From 0a44ba7367f3c1c42a374f7d953511fb30a4f3ae Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Angela Busato <44018650+AngyDev@users.noreply.github.com> Date: Fri, 23 Sep 2022 15:21:06 +0000 Subject: [PATCH] Docs italian version (#24687) * feat: add Audio italian version * feat: add Cameras italian version * fix: remove error letter * feat: add Constants italian version * feat: add Core italian version * feat: add Extras italian version * Update docs/api/it/extras/curves/ArcCurve.html Co-authored-by: DaveDev * Update docs/api/it/extras/core/Shape.html Co-authored-by: DaveDev * Update docs/api/it/extras/curves/CatmullRomCurve3.html Co-authored-by: DaveDev * Update docs/api/it/extras/core/ShapePath.html Co-authored-by: DaveDev * feat: add Geometries italian version * feat: add helpers italian version * feat: add lights italian version * feat: add Lights italian version * Add Lights italian version * Fix it section indentation * Update list.json * Add Loaders italian version * Add Loaders italian version * feat: add Material italian version * change dispose in Material to follow the english version Co-authored-by: DaveDev Co-authored-by: Michael Herzog --- docs/api/it/materials/LineBasicMaterial.html | 102 ++++ docs/api/it/materials/LineDashedMaterial.html | 70 +++ docs/api/it/materials/Material.html | 409 ++++++++++++++++ docs/api/it/materials/MeshBasicMaterial.html | 155 ++++++ docs/api/it/materials/MeshDepthMaterial.html | 117 +++++ .../it/materials/MeshDistanceMaterial.html | 124 +++++ .../api/it/materials/MeshLambertMaterial.html | 236 +++++++++ docs/api/it/materials/MeshMatcapMaterial.html | 149 ++++++ docs/api/it/materials/MeshNormalMaterial.html | 132 ++++++ docs/api/it/materials/MeshPhongMaterial.html | 252 ++++++++++ .../it/materials/MeshPhysicalMaterial.html | 237 ++++++++++ .../it/materials/MeshStandardMaterial.html | 279 +++++++++++ docs/api/it/materials/MeshToonMaterial.html | 210 +++++++++ docs/api/it/materials/PointsMaterial.html | 116 +++++ docs/api/it/materials/RawShaderMaterial.html | 64 +++ docs/api/it/materials/ShaderMaterial.html | 446 ++++++++++++++++++ docs/api/it/materials/ShadowMaterial.html | 68 +++ docs/api/it/materials/SpriteMaterial.html | 100 ++++ docs/list.json | 21 + 19 files changed, 3287 insertions(+) create mode 100644 docs/api/it/materials/LineBasicMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/LineDashedMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/Material.html create mode 100644 docs/api/it/materials/MeshBasicMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/MeshDepthMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/MeshDistanceMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/MeshLambertMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/MeshMatcapMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/MeshNormalMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/MeshPhongMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/MeshPhysicalMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/MeshStandardMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/MeshToonMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/PointsMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/RawShaderMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/ShaderMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/ShadowMaterial.html create mode 100644 docs/api/it/materials/SpriteMaterial.html diff --git a/docs/api/it/materials/LineBasicMaterial.html b/docs/api/it/materials/LineBasicMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..89e18a9932d776 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/LineBasicMaterial.html @@ -0,0 +1,102 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

Un materiale per disegnare geometrie in stile wireframe.

+ +

Codice di Esempio

+ + + const material = new THREE.LineBasicMaterial( { + color: 0xffffff, + linewidth: 1, + linecap: 'round', // ignorato da WebGLRenderer + linejoin: 'round' // ignorato da WebGLRenderer + } ); + + +

Esempi

+ +

+ [example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / buffergeometry / drawrange]
+ [example:webgl_buffergeometry_lines WebGL / buffergeometry / lines]
+ [example:webgl_buffergeometry_lines_indexed WebGL / buffergeometry / lines / indexed]
+ [example:webgl_decals WebGL / decals]
+ [example:webgl_geometry_nurbs WebGL / geometry / nurbs]
+ [example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]
+ [example:webgl_geometry_spline_editor WebGL / geometry / spline / editor]
+ [example:webgl_interactive_buffergeometry WebGL / interactive / buffergeometry]
+ [example:webgl_interactive_voxelpainter WebGL / interactive / voxelpainter]
+ [example:webgl_lines_colors WebGL / lines / colors]
+ [example:webgl_lines_dashed WebGL / lines / dashed]
+ [example:webgl_lines_sphere WebGL / lines / sphere]
+ [example:webgl_materials WebGL / materials]
+ [example:physics_ammo_rope physics / ammo / rope] +

+ +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+ +

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata dal [page:Material Materiale]) può essere passata qui.

+ + L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal color], che può essere passata come una stringa esadecimale ed il suo valore predefinito è `0xffffff` (bianco). + Il metodo [page:Color.set]( color ) è chiamato internamente. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Color color]

+

[page:Color Colore] del materiale, da impostazione predefinita impostato a bianco (0xffffff).

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.

+ +

[property:Float linewidth]

+

+ Controlla lo spessore della linea. Il valore predefinito è `1`.

+ + A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] + con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza della linea sarà sempre 1 + indipendentemente dal valore impostato. +

+ +

[property:String linecap]

+

+ Definisce l'aspetto della fine della linea. I valori possibili sono 'butt', 'round' e 'square'. + Il valore predefinito è 'round'.

+ + Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap] + e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL]. +

+ +

[property:String linejoin]

+

+ Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono 'round', 'bevel' e 'miter'. Il valore predefinito è 'round'.

+ + Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap] + e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL]. +

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/LineDashedMaterial.html b/docs/api/it/materials/LineDashedMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..5cf26ee88bac76 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/LineDashedMaterial.html @@ -0,0 +1,70 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → [page:LineBasicMaterial] → + +

[name]

+ +

Un materiale per disegnare geometrie in stile wireframe con linee tratteggiate.

+ +

Codice di Esempio

+ + + const material = new THREE.LineDashedMaterial( { + color: 0xffffff, + linewidth: 1, + scale: 1, + dashSize: 3, + gapSize: 1, + } ); + + +

Esempi

+ +

+ [example:webgl_lines_dashed WebGL / lines / dashed]
+

+ +

Costruttore

+ + +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:LineBasicMaterial LineBasicMaterial]) può essere passata qui. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:LineBasicMaterial] per le proprietà comuni.

+ +

[property:number dashSize]

+

La dimensione del trattino. Si tratta sia dello spazio che del tratto. Il valore predefinito è `3`.

+ +

[property:number gapSize]

+

La dimensione dello spazio tra i trattini. Il valore predefinito è `1`.

+ +

[property:Boolean isLineDashedMaterial]

+

+ Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. +

+ + +

[property:number scale]

+

La scala della parte tratteggiata di una linea. Il valore predefinito è `1`.

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:LineBasicMaterial] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/Material.html b/docs/api/it/materials/Material.html new file mode 100644 index 00000000000000..21c6eeb0aa76db --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/Material.html @@ -0,0 +1,409 @@ + + + + + + + + + +

[name]

+ +

+ Classe base astratta per i materiali.

+ + I materiali descrivono l'aspetto degli [page:Object oggetti]. + Sono definiti in modo (spesso) indipendente dal renderer, quindi non devi + riscrivere i materiali se decidi di usare un renderer diverso.

+ + Le proprietà e i metodi seguenti vengono ereditati da tutti gli altri tipi di materiale + (sebbene possano avere impostazioni predefinite diverse). +

+ +

Costruttore

+ + +

[name]()

+

Questo crea un materiale generico.

+ + +

Proprietà

+ +

[property:Float alphaTest]

+

+ Imposta il valore alfa per essere usato quando vengono eseguiti i test alfa. + Il materiale non sarà renderizzato se l'opacità è inferiore a questo valore. + Il valore predefinito è `0`. +

+ +

[property:Float alphaToCoverage]

+

+ Abilita l'alfa alla copertura. Può essere utilizzato solo con contesti abilitati per MSAA (ovvero quando il renderer è stato creato con + il parametro `antialias` impostato a `true`). + Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Integer blendDst]

+

+ Destinazione di fusione. Il valore predefinito è [page:CustomBlendingEquation OneMinusSrcAlphaFactor]. + Vedi le [page:CustomBlendingEquation costanti] dei fattori di destinazione per tutti i valori possibili.
+ La [page:Constant fusione] del materiale deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] affinché + ciò abbia effetto. +

+ +

[property:Integer blendDstAlpha]

+

La trasparenza del [page:.blendDst]. Usa [page:.blendDst] se il valore è null. Il valore predefinito è `null`.

+ +

[property:Integer blendEquation]

+

+ Equazione di fusione da utilizzare quando si applica la fusione. Il valore predefinito è [page:CustomBlendingEquation AddEquation]. + Vedi le [page:CustomBlendingEquation costanti] dell'equazione di fusione per tutti i valori possibili.
+ La [page:Constant fusione] del materiale deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] affinché + ciò abbia effetto. +

+ +

[property:Integer blendEquationAlpha]

+

La trasparenza del [page:.blendEquation]. Usa [page:.blendEquation] se il valore è null. Il valore predefinito è `null`.

