From 0a44ba7367f3c1c42a374f7d953511fb30a4f3ae Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: Angela Busato <44018650+AngyDev@users.noreply.github.com>
Date: Fri, 23 Sep 2022 15:21:06 +0000
Subject: [PATCH] Docs italian version (#24687)
* feat: add Audio italian version
* feat: add Cameras italian version
* fix: remove error letter
* feat: add Constants italian version
* feat: add Core italian version
* feat: add Extras italian version
* Update docs/api/it/extras/curves/ArcCurve.html
Co-authored-by: DaveDev Un materiale per disegnare geometrie in stile wireframe.
+ [example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / buffergeometry / drawrange]
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata dal [page:Material Materiale]) può essere passata qui. Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni. [page:Color Colore] del materiale, da impostazione predefinita impostato a bianco (0xffffff). Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.
+ Controlla lo spessore della linea. Il valore predefinito è `1`.
+ Definisce l'aspetto della fine della linea. I valori possibili sono 'butt', 'round' e 'square'.
+ Il valore predefinito è 'round'.
+ Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono 'round', 'bevel' e 'miter'. Il valore predefinito è 'round'. Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+ Un materiale per disegnare geometrie in stile wireframe con linee tratteggiate.
+ [example:webgl_lines_dashed WebGL / lines / dashed]
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:LineBasicMaterial LineBasicMaterial]) può essere passata qui.
+ Vedi la classe base [page:LineBasicMaterial] per le proprietà comuni. La dimensione del trattino. Si tratta sia dello spazio che del tratto. Il valore predefinito è `3`. La dimensione dello spazio tra i trattini. Il valore predefinito è `1`.
+ Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+ La scala della parte tratteggiata di una linea. Il valore predefinito è `1`. Vedi la classe base [page:LineBasicMaterial] per i metodi comuni.
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ Classe base astratta per i materiali. Questo crea un materiale generico.
+ Imposta il valore alfa per essere usato quando vengono eseguiti i test alfa.
+ Il materiale non sarà renderizzato se l'opacità è inferiore a questo valore.
+ Il valore predefinito è `0`.
+
+ Abilita l'alfa alla copertura. Può essere utilizzato solo con contesti abilitati per MSAA (ovvero quando il renderer è stato creato con
+ il parametro `antialias` impostato a `true`).
+ Il valore predefinito è `false`.
+
+ Destinazione di fusione. Il valore predefinito è [page:CustomBlendingEquation OneMinusSrcAlphaFactor].
+ Vedi le [page:CustomBlendingEquation costanti] dei fattori di destinazione per tutti i valori possibili. La trasparenza del [page:.blendDst]. Usa [page:.blendDst] se il valore è null. Il valore predefinito è `null`.
+ Equazione di fusione da utilizzare quando si applica la fusione. Il valore predefinito è [page:CustomBlendingEquation AddEquation].
+ Vedi le [page:CustomBlendingEquation costanti] dell'equazione di fusione per tutti i valori possibili. La trasparenza del [page:.blendEquation]. Usa [page:.blendEquation] se il valore è null. Il valore predefinito è `null`.
+ Indica quale fusione utilizzare quando gli oggetti vengono mostrati con questo materiale.
+ Sorgente di fusione. Il valore predefinito è [page:CustomBlendingEquation SrcAlphaFactor].
+ Vedi le [page:CustomBlendingEquation costanti] dei fattori della sorgente per tutti i valori possibili. La trasparenza del [page:.blendSrc]. Usa [page:.blendSrc] se il valore è null. Il valore predefinito è `null`.
+ Modifica il comportamento dei piani di taglio così che solo la loro intersezione sia ritagliata, piuttosto che la loro unione.
+ Il valore predefinito è `false`.
+
+ Piani di taglio definiti dall'utente e specificati come ogetti THREE.Plane nello spazio world.
+ Questi piani si applicano agli oggetti ai quali è attaccato questo materiale.
