대화창에서 생성된 후, 현재 마우스 포인터 쪽으로 이동.
# 13. MouseOver (Input 확장 필요) : 마우스가 글자 위에 있으면 글자의 색깔이 변합니다.
# 14. Colorize : 글자가 마구 흔들리면서 글자의 색깔이 바뀝니다.
# 15. OpacityWave : 투명도가 파도를 타듯 바뀜.
# 16. TongTong : 파도를 타듯 위 아래로 공이 통통 튕기는 것처럼 흔들립니다.
# 17. Spoiler (Input 확장 필요) : 글자를 감추는 효과입니다. 마우스를 가져다대면 글자가 표시됩니다.
#
# 텍스트 효과를 OFF 하려면, \E[0]으로 변경하십시오.
#
#==============================================================================
# ** 스크립트 호출
#==============================================================================
# 한글 메시지 시스템에서 불러오는 기본 설정 값들은 스크립트를 통해 변경이 가능합니다.
# 루비의 해시로 구성하였기 때문에 키 값만 적으면 값을 Read하고 Write 할 수 있습니다.
#
# 예를 들면, RS::LIST[:LINE] = 8은 라인을 8줄로 변경합니다.
# RS::LIST[:USE_TEXTSOUND] = false는 텍스트 사운드 사용을 중단합니다.
#
#==============================================================================
# ** 노트 태그
#==============================================================================
# 대화가 시작되기 전에 다음 노트 태그를 설정하면 메시지 설정을 바꿀 수 있습니다.
#
# <대화창 윈도우스킨:Window>
# <이름 윈도우스킨:Window>
# <대화창 투명도:255>
#
#==============================================================================
# ** Terms of Use
#==============================================================================
# Free for commercial and non-commercial use
#==============================================================================
# ** RS
#------------------------------------------------------------------------------
# 기본 설정값입니다.
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["RS_HangulMessageSystem"] = true
module RS
LIST = {}
CODE = {}
# 폰트 리스트 예:) ["나눔고딕, "굴림"]
# Fonts 폴더에 해당 폰트 파일에 있어야 합니다.
# 폰트 파일과 글꼴명은 다를 수 있습니다.
# 여기에 적는 것은 해당 폰트의 실제 글꼴명입니다.
LIST[:FONT_NAME] = ["나눔고딕", "굴림"]
# 폰트 크기를 변경합니다. 예:) Font.default_size는 기본 폰트 사이즈입니다.
LIST[:FONT_SIZE] = Font.default_size
# 얼굴 이미지의 X좌표 설정
# 기준 좌표값 RS::LIST[:FACE_LEFTX] 또는 RS::LIST[:FACE_RIGHTX]로부터 상대적입니다.
# 문장의 표시 커맨드가 시작되기 전에, 다음과 같은 스크립트를 설정하면
#
# RS::LIST[:FACE_X] = -186
#
# 얼굴 이미지의 X좌표를 언제든지 바꿀 수가 있습니다.
LIST[:FACE_X] = -186
# 얼굴 이미지의 Y좌표 설정
# 화면 세로 크기 - RS::LIST[:FACE_Y]- 얼굴 이미지의 세로 크기
LIST[:FACE_Y]= 0
# 자동 개행 설정
# true이면 창의 폭을 넘겼을 때 자동으로 개행합니다.
# 사용 시 정렬 기능이 제대로 동작하지 않을 수 있으니 주의 바랍니다.
LIST[:AUTO_LINEBREAK] = false
# 얼굴 이미지의 Z좌표 설정
# 1이면 대화창 위,
# -1이면 대화창 뒤
# 나중에 변경하려면 스크립트 커맨드로 변경이 가능합니다.
# 예를 들어, RS::LIST[:Z] = -1 라고 입력하면 대화창 뒤로 얼굴 이미지가 가려집니다.
LIST[:Z] = -1
LIST[:FACE_HEIGHT] = Graphics.height - LIST[:FACE_Y]
# 기본 라인 갯수
LIST[:LINE] = 4
LIST[:DEFAULT_SE] = "Attack3"