+ +

[property:Blending blending]

+

+ Indica quale fusione utilizzare quando gli oggetti vengono mostrati con questo materiale.
+ Questa proprietà deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] per usare + [page:Constant blendSrc], [page:Constant blendDst] o [page:Constant blendEquation] personalizzati.
+ Vedi le [page:Materials costanti] del metodo di fusione per tutti i valori possibili. Il valore predefinito è [page:Materials NormalBlending]. +

+ +

[property:Integer blendSrc]

+

+ Sorgente di fusione. Il valore predefinito è [page:CustomBlendingEquation SrcAlphaFactor]. + Vedi le [page:CustomBlendingEquation costanti] dei fattori della sorgente per tutti i valori possibili.
+ La [page:Constant fusione] del materiale deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] affinché ciò abbia effetto. +

+ +

[property:Integer blendSrcAlpha]

+

La trasparenza del [page:.blendSrc]. Usa [page:.blendSrc] se il valore è null. Il valore predefinito è `null`.

+ +

[property:Boolean clipIntersection]

+

+ Modifica il comportamento dei piani di taglio così che solo la loro intersezione sia ritagliata, piuttosto che la loro unione. + Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Array clippingPlanes]

+

+ Piani di taglio definiti dall'utente e specificati come ogetti THREE.Plane nello spazio world. + Questi piani si applicano agli oggetti ai quali è attaccato questo materiale. + I punti nello spazio la cui distanza con segno dal piano è negativa vengono ritagliati (non renderizzati). + Questo richiede che [page:WebGLRenderer.localClippingEnabled] sia impostato a `true`. + Vedi l'esempio [example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection]. + Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Boolean clipShadows]

+

+ Definisce se ritagliare le ombre in base ai piani di ritaglio specificati su questo materiale. L'impostazione predefinita è `false`. +

+ +

[property:Boolean colorWrite]

+

+ Indica se visualizzare il colore del materiale. + Può essere utilizzato insieme alla proprietà [page:Integer renderOrder] di una mesh per creare oggetti invisibili che occludono altri oggetti. + Il valore predefinito è `true`. +

+ +

[property:Object defines]

+

+ Definizioni personalizzate da iniettare nello shader. Questi vengono passati nella forma di un oggetto letterale, + con la coppia chiave/valore. `{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }`. + Le coppie sono definite in entrambi gli shader, vertex e fragment. Il valore predefinito è `undefined`. +

+ +

[property:Integer depthFunc]

+

+ Indica quale funzione di profondità utilizzare. Il valore predefinito è [page:Materials LessEqualDepth]. Vedi + le [page:Materials costanti] del metodo di profondità per tutti i valori possibili. +

+ +

[property:Boolean depthTest]

+

+ Indica se abilitare il test di profondità durante la visualizzazione di questo materiale. Il valore predefinito è `true`. +

+ +

[property:Boolean depthWrite]

+

+ Indica se il rendering di questo materiale ha qualche effetto sul buffer di profondità. Il valore predefinito è `true`.

+ + Quando si disegnano sovrapposizioni 2D può essere utile disabilitare la scrittura di profondità per sovrapporre più + cose insieme senza creare artefatti z.index. +

+ +

[property:Boolean isMaterial]

+

+ Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. +

+ +

[property:Boolean stencilWrite]

+

+ Indica se le operazioni di stencil vengono eseguite sul buffer di stencil. Per seguire scritture o confronti con il buffer dello stencil, + questo valore deve essere `true`. Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Integer stencilWriteMask]

+

+ La maschera bit da utilizzare durante la scrittura nel buffer dello stencil. Il valore predefinito è `0xFF`. +

+ +

[property:Integer stencilFunc]

+

+ La funzione di confronto dello stencil da utilizzare. + Il valore predefinito è [page:Materials AlwaysStencilFunc]. + Vedi le [page:Materials costanti] della funzione stencil per tutti i possibili valori. +

+ +

[property:Integer stencilRef]

+

+ Il valore da utilizzare quando si eseguono confronti di stencil o operazioni di stencil. Il valore predefinito è `0`. +

+ +

[property:Integer stencilFuncMask]

+

+ La maschera bit da utilizzare durante il confronto con il buffer dello stencil. Il valore predefinito è `0xFF`. +

+ +

[property:Integer stencilFail]

+

+ Quale operazione stencil eseguire quando la funzione di confronto ritorna false. + Il valore predefinito è [page:Materials KeepStencilOp]. Vedi le [page:Materials costanti] delle operazioni stencil per tutti i possbili valori. +

+ +

[property:Integer stencilZFail]

+

+ Quale operazione stencil eseguire quando la funzione di confronto ritorna true ma il test di profondità fallisce. + Il valore predefinito è [page:Materials KeepStencilOp]. Vedi le [page:Materials costanti] delle operazioni stencil per tutti i possbili valori. +

+ +

[property:Integer stencilZPass]

+

+ Quale operazione stencil eseguire quando la funzione di confronto ritorna true ma il test di profondità termina con successo. + Il valore predefinito è [page:Materials KeepStencilOp]. Vedi le [page:Materials costanti] delle operazioni stencil per tutti i possbili valori. +

+ +

[property:Integer id]

+

Numero univoco per questa istanza di materiale.

+ +

[property:String name]

+

Nome opzionale dell'oggetto (non è necessario che sia univoco). Il valore predefinito è una stringa vuota.

+ +

[property:Boolean needsUpdate]

+

+ Specifica che il materiale ha bisogno di essere ricompilato. +

+ +

[property:Float opacity]

+

+ Float nell'intervallo `0.0` - `1.0` indicando quanto è trasparente il materiale. + Un valore di `0.0` indica che il materiale è completamente trasparente, `1.0` è completamente opaco.
+ Se la proprietà [page:Boolean transparent] del materiale non è impostato a `true`, il materiale rimarrà + completamente opaco e questo valore influirà solo sul suo colore.
+ Il valore predefinito è `1.0`. +

+ +

[property:Boolean polygonOffset]

+

+ Indica se utilizzare l'offset dei poligoni. Il valore predefinito è `false`. Corrisponde alla funzione WebGL `GL_POLYGON_OFFSET_FILL`. +

+ +

[property:Integer polygonOffsetFactor]

+

Imposta il fattore di offset del poligono. Il valore predefinito è `0`.

+ +

[property:Integer polygonOffsetUnits]

+

Imposta le unità di offset del poligono. Il valore predefinito è `0`.

+ +

[property:String precision]

+

+ Sovrascrive la precisione predefinita del renderer per questo materiale. Può essere `"highp"`, `"mediump"` or `"lowp"`. + Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Boolean premultipliedAlpha]

+

+ Indica se moltiplicare il valore alfa (trasparenza). + Vedi [Example:webgl_materials_physical_transmission WebGL / Materials / Physical / Transmission] per un esempio della differenza. + Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Boolean dithering]

+

+ Indica se applicare il dithering al colore per rimuovere l'aspetto delle bande. + Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Integer shadowSide]

+

+ Definisce quale lato delle facce proietta le ombre. + Quando impostato, può essere [page:Materials THREE.FrontSide], [page:Materials THREE.BackSide], o [page:Materials THREE.DoubleSide]. + Il valore predefinito è `null`.
+ Se `null`, le ombre di proiezione lateriali sono determinate come segue:
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
[page:Material.side]Ombre proiettate lateralmente
THREE.FrontSidelato posteriore
THREE.BackSidelato frontale
THREE.DoubleSideentrambi i lati
+ + +

+ +

[property:Integer side]

+

+ Definisce quale lato delle facce sarà visualizzato - frontale, posteriore o entrambi. + Il valore predefinito è [page:Materials THREE.FrontSide]. + Altre opzioni sono [page:Materials THREE.BackSide] e [page:Materials THREE.DoubleSide]. +

+ +

[property:Boolean toneMapped]

+

+ Definisce se questo materiale è mappato sui toni secondo l'impostazione [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] del renderer. + L'impostazione predefinita è `true`. +

+ +

[property:Boolean transparent]

+

+ Definisce se questo materiale è trasparente. Ciò a effetto sul rendering + poiché gli oggetti trasparenti richiedono un trattamento speciale e vengono + visualizzati dopo gli oggetti non trasparenti.
+ Quando impostato a true, la misura in cui il materiale è trasparente è controllata impostando + la sua proprietà di [page:Float opacity].
+ Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:String type]

+

+ Il valore è la stringa 'Material'. Non può essere cambiato, e può essere utilizzato + per trovare tutti gli oggetti di questo tipo nella scena. +

+ +

[property:String uuid]

+

+ [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza di materiale. + Questo viene assegnato automaticamente, quindi non dovrebbe essere modificato. +

+ +

[property:Integer version]

+

+ Parte da `0` e conta quante volte [page:Material.needsUpdate .needsUpdate] è impostato a `true`. +

+ +

[property:Boolean vertexColors]

+

+ Definisce se viene utilizzata la colorazione dei vertici. Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Boolean visible]

+

+ Definisce se questo materiale è visibile. Il valore predefinito è `true`. +

+ +

[property:Object userData]

+

+ Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare dati personalizzati sul materiale. Non dovrebbe + contenere riferimenti a funzioni poiché queste non verranno clonate. +

+ +

Metodi

+ +

I metodi [page:EventDispatcher EventDispatcher] sono disponibili in questa classe.