+ I punti nello spazio la cui distanza con segno dal piano è negativa vengono ritagliati (non renderizzati).
+ Questo richiede che [page:WebGLRenderer.localClippingEnabled] sia impostato a `true`.
+ Vedi l'esempio [example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection].
+ Il valore predefinito è `null`.
+
+ Definisce se ritagliare le ombre in base ai piani di ritaglio specificati su questo materiale. L'impostazione predefinita è `false`.
+
+ Indica se visualizzare il colore del materiale.
+ Può essere utilizzato insieme alla proprietà [page:Integer renderOrder] di una mesh per creare oggetti invisibili che occludono altri oggetti.
+ Il valore predefinito è `true`.
+
+ Definizioni personalizzate da iniettare nello shader. Questi vengono passati nella forma di un oggetto letterale,
+ con la coppia chiave/valore. `{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }`.
+ Le coppie sono definite in entrambi gli shader, vertex e fragment. Il valore predefinito è `undefined`.
+
+ Indica quale funzione di profondità utilizzare. Il valore predefinito è [page:Materials LessEqualDepth]. Vedi
+ le [page:Materials costanti] del metodo di profondità per tutti i valori possibili.
+
+ Indica se abilitare il test di profondità durante la visualizzazione di questo materiale. Il valore predefinito è `true`.
+
+ Indica se il rendering di questo materiale ha qualche effetto sul buffer di profondità. Il valore predefinito è `true`.
+ Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
+
+ Indica se le operazioni di stencil vengono eseguite sul buffer di stencil. Per seguire scritture o confronti con il buffer dello stencil,
+ questo valore deve essere `true`. Il valore predefinito è `false`.
+
+ La maschera bit da utilizzare durante la scrittura nel buffer dello stencil. Il valore predefinito è `0xFF`.
+
+ La funzione di confronto dello stencil da utilizzare.
+ Il valore predefinito è [page:Materials AlwaysStencilFunc].
+ Vedi le [page:Materials costanti] della funzione stencil per tutti i possibili valori.
+
+ Il valore da utilizzare quando si eseguono confronti di stencil o operazioni di stencil. Il valore predefinito è `0`.
+
+ La maschera bit da utilizzare durante il confronto con il buffer dello stencil. Il valore predefinito è `0xFF`.
+
+ Quale operazione stencil eseguire quando la funzione di confronto ritorna false.
+ Il valore predefinito è [page:Materials KeepStencilOp]. Vedi le [page:Materials costanti] delle operazioni stencil per tutti i possbili valori.
+
+ Quale operazione stencil eseguire quando la funzione di confronto ritorna true ma il test di profondità fallisce.
+ Il valore predefinito è [page:Materials KeepStencilOp]. Vedi le [page:Materials costanti] delle operazioni stencil per tutti i possbili valori.
+
+ Quale operazione stencil eseguire quando la funzione di confronto ritorna true ma il test di profondità termina con successo.
+ Il valore predefinito è [page:Materials KeepStencilOp]. Vedi le [page:Materials costanti] delle operazioni stencil per tutti i possbili valori.
+ Numero univoco per questa istanza di materiale. Nome opzionale dell'oggetto (non è necessario che sia univoco). Il valore predefinito è una stringa vuota.
+ Specifica che il materiale ha bisogno di essere ricompilato.
+
+ Float nell'intervallo `0.0` - `1.0` indicando quanto è trasparente il materiale.
+ Un valore di `0.0` indica che il materiale è completamente trasparente, `1.0` è completamente opaco.
+ Indica se utilizzare l'offset dei poligoni. Il valore predefinito è `false`. Corrisponde alla funzione WebGL `GL_POLYGON_OFFSET_FILL`.
+ Imposta il fattore di offset del poligono. Il valore predefinito è `0`. Imposta le unità di offset del poligono. Il valore predefinito è `0`.
+ Sovrascrive la precisione predefinita del renderer per questo materiale. Può essere `"highp"`, `"mediump"` or `"lowp"`.