# 얼굴 이미지가 오른쪽에 위치할 경우, 이미지를 좌우 반전하여 표시합니다.
# 페이스칩 인덱스는 왼쪽 위부터 0번이며, 그 다음이 1번인데 1번 이상일 경우,
# 오른쪽에 표시됩니다.
LIST[:FACE_MIRROR] = true
# 윈도우 스킨
LIST[:WINDOWSKIN] = "Window"
LIST[:NAME_WINDOWSKIN] = "Window"
# 대화창의 배경 이미지를 pictures 폴더에 찾아 설정합니다. 예:) "msgback"
LIST[:BACKGROUND_IMAGE] = nil
# 얼굴 이미지를 어디에 위치시킬 지 기준 좌표를 정합니다.
LIST[:FACE_LEFTX] = 190
LIST[:FACE_RIGHTX] = 534
# 대화창의 전체 투명도를 설정합니다.
# 투명도의 경우, 배경 창의 투명도, 텍스트의 투명도가 따로 나뉘지만
# 여기에서는 그 둘을 포함한 전체 투명도를 조절합니다.
LIST[:OPACITY] = 200
LIST[:BACK_OPACITY] = 255
# 이름 윈도우의 X좌표는 얼굴 이미지가 왼쪽에 표시되면 왼쪽에 표시되고,
# 오른쪽에 표시되면 오른쪽에 표시합니다.
# 스크립트 커맨드에서 RS::LIST[:NAMEWINDOW_X1] = 10 등으로 수정이 가능합니다.
LIST[:NAMEWINDOW_X1] = 10
LIST[:NAMEWINDOW_X2] = 210
# 이름 윈도우 Y.
# 메시지 윈도우 Y좌표 값을 기준으로 위(+) 또는 아래(-)로 내릴 수 있습니다.
# 위는 메시지 박스의 위쪽을 말하며, 아래는 메시지 박스와 겹쳐지는 방향을 말합니다.
LIST[:NAMEWINDOW_Y] = 0
# 얼굴 이미지가 설정되어있을 때 텍스트 시작 좌표입니다.
LIST[:FACE_NEWLINEX] = 112
# 텍스트 속도 조절 텍스트 코드를 사용하실 때의 최소, 최대 속도입니다.
# 텍스트 속도가 1이라면 일반 글자 묘화 처리 후, 1프레임을 대기합니다.
# 대기는 메시지 처리를 중단하고 나머지 업데이트 함수를 실행합니다.
LIST[:MIN_TEXTSPEED] = 0
LIST[:MAX_TEXTSPEED] = 8
# 기본 텍스트 속도를 조절합니다.
# 0으로 설정하면 대기 없이 바로 표시됩니다.
LIST[:DEFAULT_TEXTSPEED] = 1
# 말풍선을 화면 영역 안으로 자동 조절하여 표시합니다.
# 이 옵션을 설정하면 캐릭터가 가장 자리에 있을 경우,
# 말풍선의 중앙 지점(anchor)이 옮겨질 수 있습니다.
LIST[:INSIDE_SCREEN] = true
# 크기 및 오프셋 설정
LIST[:WINDOW_WIDTH] = (Graphics.width / 2 + Graphics.width / 3).floor
LIST[:MESSAGE_OX] = 0
LIST[:MESSAGE_OY] = 0
# 텍스트 사운드 설정
LIST[:USE_TEXTSOUND] = true
LIST[:TEXTSOUND_DB] = ["Cursor1", "Cursor1"]
LIST[:TEXTSOUND_VOL] = [70, 70]
LIST[:TEXTSOUND_PITCH] = [100, 90]
LIST[:TEXTSOUND_INTERVAL] = 3
# 텍스트 애니메이션 설정
LIST[:TEXT_EFFECT] = :PingPong
# 정규 표현식 (잘 아시는 분들만 건드리십시오)
CODE[:HEX] = /#([a-zA-Z^\d]*)/i
CODE[:COLOR] = /^\p{hangul}+|c_[a-zA-z]+$/
CODE[:ESCAPE] = /^[\$\.\|\^!><\{\}\\]|^[A-Z가-힣ㄱ-ㅎ]+[!]*/i
CODE[:NAME_COLOR] = /\[(\p{hangul}+[\d]*|c_[\p{Latin}]+)\]/
CODE[:WEB_COLOR] = /([\p{Latin}\d]+)!/
CODE[:HANGUL_CHAR] = /^(\p{hangul}+)/
CODE[:SCG] = /^큰\_+/
CODE[:SE] = /^\[(.+?)\]/i
CODE[:HANGUL_CHAR2] = /^(\p{hangul}+)!/
CODE[:NAME] = /\e이름\<(.+?)\>/
CODE[:BALLOON] = /\e말풍선\[(\d+|-\d+)\]/i
CODE[:NAME_VALUE] = /\[(.*)\]/
CODE[:NAME_COLOR_EX1] = /\eC\[(.+)\]/
CODE[:NAME_COLOR_EX2] = /\e색\[(.+)\]/
CODE[:TEXT_EFFECT] = /^\<([a-zA-Z]+)\>/
extend self
#--------------------------------------------------------------------------