+ +

[method:Material clone]( )

+

Restituisce un nuovo materiale con gli stessi parametri di questo materiale.

+ +

[method:this copy]( [param:material material] )

+

Copia i parametri dal materiale passato in questo materiale.

+ +

[method:undefined dispose]()

+

+ Libera le risorse relative alla GPU allocate da questa istanza. + Chiama questo metodo ogni volta che questa istanza non è più utilizzata nella tua app.

+ + Le texture del materiale devono essere liberate dal metodo dispose() della [page:Texture Texture]. +

+ +

[method:undefined onBeforeCompile]( [param:Shader shader], [param:WebGLRenderer renderer] )

+

+ Una callback opzionale che viene eseguita immediatamente prima che il programma shader sia compilato. + Questa funzione viene chiamata con il codice sorgente dello shader come parametro. + Utile per la modifica di materiali build-in. +

+

+ A differenza delle proprietà, la callback non è supportata da [page:Material.clone .clone](), [page:Material.copy .copy]() e [page:Material.toJSON .toJSON](). +

+ +

[method:String customProgramCacheKey]()

+

+ Nel caso in cui onBeforeCompile sia utilizzato, questa callback può essere utilizzata per identificare i valori delle impostazioni utilizzati + nel onBeforeCompile, quindi three.js può riutilizzare uno shader memorizzato nella cache o ricompilare lo shader per questo materiale secondo + necessità. +

+ +

+ Per esempio, se onBeforeCompile contiene un'istruzione condizionale come:
+ + if ( black ) { + + shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('gl_FragColor = vec4(1)', 'gl_FragColor = vec4(0)') + + } + + + allora customProgramCacheKey deve essere impostato come questo:
+ + material.customProgramCacheKey = function() { + + return black ? '1' : '0'; + + } + + +

+ +

+ A differenza delle proprietà, la callback non è supportata da [page:Material.clone .clone](), [page:Material.copy .copy]() e [page:Material.toJSON .toJSON](). +

+ +

[method:undefined setValues]( [param:Object values] )

+

+ values -- un contenitore con i parametri.
+ Imposta le proprietà in base ai `values`. +

+ +

[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )

+

+ meta -- oggetto contenente metadati come texture o immagini per il materiale.
+ Converte il materiale nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Object/Scene] di three.js. +

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshBasicMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshBasicMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..3cf256b127b62d --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshBasicMaterial.html @@ -0,0 +1,155 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

+ Un materiale per disegnare geometrie in un modo semplice e ombreggiato (piatto o wireframe).

+ + Questo materiale non è influenzato dalle luci. +

+ + + + + + +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.

+ + La proprietà [page:Hexadecimal color] è un'eccezione, che può essere passata come una stringa esadecimale con valore predefinito + `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Texture alphaMap]

+

La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie + (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.

+ + Solo il colore della texture è utilizzato, ignorando il canale alfa, se questo esiste. + Per le texture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale + verde durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito + per il verde nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e + luminanza/alfa continueranno a funzionare come previsto. +

+ +

[property:Texture aoMap]

+

Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come mappa di occlusione ambientale. + Il valore predefinito è `null`. The aoMap richiede un secondo set di UV.

+ +

[property:Float aoMapIntensity]

+

Intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.

+ +

[property:Color color]

+

[page:Color Colore] del materiale, da impostazione predefinita impostato a bianco (0xffffff).

+ +

[property:Integer combine]

+

+ Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.

+ + Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation], + [page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto MixOperation, la riflettività viene utilizzata per sfumare tra + i due colori. +

+ +

[property:Texture envMap]

+

La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.

+ +

[property:Texture lightMap]

+

La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.

+ +

[property:Float lightMapIntensity]

+

Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.

+ +

[property:Texture map]

+

+ La mappa del colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con + [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Float reflectivity]

+

+ Quanto la mappa ambientale influenza la superficie; vedi anche [page:.combine]. + Il valore predefinito è 1 e l'intervallo valido è tra 0 (senza riflessi) e 1 (riflessione completa). +

+ +

[property:Float refractionRatio]

+

+ L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (approssimativamente 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale. + Viene utilizzato con il metodo di mappatura ambientale + [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]. + Il raggio di rifrazione non deve superare 1. Il valore predefinito è `0.98`. +

+ +

[property:Texture specularMap]

+

Mappa speculare utilizzata dal materiale. Il valore predefinito è `null`.

+ +

[property:Boolean wireframe]

+

Rendering della geometria come wireframe. L'impostazione predefinita è `false` + (cioè renderizza come poligoni piatti).

+ +

[property:String wireframeLinecap]

+

+ Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.

+ + Corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap] + e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL]. +

+ +

[property:String wireframeLinejoin]

+

+ Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.

+ + Corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin] + e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL]. +

+ +

[property:Float wireframeLinewidth]

+

Controlla lo spesso del wireframe. Il valore predefinito è 1.

+ + A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] + con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente + dal valore impostato. +

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshDepthMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshDepthMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..6007e4a419e242 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshDepthMaterial.html @@ -0,0 +1,117 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

+ Un materiale per disegnare la geometria in base alla profondità. La profondità si basa sul piano vicino (near) e il piano + lontano (far) della telecamera. Il bianco è più vicino, il nero è più lontano. +

+ + + + + +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Texture alphaMap]

+

+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie + (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.

+ + Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste. + Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde + durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde + nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno + a funzionare come previsto. +

+ +

[property:Constant depthPacking]

+

Codifica per il confezionamento in profondità. Il valore predefinito è [page:Textures BasicDepthPacking].

+ +

[property:Texture displacementMap]

+

+ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +

+ +

[property:Float displacementScale]

+

+ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +

+ +

[property:Float displacementBias]

+

+ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `false`.

+ +

[property:Texture map]

+

+ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con + [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Boolean wireframe]

+

Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come sfumato liscio).

+ +

[property:Float wireframeLinewidth]

+

Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.

+ + A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] + con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente + dal valore impostato. +

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ + +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshDistanceMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshDistanceMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..cfe7e08491c2f5 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshDistanceMaterial.html @@ -0,0 +1,124 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

+ [name] viene utilizzata internamente per implementare la mappatura delle ombre con [page:PointLight].

+ + Può anche essere utilizzato per personalizzare la proiezione dell'ombra di un oggetto assegnando un'istanza di [name] a [page:Object3D.customDistanceMaterial]. + L'esempio seguente dimostra questo approccio per garantire che le parti trasparenti degli oggetti non proiettano ombre. +

+ +

Esempi

+ +

+ [example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight] +

+ + + +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Texture alphaMap]

+

+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie + (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.

+ + Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste. + Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde + durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde + nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno + a funzionare come previsto. +

+ +

[property:Texture displacementMap]

+

+ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +

+ +

[property:Float displacementScale]

+

+ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +

+ +

[property:Float displacementBias]

+

+ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +

+ +

[property:Float farDistance]

+

+ Il valore far della telecamera d'ombra interna della luce puntiforme. +

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `false`.

+ +

[property:Texture map]

+

+ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con + [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Float nearDistance]

+

+ Il valore near della telecamera d'obra interna della luce puntiforme. +

+ +

[property:Vector3 referencePosition]

+

+ La posizione della luce puntiforme nello spazio world. +

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ + +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshLambertMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshLambertMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..5c03cb23686c2b --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshLambertMaterial.html @@ -0,0 +1,236 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

+ Un materiale per superfici non lucide, senza riflessi speculari.

+ + Il materiale utilizza un modello [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertiano] non fisico + per calcolare la riflettanza. Questo può simulare bene alcune superfici (come legno o pietra non trattati), + ma non può simulare superfici lucide con riflessi speculari (come il legno verniciato). [name] utilizza + l'ombreggiatura per-fragmet.

+ + A causa della semplicità dei modelli della riflettanza e illuminazione, le prestazioni saranno maggiori + quando si utilizza questo materiale su [page:MeshPhongMaterial], [page:MeshStandardMaterial] o [page:MeshPhysicalMaterial], + a scapito di una certa precisione grafica. +

+ + + + + +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.

+ + L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa + esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Texture alphaMap]

+

+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie + (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.

+ + Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste. + Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde + durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde + nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno + a funzionare come previsto. +

+ +

[property:Texture aoMap]

+

+ Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV. +

+ +

[property:Float aoMapIntensity]

+

L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.

+ +

[property:Texture bumpMap]

+

+ La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione + alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa + normale questa verrà ignorata. +

+ +

[property:Float bumpScale]

+

Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.

+ +

[property:Color color]

+

[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).

+ +

[property:Integer combine]

+

+ Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.

+ + Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (impostazione predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation], + [page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto il mix, la [page:.reflectivity] viene utilizzata per + sfumare tra i due colori. +

+ +

[property:Texture displacementMap]

+

+ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +

+ +

[property:Float displacementScale]

+

+ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +

+ +

[property:Float displacementBias]

+

+ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +

+ +

[property:Color emissive]

+

+ Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato + da altre luci. L'impostazione predefinita è nero. +

+ +

[property:Texture emissiveMap]

+

+ Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva + è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva, + assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero. +

+ +

[property:Float emissiveIntensity]

+

Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.

+ +

[property:Texture envMap]

+

La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.

+ +

[property:Boolean flatShading]

+

+ Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.

+ +

[property:Texture lightMap]

+

La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.