+ Il valore predefinito è `null`.
+
+ Indica se moltiplicare il valore alfa (trasparenza).
+ Vedi [Example:webgl_materials_physical_transmission WebGL / Materials / Physical / Transmission] per un esempio della differenza.
+ Il valore predefinito è `false`.
+
+ Indica se applicare il dithering al colore per rimuovere l'aspetto delle bande.
+ Il valore predefinito è `false`.
+
+ Definisce quale lato delle facce proietta le ombre.
+ Quando impostato, può essere [page:Materials THREE.FrontSide], [page:Materials THREE.BackSide], o [page:Materials THREE.DoubleSide].
+ Il valore predefinito è `null`. [name]
+
+ Codice di Esempio
+
+
+ const material = new THREE.LineBasicMaterial( {
+ color: 0xffffff,
+ linewidth: 1,
+ linecap: 'round', // ignorato da WebGLRenderer
+ linejoin: 'round' // ignorato da WebGLRenderer
+ } );
+
+
+ Esempi
+
+
+ [example:webgl_buffergeometry_lines WebGL / buffergeometry / lines]
+ [example:webgl_buffergeometry_lines_indexed WebGL / buffergeometry / lines / indexed]
+ [example:webgl_decals WebGL / decals]
+ [example:webgl_geometry_nurbs WebGL / geometry / nurbs]
+ [example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]
+ [example:webgl_geometry_spline_editor WebGL / geometry / spline / editor]
+ [example:webgl_interactive_buffergeometry WebGL / interactive / buffergeometry]
+ [example:webgl_interactive_voxelpainter WebGL / interactive / voxelpainter]
+ [example:webgl_lines_colors WebGL / lines / colors]
+ [example:webgl_lines_dashed WebGL / lines / dashed]
+ [example:webgl_lines_sphere WebGL / lines / sphere]
+ [example:webgl_materials WebGL / materials]
+ [example:physics_ammo_rope physics / ammo / rope]
+ Costruttore
+
+ [name]( [param:Object parameters] )
+
+
+
+ L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal color], che può essere passata come una stringa esadecimale ed il suo valore predefinito è `0xffffff` (bianco).
+ Il metodo [page:Color.set]( color ) è chiamato internamente.
+ Proprietà
+ [property:Color color]
+ [property:Boolean fog]
+ [property:Float linewidth]
+
+
+ A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+ con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza della linea sarà sempre 1
+ indipendentemente dal valore impostato.
+ [property:String linecap]
+
+
+ Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+ e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+ [property:String linejoin]
+
+
+ Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+ e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+ Metodi
+ Source
+
+ [name]
+
+ Codice di Esempio
+
+
+ const material = new THREE.LineDashedMaterial( {
+ color: 0xffffff,
+ linewidth: 1,
+ scale: 1,
+ dashSize: 3,
+ gapSize: 1,
+ } );
+
+
+ Esempi
+
+
+ Costruttore
+
+
+ [name]( [param:Object parameters] )
+ Proprietà
+ [property:number dashSize]
+ [property:number gapSize]
+ [property:Boolean isLineDashedMaterial]
+ [property:number scale]
+ Metodi
+ Source
+
+ [name]
+
+
+
+ I materiali descrivono l'aspetto degli [page:Object oggetti].
+ Sono definiti in modo (spesso) indipendente dal renderer, quindi non devi
+ riscrivere i materiali se decidi di usare un renderer diverso.
+
+ Le proprietà e i metodi seguenti vengono ereditati da tutti gli altri tipi di materiale
+ (sebbene possano avere impostazioni predefinite diverse).
+ Costruttore
+
+
+ [name]()
+ Proprietà
+
+ [property:Float alphaTest]
+ [property:Float alphaToCoverage]
+ [property:Integer blendDst]
+
+ La [page:Constant fusione] del materiale deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] affinché
+ ciò abbia effetto.