# 색상을 불러옵니다(토큰 추출)
#--------------------------------------------------------------------------
def import_color(string)
begin
data = INI.read_string("Colors",string,'Colors.ini')
parser = RubyVM::InstructionSequence.compile(data)
token = parser.to_a[13][2][0]
case token
when :duparray then return Color.new(*parser.eval())
else
return Color.new(255,255,255,255)
end
rescue
Color.new(255,255,255,255)
end
end
end
#==============================================================================
# ** RS::EventComment
#==============================================================================
module RS::EventComment
def self.get(event_id, index)
return nil if index <= 0
data = {}
data[:note] = []
data[:meta] = {}
meta = nil
list = nil
if event_id <= 0
if $game_temp.reserved_common_event
list = $game_temp.reserved_common_event.list
end
return meta if list.nil?
else
if $game_map.events[event_id]
list = $game_map.events[event_id].list
end
return meta if list.nil?
end
param = list[index]
while param and param.code == 408
value = param.parameters[0] || ""
data[:note] << value
index -= 1
param = list[index]
end
if param and param.code == 108
value = param.parameters[0] || ""
data[:note] << value
index -= 1
param = list[index]
while param.code == 408
value = param.parameters[0] || ""
data[:note] << value
index -= 1
param = list[index]
end
if param.code == 108
value = param.parameters[0] || ""
data[:note] << value
end
end
re = /<([^<>:]+)(:?)([^>]*)>/m
data[:note].each do |i|
m = re.match(i)
meta = data[:meta]
if not m.nil?
if m[2] == ":"
name = m[1] || ""
meta[name.strip] = m[3]
else
name = m[1] || ""
meta[name.strip] = true
end
else
break
end
end
meta
end
end
#==============================================================================
# ** RS::BALLOON
#------------------------------------------------------------------------------
# 말풍선 대화창을 위한 상수들이 정의되어있습니다
#==============================================================================
module RS::BALLOON
# 폰트 사이즈(폰트 사이즈를 바꾸는 상수가 아니라 기본 폭과 높이에 영향을 주는 상수입니다)
FONT_SIZE = 24
# 간격
STD_PADDING = 24
# 최소 폭
WIDTH = (FONT_SIZE * 6) + STD_PADDING
# 최소 높이
HEIGHT = FONT_SIZE + (STD_PADDING / 2)
#--------------------------------------------------------------------------
# * 말풍선 스프라이트가 있는가?
#--------------------------------------------------------------------------
def balloon_sprite?