+ +

[property:Float lightMapIntensity]

+

Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.

+ +

[property:Texture map]

+

+ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato + con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Texture normalMap]

+

+ La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel + e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie, + ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano + sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano. +

+ +

[property:Integer normalMapType]

+

+ Il tipo di mappa normale.

+ + Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap]. +

+ +

[property:Vector2 normalScale]

+

+ Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. + Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1). +

+ +

[property:Float reflectivity]

+

Quanto la mappa ambientale influisce sulla superficie; vedi anche [page:.combine].

+ +

[property:Float refractionRatio]

+

+ L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (circa 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale. + Viene utilizzato con le modalità di mappatura ambientale [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]. + Il rapporto di rifrazione non deve essere superiore a 1. Il valore predefinito è `0.98`. +

+ +

[property:Texture specularMap]

+

Mappa speculare utilizzata dal materiale. Il valore predefinito è `null`.

+ +

[property:Boolean wireframe]

+

Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).

+ +

[property:String wireframeLinecap]

+

+ Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.

+ + Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap] + e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL]. +

+ +

[property:String wireframeLinejoin]

+

+ Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.

+ + Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin] + e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL]. +

+ +

[property:Float wireframeLinewidth]

+

Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.

+ + A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] + con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, + la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato. +

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshMatcapMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshMatcapMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..7ed0b92525ec94 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshMatcapMaterial.html @@ -0,0 +1,149 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

+ [name] è definita da una texture MatCap (o Lit Sphere), la quale codifica il colore del materiale e le ombreggiature.

+ [name] non risponde alle luci poiché il file immagine matcap codifica l'illuminazione cotta. + Proietterà un'ombra su un oggetto che riceve le ombre (e il ritaglio delle ombre funziona), ma non si auto-ombrerà ne riceverà le ombre. +

+ + + + + +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.

+ + L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa + esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Texture alphaMap]

+

+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie + (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.

+ + Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste. + Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde + durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde + nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno + a funzionare come previsto. +

+ +

[property:Texture bumpMap]

+

+ La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione + alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa + normale questa verrà ignorata. +

+ +

[property:Float bumpScale]

+

Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.

+ +

[property:Color color]

+

[page:Color] del materiale, il valore predefinito è bianco (0xffffff).

+ +

[property:Texture displacementMap]

+

+ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +

+ +

[property:Float displacementScale]

+

+ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +

+ +

[property:Float displacementBias]

+

+ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +

+ +

[property:Boolean flatShading]

+

+ Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.

+ +

[property:Texture map]

+

+ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato + con [page:Material.transparent .transparent] or[page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. + Il colore della mappa texture è modulato dal [page:.color] diffuso. +

+ +

[property:Texture matcap]

+

La mappa matcap. Il valore predefinito è `null`.

+ +

[property:Texture normalMap]

+

+ La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel + e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie, + ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano + sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano. +

+ +

[property:Integer normalMapType]

+

+ Il tipo di mappa normale.

+ + Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap]. +

+ +

[property:Vector2 normalScale]

+

+ Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. + Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1). +

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshNormalMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshNormalMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..abcecf3bcb3673 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshNormalMaterial.html @@ -0,0 +1,132 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

Un materiale che mappa i vettori normale sui colori RGB.

+ + + + + +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.

+

+ + +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Texture bumpMap]

+

+ La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione + alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa + normale questa verrà ignorata. +

+ +

[property:Float bumpScale]

+

Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.

+ +

[property:Texture displacementMap]

+

+ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +

+ +

[property:Float displacementScale]

+

+ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +

+ +

[property:Float displacementBias]

+

+ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +

+ +

[property:Boolean flatShading]

+

+ Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `false`.

+ +

[property:Texture normalMap]

+

+ La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel + e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie, + ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano + sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano. +

+ +

[property:Integer normalMapType]

+

+ Il tipo di mappa normale.

+ + Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap]. +

+ +

[property:Vector2 normalScale]

+

+ Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. + Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1). +

+ +

[property:Boolean wireframe]

+

+ Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).

+

+ +

[property:Float wireframeLinewidth]

+

Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.

+ + A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] + con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, + la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato. +

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ + +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshPhongMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshPhongMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..542200bbffa540 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshPhongMaterial.html @@ -0,0 +1,252 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

+ Un materiale per superfici lucide, senza riflessi speculari.

+ + Il materiale utilizza un modello [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading_model Blinn-Phong] non fisico + per calcolare la riflettanza. A differenza dal modello Lambertiano utilizzato nel [page:MeshLambertMaterial] + questo può simulare superfici lucide con riflessi speculari (come il legno verniciato). [name] utilizza + l'ombreggiatura per-fragmet.

+ + Le prestazioni saranno maggiori quando si utilizza questo materiale su [page:MeshStandardMaterial] o [page:MeshPhysicalMaterial], + a scapito di una certa precisione grafica. +

+ + + + + +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.

+ + L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa + esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Texture alphaMap]

+

+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie + (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.

+ + Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste. + Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde + durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde + nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno + a funzionare come previsto. +

+ +

[property:Texture aoMap]

+

Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV.

+ +

[property:Float aoMapIntensity]

+

L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.

+ +

[property:Texture bumpMap]

+

+ La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione + alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa + normale questa verrà ignorata. +

+ +

[property:Float bumpScale]

+

Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.

+ + +

[property:Color color]

+

[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).

+ +

[property:Integer combine]

+

+ Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.

+ + Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (impostazione predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation], + [page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto il mix, la [page:.reflectivity] viene utilizzata per + sfumare tra i due colori. +

+ +

[property:Texture displacementMap]

+

+ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +

+ +

[property:Float displacementScale]

+

+ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +

+ +

[property:Float displacementBias]

+

+ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +

+ +

[property:Color emissive]

+

+ Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato + da altre luci. L'impostazione predefinita è nero. +

+ +

[property:Texture emissiveMap]

+

+ Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva + è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva, + assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero. +

+ +

[property:Float emissiveIntensity]

+

Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.

+ +

[property:Texture envMap]

+

La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.

+ +

[property:Boolean flatShading]

+

+ Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.

+ +

[property:Texture lightMap]

+

La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.

+ +

[property:Float lightMapIntensity]

+

Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.

+ +

[property:Texture map]

+

+ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato + con [page:Material.transparent .transparent] or[page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. + Il colore della mappa texture è modulato dal [page:.color] diffuso. +

+ +

[property:Texture normalMap]

+

+ La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel + e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie, + ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano + sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano. +

+ +

[property:Integer normalMapType]

+

+ Il tipo di mappa normale.

+ + Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap]. +

+ +

[property:Vector2 normalScale]

+

+ Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. + Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1). +

+ +

[property:Float reflectivity]

+

+ Quanto la mappa ambientale influisce sulla superficie; vedi anche [page:.combine]. + Il valore predefinito è 1 e l'intervallo valido è tra 0 (nessun riflesso) e 1 (pieno riflesso). +

+ +

[property:Float refractionRatio]

+

+ L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (circa 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale. + Viene utilizzato con le modalità di mappatura ambientale [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]. + Il rapporto di rifrazione non deve essere superiore a 1. Il valore predefinito è `0.98`. +

+ +

[property:Float shininess]

+

Quanto è brillante l'evidenziazione [page:.specular speculare]; un valore più alto dà un'evidenziazione più nitida. Il valore predefinito è `30`.

+ +

[property:Color specular]

+

+ Colore speculare del materiale. Il valore predefinito è [page:Color] impostato a `0x111111` (grigio molto scuro).

+ + Questo definisce la lucentezza del materiale e il colore della sua lucentezza. +

+ +

[property:Texture specularMap]

+

+ Il valore della mappa speculare influenza sia quanto contribuisce l'evidenziazione + della superficie speculare sia quanto la mappa ambientale influisce sulla superficie. + Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Boolean wireframe]

+

Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).

+ +

[property:String wireframeLinecap]

+

+ Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.

+ + Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap] + e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL]. +

+ +

[property:String wireframeLinejoin]

+

+ Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.

+ + Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin] + e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL]. +

+ +

[property:Float wireframeLinewidth]

+

Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.

+ + A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] + con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, + la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato. +

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshPhysicalMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshPhysicalMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..6826af00f02b91 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshPhysicalMaterial.html @@ -0,0 +1,237 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → [page:MeshStandardMaterial] → + +

[name]

+ +

+ Un'estenzione della classe [page:MeshStandardMaterial], che fornisce proprietà di rendering basate sulla fisica più avanzate: +

+ +
    +
  • + Clearcoat (rivestimento trasparente): Alcuni materiali - come vernici per auto, fibra di carbonio + e superfici bagnate - richiedono uno strato trasparente e riflettente sopra un altro strato che può essere irregolare + o ruvido. Il rivestimento trasparente approssima questo effetto, senza la necessità di una superficie + trasparente separata. +
  • +
  • + Physically-based transparency (trasparenza fisica): Una limitazione di [page:Material.opacity .opacity] + è che materiali molto trasparenti sono meno riflettenti. La [page:.transmission] fisica + fornisce una opzione più realistica per superfici sottili e trasparenti come il vetro. +
  • +
  • + Advanced reflectivity (riflettività avanzata): Riflettività più flessibile per materiali non metallici. +
  • +
+ +

+ Come risultato di queste complesse caratteristiche di ombreggiatura, MeshPhysicalMaterial + ha un elevato costo di prestazioni, per pixel, rispetto ad altri materiali utilizzati in three.js. + Molti effetti sono disabilitati per impostazione predefinita, e viene aggiunto un costo quando questi + vengono abilitati. Per ottenere risultati ottimali, specificare sempre una [page:.envMap mappa ambientale] + quando si usa questo materiale. +

+ + + + + +

Esempi

+

+ [example:webgl_materials_variations_physical materials / variations / physical]
+ [example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]
+ [example:webgl_materials_physical_reflectivity materials / physical / reflectivity]
+ [example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission] +

+ +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial]) può essere passata qui.