+ [property:Integer blendDstAlpha]
+ [property:Integer blendEquation]
+
+ La [page:Constant fusione] del materiale deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] affinché
+ ciò abbia effetto.
+ [property:Integer blendEquationAlpha]
+ [property:Blending blending]
+
+ Questa proprietà deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] per usare
+ [page:Constant blendSrc], [page:Constant blendDst] o [page:Constant blendEquation] personalizzati.
+ Vedi le [page:Materials costanti] del metodo di fusione per tutti i valori possibili. Il valore predefinito è [page:Materials NormalBlending].
+ [property:Integer blendSrc]
+
+ La [page:Constant fusione] del materiale deve essere impostata a [page:Materials CustomBlending] affinché ciò abbia effetto.
+ [property:Integer blendSrcAlpha]
+ [property:Boolean clipIntersection]
+ [property:Array clippingPlanes]
+ [property:Boolean clipShadows]
+ [property:Boolean colorWrite]
+ [property:Object defines]
+ [property:Integer depthFunc]
+ [property:Boolean depthTest]
+ [property:Boolean depthWrite]
+
+
+ Quando si disegnano sovrapposizioni 2D può essere utile disabilitare la scrittura di profondità per sovrapporre più
+ cose insieme senza creare artefatti z.index.
+ [property:Boolean isMaterial]
+ [property:Boolean stencilWrite]
+ [property:Integer stencilWriteMask]
+ [property:Integer stencilFunc]
+ [property:Integer stencilRef]
+ [property:Integer stencilFuncMask]
+ [property:Integer stencilFail]
+ [property:Integer stencilZFail]
+ [property:Integer stencilZPass]
+ [property:Integer id]
+ [property:String name]
+ [property:Boolean needsUpdate]
+ [property:Float opacity]
+
+ Se la proprietà [page:Boolean transparent] del materiale non è impostato a `true`, il materiale rimarrà
+ completamente opaco e questo valore influirà solo sul suo colore.
+ Il valore predefinito è `1.0`.
+ [property:Boolean polygonOffset]
+ [property:Integer polygonOffsetFactor]
+ [property:Integer polygonOffsetUnits]
+ [property:String precision]
+ [property:Boolean premultipliedAlpha]
+ [property:Boolean dithering]
+ [property:Integer shadowSide]
+
+ Se `null`, le ombre di proiezione lateriali sono determinate come segue:
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+ [page:Material.side]
+ Ombre proiettate lateralmente
+
+
+ THREE.FrontSide
+ lato posteriore
+
+
+ THREE.BackSide
+ lato frontale
+
+
+
+ THREE.DoubleSide
+ entrambi i lati
+
+ Definisce quale lato delle facce sarà visualizzato - frontale, posteriore o entrambi. + Il valore predefinito è [page:Materials THREE.FrontSide]. + Altre opzioni sono [page:Materials THREE.BackSide] e [page:Materials THREE.DoubleSide]. +
+ ++ Definisce se questo materiale è mappato sui toni secondo l'impostazione [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] del renderer. + L'impostazione predefinita è `true`. +
+ +
+ Definisce se questo materiale è trasparente. Ciò a effetto sul rendering
+ poiché gli oggetti trasparenti richiedono un trattamento speciale e vengono
+ visualizzati dopo gli oggetti non trasparenti.
+ Quando impostato a true, la misura in cui il materiale è trasparente è controllata impostando
+ la sua proprietà di [page:Float opacity].
+ Il valore predefinito è `false`.
+
+ Il valore è la stringa 'Material'. Non può essere cambiato, e può essere utilizzato + per trovare tutti gli oggetti di questo tipo nella scena. +
+ ++ [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza di materiale. + Questo viene assegnato automaticamente, quindi non dovrebbe essere modificato. +
+ ++ Parte da `0` e conta quante volte [page:Material.needsUpdate .needsUpdate] è impostato a `true`. +
+ ++ Definisce se viene utilizzata la colorazione dei vertici. Il valore predefinito è `false`. +
+ ++ Definisce se questo materiale è visibile. Il valore predefinito è `true`. +
+ ++ Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare dati personalizzati sul materiale. Non dovrebbe + contenere riferimenti a funzioni poiché queste non verranno clonate. +
+ +I metodi [page:EventDispatcher EventDispatcher] sono disponibili in questa classe.
