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<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="80">
<author>Farmsim Tim (timmeey86)</author>
<version>1.0.1.4</version>
<title>
<en>Conservation Agriculture</en>
<de>Konservierende Landwirschaft</de>
<ru>Почвозащитное Земледелие</ru>
<pl>Rolnictwo Ochronne</pl>
</title>
<description>
<en><![CDATA[This mod makes regenerative farming practices more beneficial.
It adds the following features:
- Grass crops, grain crops and root crops can be used as cover crops now.
- If cover crops have grown enough, they can be terminated with rollers, mulchers, cultivators and direct seeders.
- Terminating cover crops will fertilize the field (Precision Farming is supported, too) and prevent weeding until after the next harvest.
- Rolling or mulching cover crops will also grant a mulch bonus.
- When terminating cover crops, a thin layer of grass can be added to simulate the presence of biomatter (visual effect only, enabled by default).
- Chopping straw while harvesting will fertilize the field, so it is a more meaningful alternative to baling.
- Direct seeders get an option to allow field creation.
- Many modded crops are supported automatically.
- Most effects can be turned on or off in the settings (only admins can do this in multiplayer).
- Different fertilization strategies for base game and different fertilization amounts for Precision Farming.
The mod is related to real life farming in the following ways:
The mod is built around the tree principles of Conservation Agriculture (CA):
1. Minimum mechanical soil disturbance (i.e. no tillage)
2. Permanent soil organic cover (with crop residues and/or cover crops)
3. Species diversification (through proper crop rotation)
(Source: Food and Agriculture Organization of the United Nations)
The theory is that any system which respects these three principles is sustainable long-term, since it builds soil over time.
The approach has the potential to solve soil erosion and nutrient runoff issues which in turn leads to less additional fertilizer being required.
Regenerative farming is a complex topic, however, and there are many variations and factors which need to be considered, so it can't be easily translated into a simulation game.
This mod therefore uses nitrogen levels and the mulching bonus in order to provide at least some kind of reward to the player for maintaining these principles.
It also tries to offer many configuration options so everyone can adjust it to what they believe is most realistic.
The mod uses measures to reduce the likelyhood of mod conflicts, but these can never be fully excluded.
If you do find issues or weird behaviour, please create an issue at https://github.com/Timmeey86/FS22_ConservationAgriculture/issues
Special thanks to Matthias, FS Gentleman and Cookie Cat for help and ideas provided to make this mod possible.
Changelog:
v1.0.1.4:
- Added fertilizing bonus when chopping straw while harvesting (only to 50% in base game, configurable for PF)
- Added fertilizing bonus when cultivating cover crops (only to 50% in base game, configurable for PF)
- Added "Additional fertilizer level" strategy for base game
- Added several configurable nitrogen amounts for Precision Farming
- Replaced existing fertilizing strategy for PF by "Fixed nitrogen amount"
- Added Polish translation (provided by Ziuta)
- Fixed an issue where only wheat would be planted with certain mod combinations
- Fixed an issue with extremely high seed usage with field creation turned on
v1.0.0.8:
- Fixed an issue where seed usage would be extremely high with certain map/mod combinations
v1.0.0.7:
- Fixed a mod conflict with LFHA ForageOptima Standard and disabled weed suppression if it's enabled since that mod causes lua errors with weeders in general
v1.0.0.6:
- Weed suppression should now work properly. Previously, the visual appearance was correct, but the weed map was not
v1.0.0.5:
- Fixed an issue where seeder field creation would work the wrong way round
v1.0.0.4:
- Fixed an error which would occur when precision farming was not in the mod folder
- Renamed "set/getLimitToField" to "set/getLimitSeederToField" to reduce likelyhood of mod conflicts
v1.0.0.3:
- Fixed an issue where field creation would not work on meadows
v1.0.0.2:
- Fixed compatibility issues with "Cultivator Field Creator" mod
]]></en>
<de><![CDATA[Diese Mod macht regenerative Anbaumethoden lukrativer.
Sie fügt die folgenden Funktionen hinzu:
- Gras-ähnliche Früchte, Getreide und Wurzelgemüse kann nun als Zwischenfrucht verwendet werden.
- Wenn Zwischenfrüchte ausreichend gewachsen sind, können sie mit Walzen, Mulchern, Grubbern und Direktsaatmaschinen terminiert werden.
- Wenn Zwischenfrüchte terminiert werden, wird das Feld gedüngt (funktioniert auch mit Precision Farming), und Unkraut wächst bis zur nächsten Ernte nicht mehr.
- Walzen oder Mulchen von Zwischenfrüchten gibt zusätzlich einen Mulchbonus.
- Wenn Zwischenfrüchte terminiert werden, kann optional eine dünne Grasschicht auf das Feld geworfen werden, um das Vorhandensein von Biomasse zu simulieren (nur visuell, standardmäßig angeschaltet).
- Wenn Stroh bei der Ernte gehäckselt wird, düngt es das Feld, sodass es eine lohnenswerte Alternative zum Ballen machen sein kann.
- Direktsägeräte haben eine Funktion zur Felderzeugung.
- Viele gemoddete Früchte sind automatisch unterstützt.
- Die meisten Effekte können an- und ausgeschaltet werden (im Mehrspieler dürfen das nur Admins).