+ + L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa + esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente. +

+ +

Proprietà

+

Vedi le classi base [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Color attenuationColor]

+

+ Il colore in cui la luce bianca si trasforma a causa dell'assorbimento quando raggiunge la distanza di attenuazione. + Il valore predefinito è `bianco` (0xffffff). +

+ +

[property:Float attenuationDistance]

+

+ Densità del mezzo, data come distanza media percorsa dalla luce nel mezzo prima di interagire con una particella. + Il valore è indicato nello spazio del mondo. Il valore predefinito è `0`. +

+ +

[property:Float clearcoat]

+

+ Rappresenta l'intensità dello strato di vernice trasparente, da `0.0` a `1.0`. Usare le proprietà relative al trasparente per + abilitare i materiali multistrato. Il valore predefinito è `0.0`. +

+ +

[property:Texture clearcoatMap]

+

+ Il canale rosso di questa texture è moltiplicato per [page:.clearcoat], + per controllare l'intensità del rivestimento per pixel. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Texture clearcoatNormalMap]

+

Può essere utilizzato per abilitare le normali indipendenti per lo strato di rivestimento trasparente. Il valore predefinito è `null`.

+ +

[property:Vector2 clearcoatNormalScale]

+

Quanto [page:.clearcoatNormalMap] influisce sullo strato di rivestimento trasparente, da `(0,0)` a `(1,1)`. Il valore predefinito è `(1,1)`.

+ +

[property:Float clearcoatRoughness]

+

Rugosità dello strato di rivestimento trasparente, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.

+ +

[property:Texture clearcoatRoughnessMap]

+

+ Il canale verde di questa texture è moltiplicato per [page:.clearcoatRoughness], + per controllare la rugosità del rivestimento per pixel. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Object defines]

+

Un oggetto della forma: + +{ + + 'STANDARD': '' + 'PHYSICAL': '', + +}; + + + Questo viene utilizzato dal [page:WebGLRenderer] per selezionare gli shader. +

+ +

[property:Float ior]

+

+ Indice di rifrazione per materiali non metallici, da `1.0` a `2.333`. Il valore predefinito è `1.5`.
+

+ +

[property:Float reflectivity]

+

+ Grado di riflettività, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.5`, il quale corrisponde all'indice di rifrazione di 1.5.
+ + Questo modella la riflettività dei materiali non metallici. Non ha alcun effetto quando [page:MeshStandardMaterial.metalness metalness] è `1.0`. +

+ +

[property:Float sheen]

+

+ L'intensità dello strato di lucentezza, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`. +

+ +

[property:Float sheenRoughness]

+

+ Rugosità dello strato di lucentezza, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `1.0`. +

+ +

[property:Texture sheenRoughnessMap]

+

+ Il canale alfa di questa texture è moltiplicato per [page:.sheenRoughness], + per controllare la rugosità della lucentezza per pixel. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Color sheenColor]

+

+ La tinta brillante. Il valore predefinito è `0xffffff`, bianco. +

+ +

[property:Texture sheenColorMap]

+

+ I canali RGB della texture sono moltiplicati per [page:.sheenColor], + per controllare sulla tinta per pixel. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Float specularIntensity]

+

+ Un float che ridimensiona la quantità di riflessione speculare solo per i non metalli. Quando è impostato su zero, il modello + è effettivamente Lambertiano. Da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`. +

+ +

[property:Texture specularIntensityMap]

+

+ Il canale alfa di questa texture è moltiplicato per [page:.specularIntensity], + per controllare l'intensità speculare per pixel. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Color specularColor]

+

+ Un [page:Color] che tinge la riflessione speculare ad incidenza normale solo per i non metalli. + Il valore predefinito è `0xffffff`, bianco. +

+ +

[property:Texture specularColorMap]

+

+ I canali RGB di questa texture sono moltiplicati per [page:.specularColor], + per controllare il colore speculare per pixel. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Float thickness]

+

+ Lo spessore del volume sotto la superficie. Il valore è dato nello spazio delle coordinate della mesh. + Se il valore è 0 il materiale è a parete sottile. Altrimenti il materiale è un limite di volume. Il valore predefinito è `0`. +

+ +

[property:Texture thicknessMap]

+

+ Una texture che definisce lo spessore, memorizzata nel canale G. Questo sarà moltiplicato per [page:.thickness]. + Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Float transmission]

+

+ Grado di trasmissione (o trasparenza ottica), da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.
+ + I materiali sottili, trasparenti o semitrasparenti, in plastica o in vetro rimangono ampiamente + riflettenti anche se sono completamente trasmissivi. La proprietà di trasmissione può + essere utilizzata per modellare questi materiali.
+ + Quando la trasmissione è diversa da zero, l'[page:Material.opacity] deve essere impostata a `0`. +

+ +

[property:Texture transmissionMap]

+

+ Il canale rosso di questa texture è moltiplicato per [page:.transmission], + per controllare la trasparenza ottica per pixel. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

Metodi

+

Vedi le classi base [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshStandardMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshStandardMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..3d7a5bb155260a --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshStandardMaterial.html @@ -0,0 +1,279 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

+ Un materiale standard a base fisica, che utilizza il flusso di lavoro Metallic-Roughness.

+ + Physically based rendering (PBR) è recentemente diventato uno standard in molte applicazioni 3D, come + [link:https://blogs.unity3d.com/2014/10/29/physically-based-shading-in-unity-5-a-primer/ Unity], + [link:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/ Unreal] e + [link:http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/what039s-new-for-rendering-in-3ds-max-2017 3D Studio Max].

+ + Questo approccio differisce da quelli precedenti per il fatto che, invece di utilizzare le approssimazioni + per il modo in cui la luce interagisce con una superficie, viene utilizzato un modello fisicamente corretto. + L'idea è che, invece di modificare i materiali per ottenere un buon risultato con un'illuminazione + specifica, è possibile creare un materiale che reagisca "correttamente" in tutti gli scenari di illuminazione.

+ + In pratica questo fornisce un risultato dall'aspetto più accurato e realistico rispetto a [page:MeshLambertMaterial] + o [page:MeshPhongMaterial], a costo di essere un po' più costoso dal punto di vista computazionale. + [name] utilizza l'ombreggiatura per-fragment.

+ + Si noti che per ottenere risultati migliori si deve sempre specificare una [page:.envMap mappa ambientale] + quando si utilizza questo materiale.

+ + Per un'introduzione non tecnica al concetto di PBR e come impostare il materiale PBR, + consulta questi articoli delle persone di [link:https://www.marmoset.co marmoset]: + +

    +
  • + [link:https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Basic Theory of Physically Based Rendering] +
  • +
  • + [link:https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ Physically Based Rendering and You Can Too] +
  • +
+

+

+ Dettagli tecnici dell'approccio utilizzato in three.js (e altri sistemi PBR) possono essere trovati in questo + [link:https://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/48/asset/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf articolo di Disney] (pdf), + di Brent Burley. +

+ + + + + +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.

+ + L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa + esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Texture alphaMap]

+

La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie + (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.

+ + Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste. + Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde + durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde + nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno + a funzionare come previsto. +

+ +

[property:Texture aoMap]

+

Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV. +

+ +

[property:Float aoMapIntensity]

+

L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.

+ +

[property:Texture bumpMap]

+

+ La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione + alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa + normale questa verrà ignorata. +

+ +

[property:Float bumpScale]

+

Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.

+ + +

[property:Color color]

+

[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).

+ +

[property:Object defines]

+

Un oggetto della forma: + + { 'STANDARD': '' }; + + + Questo viene utilizzato dal [page:WebGLRenderer] per selezionare gli shader. +

+ +

[property:Texture displacementMap]

+

+ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +

+ +

[property:Float displacementScale]

+

+ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +

+ +

[property:Float displacementBias]

+

+ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +

+ +

[property:Color emissive]

+

+ Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato + da altre luci. L'impostazione predefinita è nero. +

+ +

[property:Texture emissiveMap]

+

+ Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva + è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva, + assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero. +

+ +

[property:Float emissiveIntensity]

+

Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.

+ +

[property:Texture envMap]

+

La mappa ambientale. Per assicurare un rendering fisicamente corretto, è necessario + aggiungere solo le mappe ambientali che sono state processate da [page:PMREMGenerator]. + Il valore predefinito è `null`.

+

+ +

[property:Float envMapIntensity]

+

Ridimensiona l'effetto della mappa ambientale moltiplicando il suo colore.

+ +

[property:Boolean flatShading]

+

+ Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.

+ +

[property:Boolean isMeshStandardMaterial]

+

+ Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. +

+ +

[property:Texture lightMap]

+

La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.