return false
end
end
#==============================================================================
# ** RS::BNSprite
#------------------------------------------------------------------------------
# 말풍선 스프라이트 생성을 위한 메소드들이 정의되어있습니다
#==============================================================================
module RS::BNSprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * 말풍선 스프라이트 생성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_balloon_sprite
@b_cursor = Sprite.new
@b_cursor.visible = false
@b_cursor.bitmap = Cache.system("Window")
@b_cursor.src_rect.set(96, 80, 16, 16)
@b_cursor.z = 290
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 말풍선 스프라이트 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def update_balloon_sprite
if @b_cursor and @b_cursor.bitmap
dx = 16 * ((Time.now.to_i % 2) + 1)
@b_cursor.src_rect.set(96 + dx, 80,16, 16)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 말풍선 스프라이트 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_balloon_sprite
if @b_cursor
@b_cursor.bitmap.dispose
@b_cursor.dispose
end
end
end
#==============================================================================
# ** RS::LoadFace
#------------------------------------------------------------------------------
# 큰 페이스칩 설정을 위한 메소드들이 정의되어있습니다
#==============================================================================
module RS::LoadFace
#--------------------------------------------------------------------------
# * 비트맵 생성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_face_bitmap
@face_sprite = Sprite.new
@face_bitmap = Bitmap.new(544, 416)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 스프라이트 생성
#--------------------------------------------------------------------------
def create_face_sprite(align=false)
@face_sprite.visible = true
@face_sprite.bitmap = @face_bitmap
@face_sprite.opacity = 255
@face_sprite.x = RS::LIST[:FACE_X] + RS::LIST[align ? :FACE_RIGHTX : :FACE_LEFTX]
@face_sprite.mirror = RS::LIST[:FACE_MIRROR] ? align : false
@face_sprite.y = RS::LIST[:FACE_HEIGHT] - @face_bitmap.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 스프라이트 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def set_sprite(align)
@face_sprite.visible = true
@face_sprite.bitmap = @face_bitmap
@face_sprite.x = RS::LIST[:FACE_X] + RS::LIST[align ? :FACE_RIGHTX : :FACE_LEFTX]
@face_sprite.mirror = RS::LIST[:FACE_MIRROR] ? align : false
@face_sprite.y = RS::LIST[:FACE_HEIGHT] - @face_bitmap.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 페이스칩 인덱스 체크
#--------------------------------------------------------------------------
def bigface_right_alignment?
$game_message.face_index != 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 큰 페이스칩 체크
#--------------------------------------------------------------------------
def bigface_valid?
return false if $game_message.face_name == ""
return true if $game_message.face_name[RS::CODE[:SCG]] == "큰_"
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 일반 페이스칩 체크
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_face?
return true if bigface_valid? == false && $game_message.face_name.size > 0
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 비트맵 제거
#--------------------------------------------------------------------------
def iface_clear
@face_bitmap = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 비트맵 업데이트
#--------------------------------------------------------------------------
def face_update
@face_sprite.visible = if $game_message.visible
@face_sprite.update; true else; false end
end
end
#==============================================================================
# ** RS::Face
#------------------------------------------------------------------------------
# 큰 페이스칩과 관련된 클래스입니다.
#==============================================================================
class RS::Face
include RS::LoadFace
#--------------------------------------------------------------------------
# * 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(message_window)
create_face_bitmap
create_face_sprite
init_params
@message_window = message_window
@face_sprite.z = message_window.z + RS::LIST[:Z]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 인스턴스 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def init_params
@face_set_x = 0
@face_index = 0
@face_name = ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 이름 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_face_name
@face_name = ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 투명도 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_opacity
@face_sprite.opacity = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 인덱스가 유효한가?
#--------------------------------------------------------------------------
def face_index_invalid?
@face_index != $game_message.face_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 이름이 유효한가?
#--------------------------------------------------------------------------
def face_name_invalid?
@face_name != $game_message.face_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 다시 그려야 하는가?
#--------------------------------------------------------------------------
def check_redraw?
face_index_invalid? || face_name_invalid?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@face_bitmap.dispose
@face_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 큰 페이스칩 그리기
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_bigface(align)
set_sprite(align)
@face_sprite.z = @message_window.z + RS::LIST[:Z]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 투명도 조절
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity=(n)
@face_sprite.opacity = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 큰 페이스칩 다시 그리기
#--------------------------------------------------------------------------
def redraw_bigface
@face_bitmap = Cache.face($game_message.face_name)
@face_index = $game_message.face_index
@face_name = $game_message.face_name
draw_bigface(align)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 정렬 위치
#--------------------------------------------------------------------------
def align
bigface_right_alignment?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Visible
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(toggle)
@face_sprite.visible = toggle
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 오른쪽 정렬인가?