- Verschiedene Dünge-Strategien für das Base Game und verschiedene Düngermengen für Precision Farming.
Die Mod hat folgende Zusammenhänge zur realen Landwirtschaft:
Die Mod basiert auf den drei Grundprinzipien der "Conservation Agriculture" (konservierende Landwirtschaft, CA):
1. Minimale Bodenbewegung (d.h. möglichst keine Bodenbearbeitung)
2. Permanente Bodenbedekcung (durch Rückstände und/oder Zwischenfruchtmischungen)
3. Biodiversität (durch geeignete Fruchtfolgen usw.)
(Quelle: FAO, Organisation für Ernährung und Landwirtschaft der vereinten Nationen)
Die Theorie dabei ist, dass jedes System, das diese drei Grundprinzipien verfolgt, langfristig nachhaltig ist, da es Humus aufbaut.
Der Ansatz hat das Potenzial, Probleme mit Bodenerosion und Nährstoffauswaschung zu beheben, was wiederum dazu führt, dass weniger Nährstoffe in den Boden gegeben werden müssen.
Regenerative Landwirtschaft ist jedoch ein komplexes Thema, und es gibt viele Variationen und Faktoren, die berücksichtigt werden müssen, sodass es nicht leicht in einem Simulations-Spiel abgebildet werden kann.
Die Mod verwendet daher Düngestufen und den Mulchbonus, um dem Spieler zumindest irgend eine Belohnung für das Befolgen der Prinzipien zu geben.
Sie versucht ebenso, viele Dinge einstellbar zu machen, sodass jeder es so einstellen kann, wie es aus eigener Sicht am realistischsten ist.
Die Mod trifft Maßnahmen, mit denen die Wahrscheinlichkeit von Modkonflikten reduziert wird, diese können aber niemals ganz ausgeschlossen werden.
Wenn du Probleme oder seltsames Verhalten feststellst, berichte das Problem bitte unter https://github.com/Timmeey86/FS22_ConservationAgriculture/issues, gerne auch auf Deutsch.
Besonderen Dank an Matthias, FS Gentleman und Cookie Cat für Tips und Ideen, durch die diese Mod möglich wurde.
Changelog:
v1.0.1.4:
- Düngebonus für Stroh Häckseln hinzugefügt (nur bis 50% im Base Game, einstellbar für PF)
- Düngebonus beim Mulchen von Zwischenfrüchten für Grubber, Eggen usw. hinzugefügt (nur bis 50% im Base Game, einstellbar für PF)
- Düngestrategie "Ein zusätzliches Level" für Base Game hinzugefügt
- Mehrere einstellbare Stickstoffmengen für Precision Farming hinzugefügt
- Existierende Düngestrategie für PF durch "Konstante Stickstoffmenge" ersetzt
- Polnische Übersetzung hinzugefügt (bereitgestellt von Ziuta)
- Problem behoben, durch das nur noch Weizen gesät wurde, wenn bestimmte Mod Kombinationen aktiv waren
- Problem behoben, durch das die Saatmenge bei der Felderzeugung extrem hoch war.
v1.0.0.8:
- Problem behoben, durch das die Saatmenge in manchen Mod- und Karten-Konstellationen extrem hoch werden konnte.
v1.0.0.7:
- Mod Konflikt mit LFHA ForageOptima Standard behoben. Wenn diese Mod benutzt wird, wird jedoch Unkrautunterdrückung abgeschaltet, da die Mod allgemein lua Fehler beim Beseitigen von Unkraut auslöst.
v1.0.0.6:
- Unkraut-Unterdrückung sollte nun korrekt funktionieren. Bisher waren zwar keine Unkräuter sichtbar, aber die Unkraut-Ansicht in der Karte hat noch welche angezeigt.
v1.0.0.5:
- Fehler behoben, durch den die Felderzeugung mit Direktsaatmaschinen falsch herum funktionierte
v1.0.0.4:
- Fehler behoben, der auftrat, wenn Precision Farming nicht im Mod Ordner war
- Method "set/getLimitToField" nach "set/getLimitSeederToField" umbenannt, um die Wahrscheinlichkeit für Mod Konflikte zu reduzieren
v1.0.0.3:
- Problem behoben, durch das die Funktion zur Felderzeugung nicht in Wiesen funktioniert
v1.0.0.2:
- Kompatibilitätsprobleme mit der "Grubber Felderstellung" Mod behoben
]]></de>
</description>
<multiplayer supported="true" />
<iconFilename>icon_ConservationAgriculture.dds</iconFilename>
<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="scripts/settings/CASettings.lua" />
<sourceFile filename="scripts/settings/CASettingsRepository.lua" />
<sourceFile filename="scripts/settings/RollerCrimpingData.lua" />
<sourceFile filename="scripts/specializations/CoverCropUtils.lua" />
<sourceFile filename="scripts/events/CASettingsChangeEvent.lua" />
<sourceFile filename="scripts/events/SowingMachineLimitToFieldEvent.lua" />
<sourceFile filename="scripts/ui/CASettingsGUI.lua" />
<sourceFile filename="scripts/ConservationAgriculture.lua" />
</extraSourceFiles>
<l10n filenamePrefix="i18n/locale" />
</modDesc>