+ +

[property:Float lightMapIntensity]

+

Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.

+ +

[property:Texture map]

+

+ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato + con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. + Il colore della mappa della texture è modulato dal [page:.color] diffuso. +

+ +

[property:Float metalness]

+

+ Quanto un materiale è come un metallo. I materiali non metallici come il legno o la pietra utilizzano il valore 0.0, quelli + metallici utilizzano il valore 1.0, senza (di solito) nulla nel mezzo. Il valore predefinito è 0.0. Un valore tra 0.0 e 1.0 potrebbe + essere utilizzato per un aspetto di metallo arrugginito. Se viene fornito anche metalnessMap, entrambi i valori vengono + moltiplicati. +

+ +

[property:Texture metalnessMap]

+

Il canale blu di questa texture viene utilizzato per alterare la metallizzazione del materiale.

+ +

[property:Texture normalMap]

+

+ La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel + e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie, + ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano + sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano. +

+ +

[property:Integer normalMapType]

+

+ Il tipo di mappa normale.

+ + Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap]. +

+ +

[property:Vector2 normalScale]

+

+ Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipi sono 0-1. + Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1). +

+ +

[property:Float roughness]

+

+ Quanto ruvido appare il materiale. 0.0 un riflesso speculare uniforme, 1.0 significa completamente diffuso. + Il valore predefinito è 1.0. Se viene fornita anche roughnessMap, entrambi i valori vengono moltiplicati. +

+ +

[property:Texture roughnessMap]

+

Il canale verde di questa texture viene utilizzato per alterare la ruvidezza del materiale.

+ +

[property:Boolean wireframe]

+

Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).

+ +

[property:String wireframeLinecap]

+

+ Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.

+ + Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap] + e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL]. +

+ +

[property:String wireframeLinejoin]

+

+ Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.

+ + Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin] + e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL]. +

+ +

[property:Float wireframeLinewidth]

+

Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.

+ + A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] + con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, + la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato. +

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshToonMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshToonMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..7c398a58411976 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshToonMaterial.html @@ -0,0 +1,210 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +
Un materiale che implementa l'ombreggiatura dei cartoni animati (toon).
+ + + + + +

Esempi

+

+ [example:webgl_materials_variations_toon materials / variations / toon] +

+ +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.

+ + L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa + esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Texture alphaMap]

+

+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie + (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.

+ + Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste. + Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde + durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde + nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno + a funzionare come previsto. +

+ +

[property:Texture aoMap]

+

+ Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV. +

+ +

[property:Float aoMapIntensity]

+

L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione. +

+ +

[property:Texture bumpMap]

+

+ La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione + alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa + normale questa verrà ignorata. +

+ +

[property:Float bumpScale]

+

Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.

+ + +

[property:Color color]

+

[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).

+ +

[property:Texture displacementMap]

+

+ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +

+ +

[property:Float displacementScale]

+

+ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +

+ +

[property:Float displacementBias]

+

+ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +

+ +

[property:Color emissive]

+

+ Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato + da altre luci. L'impostazione predefinita è nero. +

+ +

[property:Texture emissiveMap]

+

+ Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva + è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva, + assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero. +

+ +

[property:Float emissiveIntensity]

+

Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.

+ +

[property:Texture gradientMap]

+

+ Mappa del gradiente per l'ombreggiatura dei cartoni animati. + È necessario impostare [page:Texture.minFilter] e [page:Texture.magFilter] a [page:Textures THREE.NearestFilter] + quando si utilizza quest tipo di texture. + Il valore predefinito è `null`.

+ +

[property:Texture lightMap]

+

La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.

+ +

[property:Float lightMapIntensity]

+

Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.

+ +

[property:Texture map]

+

+ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato + con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. + La mappa colore della texture è mudulata dal [page:.color colore] diffuso. +

+ +

[property:Texture normalMap]

+

+ La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel + e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie, + ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano + sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano. +

+ +

[property:Integer normalMapType]

+

+ Il tipo di mappa normale.

+ + Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap]. +

+ +

[property:Vector2 normalScale]

+

+ Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. + Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1). +

+ +

[property:Boolean wireframe]

+

Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).

+ +

[property:String wireframeLinecap]

+

+ Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.

+ + Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap] + e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL]. +

+ +

[property:String wireframeLinejoin]

+

+ Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.

+ + Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin] + e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL]. +

+ +

[property:Float wireframeLinewidth]

+

Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.

+ + A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] + con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, + la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato. +

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/PointsMaterial.html b/docs/api/it/materials/PointsMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..3abe4d6d07e492 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/PointsMaterial.html @@ -0,0 +1,116 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

Il materiale predefinito utilizzato da [page:Points].

+ +

Codice di Esempio

+ + const vertices = []; + + for ( let i = 0; i < 10000; i ++ ) { + + const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 ); + const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 ); + const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 ); + + vertices.push( x, y, z ); + + } + + const geometry = new THREE.BufferGeometry(); + geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) ); + + const material = new THREE.PointsMaterial( { color: 0x888888 } ); + + const points = new THREE.Points( geometry, material ); + + scene.add( points ); + + +

Esempi

+

+ [example:misc_controls_fly misc / controls / fly]
+ [example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / BufferGeometry / drawrange]
+ [example:webgl_buffergeometry_points WebGL / BufferGeometry / points]
+ [example:webgl_buffergeometry_points_interleaved WebGL / BufferGeometry / points / interleaved]
+ [example:webgl_camera WebGL / camera ]
+ [example:webgl_geometry_convex WebGL / geometry / convex]
+ [example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]
+ [example:webgl_interactive_raycasting_points WebGL / interactive / raycasting / points]
+ [example:webgl_multiple_elements_text WebGL / multiple / elements / text]
+ [example:webgl_points_billboards WebGL / points / billboards]
+ [example:webgl_points_dynamic WebGL / points / dynamic]
+ [example:webgl_points_sprites WebGL / points / sprites]
+ [example:webgl_trails WebGL / trails] +

+ +

Costruttore

+

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.

+ + L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa + esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Texture alphaMap]

+

+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie + (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.

+ + Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste. + Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde + durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde + nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno + a funzionare come previsto. +

+ +

[property:Color color]

+

Il [page:Color Colore] del materiale, da impostazione predefinita impostato su bianco (0xffffff).

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.

+ +

[property:Texture map]

+

+ Imposta il colore dei punti utilizzando i dati da una [page:Texture]. + Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato con + [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. +

+ +

[property:Number size]

+

+ Definisce la dimensione dei punti in pixel. Il valore predefinito è 1.0.
+ Verrà limitato se supera il parametro dipendetente dall'hardware [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getParameter gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE]. +

+ +

[property:Boolean sizeAttenuation]

+

+ Specifica se la dimensione dei punti viene attenuata dalla profondità della telecamera. (Solo telecamera prospettica). + Il valore predefinito è `true`. +

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/RawShaderMaterial.html b/docs/api/it/materials/RawShaderMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..32f3aa69f20613 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/RawShaderMaterial.html @@ -0,0 +1,64 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → [page:ShaderMaterial] → + +

[name]

+ +

+ Questa classe lavora in maniera simile a [page:ShaderMaterial], tranne per il fatto che + le definizioni delle uniformi e degli attributi incorporati non vengono automaticamente + anteposte al codice dello shader GLSL. +

+ +

Codice di Esempio

+ + const material = new THREE.RawShaderMaterial( { + + uniforms: { + time: { value: 1.0 } + }, + vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent, + fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent, + + } ); + + +

Esempi

+

+ [example:webgl_buffergeometry_rawshader WebGL / buffergeometry / rawshader]
+ [example:webgl_buffergeometry_instancing_billboards WebGL / buffergeometry / instancing / billboards]
+ [example:webgl_buffergeometry_instancing WebGL / buffergeometry / instancing]
+ [example:webgl_raymarching_reflect WebGL / raymarching / reflect]
+ [example:webgl2_volume_cloud WebGL 2 / volume / cloud]
+ [example:webgl2_volume_instancing WebGL 2 / volume / instancing]
+ [example:webgl2_volume_perlin WebGL 2 / volume / perlin] +

+ +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material] e [page:ShaderMaterial]) può essere passata qui.

+

+ +

Proprietà

+

Vedi le classi base [page:Material] e [page:ShaderMaterial] per le proprietà comuni.

