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// Kaminzimmer (Kevins Haus)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
Door[eDoorNumKamin].Init(oTuer, hTuer);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if ( Door[eDoorNumKamin].Click() == 0 ) Unhandled();
}
function hDurchgang_AnyClick()
{
if (any_click_move(120, 132, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
SetNextScreenTransition(eTransitionCrossfade);
player.ChangeRoom(8, 190, 130);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da geht es nach nebenan.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oSessel_AnyClick()
{
if (any_click_move(89, 137, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Hab ich letztens bei ebay ersteigert.");
player.Say("Der Seller hieß 'Edna-Mausi69'. Bernard riet mir zwar ab, aber ich musste diesen Sessel haben.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Momentan nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
// player.Say("Vielleicht später.");
player.Say("Keine Zeit.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Das würde meinen kostbaren Sessel zerstören.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Ich habe nichts um ihn abzudecken.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Der steht da gut.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht auf den Sessel legen.");
}
else Unhandled();
}
}
function oBild_AnyClick()
{
if (any_click_move(215, 133, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("'Grün's Essen'");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Hängt dort doch ganz gut.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Das hat Grün gemalt und mir geschenkt.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Dahinter ist nichts.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Da gibt es nichts zu schließen.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das passt so.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das bringt mir nichts.");
}
else Unhandled();
}
}
function oLuke_AnyClick()
{
if (any_click_move(145, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(5);
player.ChangeRoom(9, 220, 128, eDirectionLeft);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Die Luke zum Dachboden.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
PlaySound (72);
oLuke.Visible = false;
RestoreWalkableArea(3);
gb_LukeZu = true; // Damit bei mehreren Spielern die Luke oben zu dargestellt werden kann.
}
else Unhandled();
}
}
function oLukenoeffner_AnyClick()
{
if (any_click_move(252, 130, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Der Lukenöffner.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
oLukenoeffner.Visible =false;
player.AddInventory(iLukenoeffner);
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Wenn ich was zum Öffnen hätte, könnte ich das damit versuchen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hLuke_AnyClick()
{
if (any_click_move(145, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Die Luke zum Dachboden.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich komme nicht ran.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Wenn ich was zum öffnen hätte, könnte ich das damit versuchen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich komme nicht ran.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die Luke ist schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) && (1 == player.InventoryQuantity[iLukenoeffner.ID]))
{
Wait(5);
player.Say("Klasse, mit Lukenöffner geht es.");
PlaySound(47);
oLuke.Visible = true;
RemoveWalkableArea(3);
gb_LukeZu = false; // Damit bei mehreren Spielern die Luke oben zu dargestellt werden kann.
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
player.Say("Ich komme nicht ran.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory) && player.ActiveInventory == iLukenoeffner )
{
PlaySound(47);
oLuke.Visible = true;
RemoveWalkableArea(3);
gb_LukeZu = false; // Damit bei mehreren Spielern die Luke oben zu dargestellt werden kann.
}
else Unhandled();
}
}
function hKamin_AnyClick()
{
if (any_click_move(215, 133, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Mein Kamin.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Haha. Genau.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Mir fehlt Brennholz und ein Strichholz.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Da ist kein Geheimfach dahinter. Zumindest glaube ich dass.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der hat keine Tür zum schließen.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("So funktioniert das nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht verbrennen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hChuck_AnyClick()
{
if (any_click_move(120, 125, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist Chucky die Mörderpflanze.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Nein, die beißt.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Gießen wäre besser.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose) ||
UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das würde sie nicht mit sich machen lassen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das frisst sie nur.");
}
else Unhandled();
}
}
function hFenster_AnyClick()
{
if (any_click_move(100, 132, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein nicht zu öffnendes Fenster.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist fest gemacht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Das bringt nichts.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Das lässt sich nicht öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das klappt nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das bringt mir nichts.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/