diff --git a/_config.yml b/_config.yml index d549ba6b82c..b785d7e5270 100644 --- a/_config.yml +++ b/_config.yml @@ -83,7 +83,8 @@ social_preview_image: ./assets/img/favicons/android-chrome-512x512.png # string, toc: true comments: - active: # The global switch for posts comments, e.g., 'disqus'. Keep it empty means disable + # The global switch for posts comments, e.g., 'disqus'. Keep it empty means disable + active: giscus # The active options are as follows: disqus: shortname: # fill with the Disqus shortname. › https://help.disqus.com/en/articles/1717111-what-s-a-shortname @@ -93,12 +94,12 @@ comments: issue_term: # < url | pathname | title | ...> # Giscus options › https://giscus.app giscus: - repo: # / - repo_id: - category: - category_id: + repo: Makstein/Makstein.github.io + repo_id: R_kgDOLDF1kQ + category: Announcements + category_id: DIC_kwDOLDF1kc4CiL81 mapping: # optional, default to 'pathname' - input_position: # optional, default to 'bottom' + input_position: top # optional, default to 'bottom' lang: # optional, default to the value of `site.lang` reactions_enabled: # optional, default to the value of `1` diff --git "a/_posts/2024-09-04-UE5 IK\351\207\215\345\256\232\345\220\221\345\212\250\347\224\273\347\232\204\351\252\250\351\252\274\345\271\263\347\247\273\351\200\211\351\241\271.md" "b/_posts/2024-09-04-UE5 IK\351\207\215\345\256\232\345\220\221\345\212\250\347\224\273\347\232\204\351\252\250\351\252\274\345\271\263\347\247\273\351\200\211\351\241\271.md" new file mode 100644 index 00000000000..404c9be707a --- /dev/null +++ "b/_posts/2024-09-04-UE5 IK\351\207\215\345\256\232\345\220\221\345\212\250\347\224\273\347\232\204\351\252\250\351\252\274\345\271\263\347\247\273\351\200\211\351\241\271.md" @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +title: UE5 IK重定向动画的骨骼平移选项 +date: 2024-09-04 13:45 +0800 +categories: + - Game Development + - Unreal Engine +tags: + - animation +--- +有时候,重定向动画后,生成的重定向动画会有一些明显的错位等问题,这时候,打开骨骼树,将骨骼平移选项设置为 `Skeleton/骨骼` 大部分情况下能解决一些问题,那么这个选项的作用到底是什么 + +## 为什么使用动画重定向 + +游戏开发中,由于诸多限制,不会为每个角色都制作单独的动画,所以要进行动画的复用,让几个不同但骨骼结构类似的角色使用相同的动画,而在这种情况下,虽然骨骼相似,但是不同比例的角色使用一套动画,会出现角色被拉伸或压缩的情况,这种时候,就需要动画重定向 + +## 动画重定向做了什么 + +角色动画,就是一系列骨骼的旋转和位移,动画重定向,就是以指定的方式,将这些旋转和位移从一个骨骼,转移到另一个骨骼 + +这个 **指定的方式** 就是骨骼平移选项 + +## 骨骼平移选项 + +### Animation/动画 + +这块骨骼在源动画的描述中这个时间点应该在哪里,就把它放到哪里 + +举个不太贴切的例子,有一个动画,原先是用在身高一米九的角色身上,它指定在动画的每一秒,这个角色的头部骨骼应该都在一米八左右的位置,现在要将这个动画重定向到一个一米五的角色骨骼进行复用,如果选择头部和躯干骨骼平移选项为 Animation ,那么这个一米五的角色的头大概要跟肩膀 Say Goodbye 了,因为他的头会在一米八的位置 + +所以这个平移选项一般用于 Root 骨骼(控制角色实际移动,如果启动根运动),IK骨骼等 + +### Skeleton/骨骼 + +保持这块骨骼在骨骼树中的静态相对位置不变,忽略动画平移数据 + +动画重定向中的骨骼 **平移** 选项仅指定了对动画中骨骼平移数据的处理方式,而骨骼的 **旋转** 始终是按照动画指定的原本方式来的 + +所以,如果指定角色的手臂为骨骼模式,角色的手臂还是会根据动画来动的,手臂确实不会平移,但是会根据肩膀,肘部和手腕的动画来旋转 + +### AnimationScaled/缩放动画 + +使用动画中的平移数据,但是根据动画影响的源骨骼和目标骨骼的比例进行缩放 + +第一个例子中,一米五的角色的头现在会在正确的位置上了 + +不过,一般对脖子到头使用 Skeleton 选项就可以了,这个选项一般用在 Pelvis 上,使角色保持正确的高度 \ No newline at end of file