+ +

Metodi

+

Vedi le classi base [page:Material] e [page:ShaderMaterial] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/ShaderMaterial.html b/docs/api/it/materials/ShaderMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..94663209c4c0ad --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/ShaderMaterial.html @@ -0,0 +1,446 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

+ Un materiale renderizzato con shader personalizzati. Uno shader è un piccolo programma scritto in + [link:https://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf GLSL] + che viene eseguito sulla GPU. + Potresti voler utilizzare uno shader personalizzato se hai bisogno di: +

    +
  • implementare un effetto non incluso in nessuno dei [page:Material materiali] incorporati
  • +
  • combinare più oggetti in una singola [page:BufferGeometry] per migliorare le prestazioni
  • +
+ Di seguito ci sono delle informazioni da tenere a mente quando si utilizza uno `ShaderMaterial`: + +
    +
  • + Uno `ShaderMaterial` sarà renderizzato corretamente solo da [page:WebGLRenderer], + poiché il codice GLSL nelle proprietà [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders vertexShader] + e [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders fragmentShader] deve essere compilato ed eseguito + sulla GPU utilizzando WebGL. +
  • +
  • + A partire da THREE r72, l'assegnazione diretta di attributi in uno ShaderMaterial non è più supportata. + È invece necessario utilizzare un'istanza di [page:BufferGeometry], utilizzando le istanze [page:BufferAttribute] + per definire gli attributi personalizzati. +
  • +
  • + A partire da THREE r77, le istanze [page:WebGLRenderTarget] o [page:WebGLCubeRenderTarget] + non devono essere più utilizzate come uniformi. Al loro posto è necessario utilizzare la loro proprietà [page:Texture texture]. +
  • +
  • + Gli attributi e le uniformi integrati vengono passati agli shader insieme al codice. + Se non vuoi che [page:WebGLProgram] aggiunga nulla al tuo codice shader, puoi usare [page:RawShaderMaterial] invece di questa classe. +
  • +
  • + È possibile utilizzare la direttiva #pragma unroll_loop_start e #pragma unroll_loop_end per srotolare un ciclo `for` in GLSL dal preprocessore dello shader. + La direttiva deve essere posizionata proprio sopra il cilo. + La formattazione del ciclo deve corrispondere a uno standard definito. +
      +
    • + Il loop deve essere [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Normalized_loop normalizzato]. +
    • +
    • + La variabile del loop deve essere *i*. +
    • +
    • + Il valore `UNROLLED_LOOP_INDEX` sarà sostituito con il valore esplicito di *i* per l'iterazione data e può essere + utilizzato nelle istruzioni del preprocessore. +
    • +
    + + #pragma unroll_loop_start + for ( int i = 0; i < 10; i ++ ) { + + // ... + + } + #pragma unroll_loop_end + +
  • +
+

+ +

Codice di Esempio

+ + + const material = new THREE.ShaderMaterial( { + + uniforms: { + + time: { value: 1.0 }, + resolution: { value: new THREE.Vector2() } + + }, + + vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent, + + fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent + + } ); + + +

Esempi

+ +

+ [example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles webgl / buffergeometry / custom / attributes / particles]
+ [example:webgl_buffergeometry_selective_draw webgl / buffergeometry / selective / draw]
+ [example:webgl_custom_attributes webgl / custom / attributes]
+ [example:webgl_custom_attributes_lines webgl / custom / attributes / lines]
+ [example:webgl_custom_attributes_points webgl / custom / attributes / points]
+ [example:webgl_custom_attributes_points2 webgl / custom / attributes / points2]
+ [example:webgl_custom_attributes_points3 webgl / custom / attributes / points3]
+ [example:webgl_depth_texture webgl / depth / texture]
+ [example:webgl_gpgpu_birds webgl / gpgpu / birds]
+ [example:webgl_gpgpu_protoplanet webgl / gpgpu / protoplanet]
+ [example:webgl_gpgpu_water webgl / gpgpu / water]
+ [example:webgl_interactive_points webgl / interactive / points]
+ [example:webgl_video_kinect webgl / video / kinect]
+ [example:webgl_lights_hemisphere webgl / lights / hemisphere]
+ [example:webgl_marchingcubes webgl / marchingcubes]
+ [example:webgl_materials_envmaps webgl / materials / envmaps]
+ [example:webgl_materials_lightmap webgl / materials / lightmap]
+ [example:webgl_materials_wireframe webgl / materials / wireframe]
+ [example:webgl_modifier_tessellation webgl / modifier / tessellation]
+ [example:webgl_postprocessing_dof2 webgl / postprocessing / dof2]
+ [example:webgl_postprocessing_godrays webgl / postprocessing / godrays] +

+ +

Vertex shader e fragment shader

+ +
+

Si possono specificare due differenti tipi di shader per ogni materiale:

+
    +
  • + Il vertex shader viene eseguito per primo; riceve gli `attributes` (attributi), calcola / manipola + la posizione di ogni singolo vertice, e passa valori aggiuntivi (`varying`) al fragment shader. +
  • +
  • + Il fragment (o pixel) shader viene eseguito per secondo; imposta il colore di ogni singolo "fragment" (pixel) + visualizzato nello schermo. +
  • +
+

Ci sono tre tipi di variabili negli shader: uniforms (uniformi), attributes (attributi), e varyings (variazioni):

+
    +
  • + `Uniforms` sono variabili che hanno lo stesso valore per tutti i vertici - mappe di illuminazione, nebbia, + e mappe di ombreggiatura sono esempi di dati che verrebbero memorizzati nelle variabili uniformi. + È possibile accedere a queste varibili sia dal vertex shader sia dal fragment shader. +
  • +
  • + `Attributes` sono variabili associate ad ogni vertice; ad esempio, la posizione del vertice, + la normale della faccia e il colore del vertice sono tutti esempi di dati che dovrebbero essere + memorizzati negli attributi. Si può accedere a queste variabili `solo` dal vertex shader. +
  • +
  • + `Varyings` sono variabili che vengono passate da il vertex shader al fragment shader. + Per ogni fragment, il valore di ogni variazione sarà interpolato senza problemi dai valori dei vertici adiacenti. +
  • +
+

+ Si noti che `all'interno` dello shader stesso, uniforms e attributes agiscono come costanti; + si può solo modificare i loro valori passando valori diversi ai buffer dal codice JavaScript. +

+
+ + +

Attributi e uniformi incorporati

+ +
+

+ Il [page:WebGLRenderer] fornisce da impostazione predefinita molti attributi e uniformi agli shader; + le definizioni di queste variabili vengono anteposte al codice `fragmentShader` e `vertexShader` dal + [page:WebGLProgram] quando lo shader viene compilato; non è necessario che li dichiari tu stesso. + Vedi [page:WebGLProgram] per il dettaglio di queste variabili. +

+

+ Alcune di queste uniformi o attributi (per esempio quelli relativi all'illuminazione, alla nebbia, etc.) + richiedono l'impostazione delle proprietà sul materiale affinché [page:WebGLRenderer] possa + copiare i valori appropriati alla GPU - assicurati di impostare questi flag se vuoi utilizzare + queste funzionalità nel tuo shader. +

+

+ Se non vuoi che [page:WebGLProgram] aggiungera niente al tuo codice shader, puoi usare + [page:RawShaderMaterial] invece di questa classe. +

+
+ + +

Attributi e uniformi personalizzate

+ +
+

+ Sia gli attributi personalizzati che le uniformi personalizzate devono essere dichiarate nel + tuo codice shader GLSL (all'interno di `vertexShader` e/o `fragmentShader`). + Le uniformi personalizzate devono essere definite in `entrambe` le proprietà `uniforms` del tuo `ShaderMaterial`, + mentre qualsiasi attributo personalizzato deve essere definito tramite le istanze di [page:BufferAttribute]. + Si noti che è necessario dichiarare le variazioni solo all'interno del codice shader (non all'iterno del materiale). +

+

+ Per dichiarare un attributo personalizzato, fare riferimento alla pagina [page:BufferGeometry] per una panoramica, + e la pagina [page:BufferAttribute] per uno sguardo dettagliato alle API `BufferAttribute`. +

+

+ Quando crei i tuoi attributi, ogni array tipizzato che crei per contenere i + dati del tuo attributo deve essere multiplo della dimensione del tuo tipo di dati. + Per esempio, se il tuo attributo è di tipo [page:Vector3 THREE.Vector3], e hai 3000 vertici + nel tuo [page:BufferGeometry], il valore del tuo array tipizzato deve essere creato con una + lunghezza di 3000 * 3, o 9000 (un valore per componente). + Di seguito viene mostrata una tabella delle dimensioni di ciascun tipo di dati come riferimento: +

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
Dimensioni attributi
Tipo GLSLTipo JavaScriptDimensione
float[page:Number]1
vec2[page:Vector2 THREE.Vector2]2
vec3[page:Vector3 THREE.Vector3]3
vec3[page:Color THREE.Color]3
vec4[page:Vector4 THREE.Vector4]4
+ +

+ Si noti che i buffer degli attributi `non` vengono aggiornati automaticamente quando i loro valori cambiano. + Per aggiornare gli attributi personalizzati, imposta il flag `needsUpdate` a true sul [page:BufferAttribute] + della geometria (vedi [page:BufferGeometry] per maggiori dettagli). +

+ +

+ Per dichiarare una [page:Uniform] personalizzata, utilizzare la proprietà `uniforms`: + +uniforms: { + time: { value: 1.0 }, + resolution: { value: new THREE.Vector2() } +} + +

+ +

+ Si consiglia di aggiornare i valori di [page:Uniform] personalizzati in base all'[page:Object3D object] e alla [page:Camera telecamera] + in [page:Object3D.onBeforeRender] poiché il [page:Material Materiale] può essere condiviso tra le [page:Mesh mesh], + la [page:Matrix4 matrixWorld] della [page:Scene scena] e la [page:Camera telecamera] viene aggiornata in [page:WebGLRenderer.render], + e alcuni effetti eseguono il rendering di una scena con le proprie [page:Camera telecamere] private. +

+ +
+ +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Boolean clipping]

+

+ Definisce se questo materiale supporta il clipping; true per consetire al renderer di passare l'uniforme di clippingPlanes. + L'impostazione predefinita è `false`. +

