- Alias: Damage and Healing
- Source: (MDR p298)(SRD p96)
Dans l’univers fantastique du jeu, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.
- Alias: Hit Points
- Source: (MDR p298)(SRD p96)
Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.
Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit.
Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.
- Alias: Healing
- Source: (MDR p298)(SRD p97)
Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d’une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.
Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu’ils soient, les points de vie qu’elle regagne viennent s’ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de points de vie d’une créature ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que 6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus.
Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer.
- Alias: Dropping to 0 Hit Points
- Source: (MDR p298)(SRD p97)
Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.
- Alias: Instant Death
- Source: (MDR p298)(SRD p98)
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.
Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.
- Alias: Falling Unconscious
- Source: (MDR p298)(SRD p98)
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.
- Alias: Death Saving Throws
- Source: (MDR p298)(SRD p98)
À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n’a pas d’effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu’à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.
Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.
Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.
- Alias: Stabilizing a Creature
- Source: (MDR p299)(SRD p98)
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.
Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.
Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.
- Alias: Monsters and Death
- Source: (MDR p299)(SRD p98)
La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.
Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.
- Alias: Temporary Hit Points
- Source: (MDR p299)(SRD p98)
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.
Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d’abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s’applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l’ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.
Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires.
Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d’autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.
Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d’être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.
Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.