#--------------------------------------------------------------------------
def right_alignment_check?
@face_sprite.visible && align == false && $game_message.balloon == -2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 큰 페이스칩이 설정된 상태인가?
#--------------------------------------------------------------------------
def visible?
@face_Sprite.visible == true
end
end
#==============================================================================
# ** RS::Color
#------------------------------------------------------------------------------
# 색상테이블 파일을 만듭니다
#==============================================================================
module RS::Color
#--------------------------------------------------------------------------
# * 색상을 초기화합니다
#--------------------------------------------------------------------------
def init_color_table
# 기본 색상을 추가합니다
color_table = {}
color_range = (0..31)
color_range.each_with_index do |color,index|
color_table["기본색#{index}"] = text_color(color).to_a
end
# 추가로 정의된 색상을 추가합니다
extend_color {|k,v| color_table[k] = v }
# INI 파일을 생성합니다
color_table.to_ini("Colors.ini","Colors")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 색상을 추가합니다
#--------------------------------------------------------------------------
def extend_color
yield "하늘색",[153, 217, 234, 255]
yield "연보라색",[200,191,231,255]
end
end
#==============================================================================
# ** Unicode
#==============================================================================
module Unicode
MultiByteToWideChar = Win32API.new('Kernel32','MultiByteToWideChar','llpipi','i')
WideCharToMultiByte = Win32API.new('Kernel32','WideCharToMultiByte','llpipipp','i')
# 코드 페이지
UTF_8 = 65001
#--------------------------------------------------------------------------
# * MBCS(멀티바이트) -> WBCS(유니코드)
#--------------------------------------------------------------------------
def unicode!
buf = "\0" * (self.size * 2 + 1)
MultiByteToWideChar.call(UTF_8, 0, self, -1, buf, buf.size)
buf
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * WBCS(유니코드) -> MBCS(멀티바이트)
#--------------------------------------------------------------------------
def unicode_s
buf = "\0" * (self.size * 2 + 1)
WideCharToMultiByte.call(UTF_8, 0, self, -1, buf, buf.size, nil, nil)
buf.delete("\0")
end
end
#==============================================================================
# ** String 확장
#==============================================================================
class String
include Unicode
end
#==============================================================================
# ** INI
#------------------------------------------------------------------------------
# INI 파일을 만들거나 읽을 수 있는 모듈입니다
#==============================================================================
module INI
WritePrivateProfileStringW = Win32API.new('Kernel32','WritePrivateProfileStringW','pppp','s')
GetPrivateProfileStringW = Win32API.new('Kernel32','GetPrivateProfileStringW','ppppip','s')
extend self
#--------------------------------------------------------------------------
# * INI 파일의 내용을 작성합니다
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def write_string(app,key,str,file_name)
path = ".\\" + file_name
(param = [app,key.to_s,str.to_s,path]).collect! {|i| i.unicode!}
success = WritePrivateProfileStringW.call(*param)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * INI 파일의 내용을 읽어옵니다
#--------------------------------------------------------------------------
def read_string(app_name,key_name,file_name)
buf = "\0" * 256
path = ".\\" + file_name
(param = [app_name,key_name,path]).collect! {|x| x.unicode!}
GetPrivateProfileStringW.call(*param[0..1],0,buf,256,param[2])
buf.unicode_s.unpack('U*').pack('U*')
end
end
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# ** Hash
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# Hash의 원소(Key, Value)를 바탕으로 INI 파일을 만듭니다
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class Hash
def to_ini(file_name="Default.ini",app_name="Default")
self.each { |k, v| INI.write_string(app_name,k.to_s.dup,v.to_s.dup,file_name) }
end
end
#==============================================================================
# ** RGB
#==============================================================================
module RGB
extend self
#--------------------------------------------------------------------------
# * 색상 코드 처리(정수형)
#--------------------------------------------------------------------------
def int_to_rgb(rgb)
[rgb, rgb>>8, rgb>>16].map {|i| i & 0xFF }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 색상 코드 처리(16진수)