+ +

[property:Object defaultAttributeValues]

+

+ Quando la geometria renderizzata non include questi attributi ma il materiale sì, + questi valori predefiniti verranno passati agli shader. Ciò evita errori quando mancano i dati del buffer. + + +this.defaultAttributeValues = { + 'color': [ 1, 1, 1 ], + 'uv': [ 0, 0 ], + 'uv2': [ 0, 0 ] +}; + + +

+ + +

[property:Object defines]

+

+ Definisce le costanti personalizzate utilizzando le direttive `#define` nel codice GLSL sia per + il vertex shader che il fragment shader; ogni coppia chiave/valore produce un'altra direttiva: + + defines: { + FOO: 15, + BAR: true + } + + restituisce le linee + + #define FOO 15 + #define BAR true + + nel codice GLSL. +

+ +

[property:Object extensions]

+

+ Un oggetto con le seguenti proprietà: + +this.extensions = { + derivatives: false, // impostato per utilizzare le direttive + fragDepth: false, // impostato per utilizzare i valori di profondità del frammento + drawBuffers: false, // impostato per utilizzare i buffer di disegno + shaderTextureLOD: false // impostato per utilizzare la texture dello shader LOD +}; + +

+ + +

[property:Boolean fog]

+

+ Definisce se il colore del materiale è influenzato dalle impostazioni globali della nebbia. + true per passare le uniformi allo shader. + Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:String fragmentShader]

+

+ Codice GLSL del fragment shader. Questo è il codice effettivo per lo shader. + Nell'esempio sopra, il codice `vertexShader` e `fragmentShader` viene estratto dal DOM; + potrebbe essere passato come stringa direttamente o caricato tramite AJAX. +

+ +

[property:String glslVersion]

+

+ Definisce la versione GLSL del codice dello shader personalizzato. Rilevante solo per WebGL 2 per definire se + specificare o meno GLSL 3.0. I valori validi sono `THREE.GLSL1` o `THREE.GLSL3`. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:String index0AttributeName]

+

+ Se impostato, questo chiama [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bindAttribLocation gl.bindAttribLocation] + per associare un indice di vertice generico a una variabile di attributo. + Il valore predefinito è `undefined`. +

+ +

[property:Boolean isShaderMaterial]

+

+ Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto passato è di tipo [name]. +

+ +

[property:Boolean lights]

+

+ Definisce se questo materiale utilizza l'illuminazione; true per trasmettere dati uniformi relativi all'illuminazione + a questo shader. L'impostazione predefinita è `false`. +

+ +

[property:Float linewidth]

+

Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.

+ + A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] + con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, + la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato. +

+ +

[property:Boolean flatShading]

+

+ Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Object uniforms]

+

+ Un oggetto della forma: + +{ "uniform1": { value: 1.0 }, "uniform2": { value: 2 } } + + specificando le uniformi da passare al codice dello shader; la chiave è il nome della uniform, il valore è la definizione del modulo + + { value: 1.0 } + + dove `value` è il valore della uniforme. I nomi devono corrispondere al nome della uniforme, + come definito nel codice GLSL. Si noti che le uniformi vengono aggiornate su ogni frame, + quindi l'aggiornamento del valore della uniforme aggiornerà immediatamente il valore disponinbile per il codice GLSL. +

+ +

[property:Boolean uniformsNeedUpdate]

+

+ Può essere utilizzata per forzare un aggiornamento della uniform durante la modifica delle uniformi in + [page:Object3D.onBeforeRender](). Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:Boolean vertexColors]

+

+ Definisce se viene utilizzata la colorazione dei vertici. Il valore predefinito è `false`. +

+ +

[property:String vertexShader]

+

+ Il codice GLSL del vertex shader. Questo è il codice effettivo per lo shader. + Nell'esempio sopra, il codice `vertexShader` e `fragmentShader` viene estratto dal DOM; + potrebbe essere passato come stringa direttamente o caricato tramite AJAX. +

+ +

[property:Boolean wireframe]

+

+ Rendering della geometria come wireframe (utilizzando GL_LINES instead of GL_TRIANGLES). + Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti). +

+ +

[property:Float wireframeLinewidth]

+

Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.

+ + A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core] + con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, + la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato. +

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ +

[method:ShaderMaterial clone]() [param:ShaderMaterial this]

+

+ Genera una copia superficiale di questo materiale. Si noti che il vertexShader e il fragmentShader + sono copiati `per riferimento`, così come le definizioni degli `attributi`; questo significa + che i cloni del materiale condivideranno lo stesso [page:WebGLProgram] compilato. + Tuttavia, le uniform vengono copiate in base al `valore`, il che consente di avere diversi set + di uniformi per diverse copie del materiale. +

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/ShadowMaterial.html b/docs/api/it/materials/ShadowMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..e43037f2a8c371 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/ShadowMaterial.html @@ -0,0 +1,68 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

+ Questo materiale può ricevere le ombre, ma per il resto è completamente trasparente. +

+ +

Codice di Esempio

+ + + const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 ); + geometry.rotateX( - Math.PI / 2 ); + + const material = new THREE.ShadowMaterial(); + material.opacity = 0.2; + + const plane = new THREE.Mesh( geometry, material ); + plane.position.y = -200; + plane.receiveShadow = true; + scene.add( plane ); + + +

Esempi

+ +

+ [example:webgl_geometry_spline_editor geometry / spline / editor] +

+ +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.

+

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Color color]

+

[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a nero (0x000000).

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.

+ +

[property:Boolean transparent]

+

Definisce se questo materiale è trasparente. Il valore predefinito è `true`.

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/api/it/materials/SpriteMaterial.html b/docs/api/it/materials/SpriteMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..95471dd6150689 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/SpriteMaterial.html @@ -0,0 +1,100 @@ + + + + + + + + + + [page:Material] → + +

[name]

+ +

Un materiale da utilizzare con una [page:Sprite].

+ +

Codice di Esempio

+ + + const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' ); + const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } ); + + const sprite = new THREE.Sprite( material ); + sprite.scale.set(200, 200, 1) + scene.add( sprite ); + + +

Esempi

+

+ [example:webgl_raycaster_sprite WebGL / raycast / sprite]
+ [example:webgl_sprites WebGL / sprites]
+ [example:svg_sandbox SVG / sandbox] +

+ +

Costruttore

+ +

[name]( [param:Object parameters] )

+

+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.

+ + L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa + esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente. + + Gli SpriteMaterials non vengono ritagliati utilizzando [page:Material.clippingPlanes]. +

+ +

Proprietà

+

Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.

+ +

[property:Texture alphaMap]

+

+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie + (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.

+ + Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste. + Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde + durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde + nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno + a funzionare come previsto. +

+ +

[property:Color color]

+

[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff). La [page:.map] viene moltiplicata per il colore.

+ +

[property:Boolean fog]

+

Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.

+ +

[property:Boolean isSpriteMaterial]

+

+ Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. +

+ +

[property:Texture map]

+

+ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato + con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. +

+ +

[property:Radians rotation]

+

La rotazione della Sprite in radianti. Il valore predefinito è `0`.

+ +

[property:Boolean sizeAttenuation]

+

+ Indica se la dimensione della sprite viene attenuata dalla profondità della telecamera. (Solo telecamera prosepettica). + Il valore predefinito è `true`. +

+ +

[property:Boolean transparent]

+

Definisce se il materiale è trasparente. Il valore predefinto è `true`.

+ +

Metodi

+

Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.

+ +

Source

+ +

+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +

+ + diff --git a/docs/list.json b/docs/list.json index bf6f5b0a811a06..1315050b14841d 100644 --- a/docs/list.json +++ b/docs/list.json @@ -1327,6 +1327,27 @@ "Loaders / Managers": { "DefaultLoadingManager": "api/it/loaders/managers/DefaultLoadingManager", "LoadingManager": "api/it/loaders/managers/LoadingManager" + }, + + "Materiali": { + "LineBasicMaterial": "api/it/materials/LineBasicMaterial", + "LineDashedMaterial": "api/it/materials/LineDashedMaterial", + "Material": "api/it/materials/Material", + "MeshBasicMaterial": "api/it/materials/MeshBasicMaterial", + "MeshDepthMaterial": "api/it/materials/MeshDepthMaterial", + "MeshDistanceMaterial": "api/it/materials/MeshDistanceMaterial", + "MeshLambertMaterial": "api/it/materials/MeshLambertMaterial", + "MeshMatcapMaterial": "api/it/materials/MeshMatcapMaterial", + "MeshNormalMaterial": "api/it/materials/MeshNormalMaterial", + "MeshPhongMaterial": "api/it/materials/MeshPhongMaterial", + "MeshPhysicalMaterial": "api/it/materials/MeshPhysicalMaterial", + "MeshStandardMaterial": "api/it/materials/MeshStandardMaterial", + "MeshToonMaterial": "api/it/materials/MeshToonMaterial", + "PointsMaterial": "api/it/materials/PointsMaterial", + "RawShaderMaterial": "api/it/materials/RawShaderMaterial", + "ShaderMaterial": "api/it/materials/ShaderMaterial", + "ShadowMaterial": "api/it/materials/ShadowMaterial", + "SpriteMaterial": "api/it/materials/SpriteMaterial" } } },