+ +Restituisce un nuovo materiale con gli stessi parametri di questo materiale.
+ +Copia i parametri dal materiale passato in questo materiale.
+ +
+ Libera le risorse relative alla GPU allocate da questa istanza.
+ Chiama questo metodo ogni volta che questa istanza non è più utilizzata nella tua app.
+
+ Le texture del materiale devono essere liberate dal metodo dispose() della [page:Texture Texture].
+
+ Una callback opzionale che viene eseguita immediatamente prima che il programma shader sia compilato. + Questa funzione viene chiamata con il codice sorgente dello shader come parametro. + Utile per la modifica di materiali build-in. +
++ A differenza delle proprietà, la callback non è supportata da [page:Material.clone .clone](), [page:Material.copy .copy]() e [page:Material.toJSON .toJSON](). +
+ ++ Nel caso in cui onBeforeCompile sia utilizzato, questa callback può essere utilizzata per identificare i valori delle impostazioni utilizzati + nel onBeforeCompile, quindi three.js può riutilizzare uno shader memorizzato nella cache o ricompilare lo shader per questo materiale secondo + necessità. +
+ +
+ Per esempio, se onBeforeCompile contiene un'istruzione condizionale come:
+
+ if ( black ) {
+
+ shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('gl_FragColor = vec4(1)', 'gl_FragColor = vec4(0)')
+
+ }
+
+
+ allora customProgramCacheKey deve essere impostato come questo:
+
+ material.customProgramCacheKey = function() {
+
+ return black ? '1' : '0';
+
+ }
+
+
+
+ A differenza delle proprietà, la callback non è supportata da [page:Material.clone .clone](), [page:Material.copy .copy]() e [page:Material.toJSON .toJSON](). +
+ +
+ values -- un contenitore con i parametri.
+ Imposta le proprietà in base ai `values`.
+
+ meta -- oggetto contenente metadati come texture o immagini per il materiale.
+ Converte il materiale nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Object/Scene] di three.js.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshBasicMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshBasicMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..3cf256b127b62d --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshBasicMaterial.html @@ -0,0 +1,155 @@ + + + + +
+ Un materiale per disegnare geometrie in un modo semplice e ombreggiato (piatto o wireframe).
+
+ Questo materiale non è influenzato dalle luci.
+
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+
+ La proprietà [page:Hexadecimal color] è un'eccezione, che può essere passata come una stringa esadecimale con valore predefinito
+ `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+
Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ +La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+ (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.
+
+ Solo il colore della texture è utilizzato, ignorando il canale alfa, se questo esiste.
+ Per le texture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale
+ verde durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito
+ per il verde nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e
+ luminanza/alfa continueranno a funzionare come previsto.
+
Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come mappa di occlusione ambientale. + Il valore predefinito è `null`. The aoMap richiede un secondo set di UV.
+ +Intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.
+ +[page:Color Colore] del materiale, da impostazione predefinita impostato a bianco (0xffffff).
+ +
+ Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.
+
+ Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation],
+ [page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto MixOperation, la riflettività viene utilizzata per sfumare tra
+ i due colori.
+
La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.
+ +Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.
+ +La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.
+ +Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.
+ ++ La mappa del colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con + [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. +
+ ++ Quanto la mappa ambientale influenza la superficie; vedi anche [page:.combine]. + Il valore predefinito è 1 e l'intervallo valido è tra 0 (senza riflessi) e 1 (riflessione completa). +
+ ++ L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (approssimativamente 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale. + Viene utilizzato con il metodo di mappatura ambientale + [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]. + Il raggio di rifrazione non deve superare 1. Il valore predefinito è `0.98`. +
+ +Mappa speculare utilizzata dal materiale. Il valore predefinito è `null`.