#--------------------------------------------------------------------------
def hex_to_rgb(hex)
return unless hex.is_a?(String)
hex = hex.delete('#').to_i(16)
return int_to_rgb(hex).reverse
end
end
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# ** Colour
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module Colour
include RGB
# 색상을 추출합니다
GET_COLOR = ->(cint){color = Color.new(*int_to_rgb(cint),get_alpha); color}
extend self
@@c_alpha = 255
@@c_base = Color.new(255,255,255,255)
#--------------------------------------------------------------------------
# * 색상 코드 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def gm_color(string)
case string
when "청록",'청록색','c_aqua' then GET_COLOR.(16776960)
when "검은색","검정",'c_black' then GET_COLOR.(0)
when "파란색","파랑",'c_blue' then GET_COLOR.(16711680)
when "짙은회색",'c_dkgray' then GET_COLOR.(4210752)
when "자홍색","자홍",'c_fuchsia' then GET_COLOR.(16711935)
when "회색",'c_gray' then GET_COLOR.(8421504)
when "녹색",'c_green' then GET_COLOR.(32768)
when "밝은녹색","라임",'c_lime' then GET_COLOR.(65280)
when "밝은회색",'c_ltgray' then GET_COLOR.(12632256)
when "밤색","마룬",'c_maroon' then GET_COLOR.(128)
when "감청색","네이비",'c_navy' then GET_COLOR.(8388608)
when "황록색","올리브",'c_olive' then GET_COLOR.(32896)
when "주황색","주황","오렌지",'c_orange' then GET_COLOR.(4235519)
when "보라색","보라",'c_purple' then GET_COLOR.(8388736)
when "빨간색","빨강",'c_red' then GET_COLOR.(255)
when "은색","은",'c_silver' then GET_COLOR.(12632256)
when "민트색",'c_teal' then GET_COLOR.(8421376)
when "흰색","흰",'c_white' then GET_COLOR.(16777215)
when "노란색","노랑",'c_yellow' then GET_COLOR.(65535)
when "기본","기본색",'c_normal' then get_base_color
else
RS.import_color(string)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 투명도 조절
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_set_alpha(value)
@@c_alpha = if value.between?(0,255)
value
else
255
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 기본색 획득
#--------------------------------------------------------------------------
def get_base_color
@@c_base
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 기본색 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def set_base_color=(color)
@@c_base = color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 투명색 획득
#--------------------------------------------------------------------------
def get_alpha
@@c_alpha
end
end
#==============================================================================
# ** Color
#==============================================================================
class Color
extend Colour
#--------------------------------------------------------------------------
# * 정수로 변환
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def to_int(r=red.round,g=green.round,b=blue.round)
(r) | (g << 8) | (b << 16)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 16진수로 웹 색상 코드로 변환
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def to_hex(r=red.round,g=green.round,b=blue.round)
"#" + ([r,g,b].collect {|i| sprintf("%#02x", i)}.join)[2..-1].upcase
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 배열로 변환
#--------------------------------------------------------------------------
def to_a
[red.round,green.round,blue.round,alpha.round]
end
end
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# ** String
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class String
#--------------------------------------------------------------------------
# * 색상 코드 처리
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def c
Color.gm_color(self) if (self =~ RS::CODE[:COLOR])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 웹 색상 코드 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def hex_to_color
Color.new *Color.hex_to_rgb(self),255
end
end
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# ** Window_Base
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class Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * 기본색 처리
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alias get_base_text_color_initialize initialize
def initialize(x, y, width, height)
get_base_text_color_initialize(x, y, width, height)
Color.set_base_color = text_color(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 문자 처리
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def obtain_escape_code(text)
text.slice!(RS::CODE[:ESCAPE])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 색상 코드 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def obtain_name_color(text)
text.slice!(RS::CODE[:NAME_COLOR])[$1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 색상 변환 (MV Feature to v0.1.32)
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