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// Dachbodenraum 2 (Kevins Haus)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
Door[eDoorNumDachboden].Init(oTuer, hTuer);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if ( Door[eDoorNumDachboden].Click() == 0 ) Unhandled();
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oSchublade_AnyClick()
{
if (any_click_move(250, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Leer.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich nehme die Schublade nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Schließen wäre besser.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Ist doch schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
oSchublade.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht in die Schublade legen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hFenster_AnyClick()
{
if (any_click_move(180, 128, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ich kann aus dem Fenster sehen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Fenster lassen sich für gewöhnlich nicht nehmen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Draußen ist es hell.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Mir ist mal der Griff abgebrochen.");
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("A: Mir ist mal der Griff abgebrochen.");
player.Say("B: Es ist schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das bringt mir nichts.");
}
else Unhandled();
}
}
function hLampe_AnyClick()
{
if (any_click_move(175, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Meine Schreibtischlampe.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich denke die Lampe brauche ich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Hier ist es doch noch hell genug.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose)
|| UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das bringt nichts.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das hat keinen Sinn.");
}
else Unhandled();
}
}
function hBuchregal_AnyClick()
{
if (any_click_move(100, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Mein Bücherregal.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will jetzt nicht lesen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Dahinter ist nichts.");
Wait(40);
player.Say("Glaube ich.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else Unhandled();
}
}
function hBuecher_AnyClick()
{
/* Im Starterpack keine Bücher auswählbar, aber mal voirbereitet.
Kann später im Namen angepasst und benutzt werden */
return hBuchregal_AnyClick();
}
function hPapierstapel_AnyClick()
{
if (any_click_move(240, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Leere Blätter.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die liegen hier ganz gut.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich brauche momentan kein Papier.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Dazwischen ist kein falsches Blatt.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der Stapel liegt. Es braucht nichts geschlossen zu werden.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Ich brauche keinen Stapel Papier verrücken.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Außer einem Stift funktioniert das mit keinem meiner Gegenstände.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchublade_AnyClick()
{
if (any_click_move(250, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist eine Schublade.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will sie nicht mit mir herumtragen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Öffnen wäre besser.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
oSchublade.Visible = true;
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die Schublade ist bereits zu.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Erst sollte ich sie öffnen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/