+ +Rendering della geometria come wireframe. L'impostazione predefinita è `false` + (cioè renderizza come poligoni piatti).
+ +
+ Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.
+
+ Corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+ e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+
+ Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.
+
+ Corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+ e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+
Controlla lo spesso del wireframe. Il valore predefinito è 1.
+
+ A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+ con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente
+ dal valore impostato.
+
Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshDepthMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshDepthMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..6007e4a419e242 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshDepthMaterial.html @@ -0,0 +1,117 @@ + + + + ++ Un materiale per disegnare la geometria in base alla profondità. La profondità si basa sul piano vicino (near) e il piano + lontano (far) della telecamera. Il bianco è più vicino, il nero è più lontano. +
+ + + + + ++ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. +
+ +Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ +
+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+ (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.
+
+ Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+ Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
+ durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+ nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+ a funzionare come previsto.
+
Codifica per il confezionamento in profondità. Il valore predefinito è [page:Textures BasicDepthPacking].
+ ++ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +
+ ++ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +
+ ++ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +
+ +Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `false`.
+ ++ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con + [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. +
+ +Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come sfumato liscio).
+ +Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.
+
+ A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+ con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente
+ dal valore impostato.
+
Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ + ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshDistanceMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshDistanceMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..cfe7e08491c2f5 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshDistanceMaterial.html @@ -0,0 +1,124 @@ + + + + +
+ [name] viene utilizzata internamente per implementare la mappatura delle ombre con [page:PointLight].
+
+ Può anche essere utilizzato per personalizzare la proiezione dell'ombra di un oggetto assegnando un'istanza di [name] a [page:Object3D.customDistanceMaterial].
+ L'esempio seguente dimostra questo approccio per garantire che le parti trasparenti degli oggetti non proiettano ombre.
+
+ [example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight] +
+ + + ++ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. +
+ +Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ +
+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+ (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.
+
+ Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+ Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
+ durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+ nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+ a funzionare come previsto.
+
+ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +
+ ++ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +
+ ++ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +
+ ++ Il valore far della telecamera d'ombra interna della luce puntiforme. +
+ +Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `false`.
+ ++ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con + [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. +
+ ++ Il valore near della telecamera d'obra interna della luce puntiforme. +
+ ++ La posizione della luce puntiforme nello spazio world. +
+ +Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ + ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshLambertMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshLambertMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..5c03cb23686c2b --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshLambertMaterial.html @@ -0,0 +1,236 @@ + + + + +
+ Un materiale per superfici non lucide, senza riflessi speculari.
+
+ Il materiale utilizza un modello [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertiano] non fisico
+ per calcolare la riflettanza. Questo può simulare bene alcune superfici (come legno o pietra non trattati),
+ ma non può simulare superfici lucide con riflessi speculari (come il legno verniciato). [name] utilizza
+ l'ombreggiatura per-fragmet.
+
+ A causa della semplicità dei modelli della riflettanza e illuminazione, le prestazioni saranno maggiori
+ quando si utilizza questo materiale su [page:MeshPhongMaterial], [page:MeshStandardMaterial] o [page:MeshPhysicalMaterial],
+ a scapito di una certa precisione grafica.
+
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+
+ L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+ esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+
Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ +
+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+ (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.
+
+ Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+ Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
+ durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+ nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+ a funzionare come previsto.
+
+ Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV. +
+ +L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.
+ ++ La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione + alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa + normale questa verrà ignorata. +
+ +Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.
+ +[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).
+ +
+ Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.
+
+ Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (impostazione predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation],
+ [page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto il mix, la [page:.reflectivity] viene utilizzata per
+ sfumare tra i due colori.
+
+ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +
+ ++ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +
+ ++ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +
+ ++ Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato + da altre luci. L'impostazione predefinita è nero. +
+ ++ Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva + è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva, + assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero. +
+ +Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.
+ +La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.
+ ++ Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`. +
+ +Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.
+ +La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.
+ +Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.
+ ++ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato + con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. +
+ ++ La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel + e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie, + ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano + sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano. +
+ +
+ Il tipo di mappa normale.
+
+ Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+
+ Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. + Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1). +
+ +Quanto la mappa ambientale influisce sulla superficie; vedi anche [page:.combine].
+ ++ L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (circa 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale. + Viene utilizzato con le modalità di mappatura ambientale [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]. + Il rapporto di rifrazione non deve essere superiore a 1. Il valore predefinito è `0.98`. +
+ +Mappa speculare utilizzata dal materiale. Il valore predefinito è `null`.
+ +Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).
+ +
+ Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.
+
+ Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+ e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+
+ Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.
+
+ Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+ e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+
Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.
+
+ A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+ con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme,
+ la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+
Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshMatcapMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshMatcapMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..7ed0b92525ec94 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshMatcapMaterial.html @@ -0,0 +1,149 @@ + + + + +
+ [name] è definita da una texture MatCap (o Lit Sphere), la quale codifica il colore del materiale e le ombreggiature.
+ [name] non risponde alle luci poiché il file immagine matcap codifica l'illuminazione cotta.
+ Proietterà un'ombra su un oggetto che riceve le ombre (e il ritaglio delle ombre funziona), ma non si auto-ombrerà ne riceverà le ombre.
+
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+
+ L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+ esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+
Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ +
+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+ (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.
+
+ Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+ Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
+ durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+ nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+ a funzionare come previsto.
+
+ La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione + alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa + normale questa verrà ignorata. +
+ +Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.
+ +[page:Color] del materiale, il valore predefinito è bianco (0xffffff).
+ ++ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +
+ ++ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +
+ ++ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +
+ ++ Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`. +
+ +Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.
+ ++ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato + con [page:Material.transparent .transparent] or[page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. + Il colore della mappa texture è modulato dal [page:.color] diffuso. +
+ +La mappa matcap. Il valore predefinito è `null`.
+ ++ La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel + e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie, + ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano + sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano. +
+ +
+ Il tipo di mappa normale.
+
+ Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+
+ Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. + Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1). +
+ +Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshNormalMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshNormalMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..abcecf3bcb3673 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshNormalMaterial.html @@ -0,0 +1,132 @@ + + + + +Un materiale che mappa i vettori normale sui colori RGB.
+ + + + + +
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+
Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ ++ La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione + alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa + normale questa verrà ignorata. +
+ +Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.
+ ++ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +
+ ++ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +
+ ++ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +
+ ++ Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`. +
+ +Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `false`.
+ ++ La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel + e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie, + ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano + sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano. +
+ +
+ Il tipo di mappa normale.
+
+ Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+
+ Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. + Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1). +
+ ++ Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).
+ + +Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.
+
+ A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+ con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme,
+ la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+
Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ + ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshPhongMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshPhongMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..542200bbffa540 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshPhongMaterial.html @@ -0,0 +1,252 @@ + + + + +
+ Un materiale per superfici lucide, senza riflessi speculari.
+
+ Il materiale utilizza un modello [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading_model Blinn-Phong] non fisico
+ per calcolare la riflettanza. A differenza dal modello Lambertiano utilizzato nel [page:MeshLambertMaterial]
+ questo può simulare superfici lucide con riflessi speculari (come il legno verniciato). [name] utilizza
+ l'ombreggiatura per-fragmet.
+
+ Le prestazioni saranno maggiori quando si utilizza questo materiale su [page:MeshStandardMaterial] o [page:MeshPhysicalMaterial],
+ a scapito di una certa precisione grafica.
+
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+
+ L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+ esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+
Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ +
+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+ (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.
+
+ Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+ Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
+ durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+ nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+ a funzionare come previsto.
+
Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV.
+ +L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.
+ ++ La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione + alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa + normale questa verrà ignorata. +
+ +Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.
+ + +[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).
+ +
+ Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.
+
+ Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (impostazione predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation],
+ [page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto il mix, la [page:.reflectivity] viene utilizzata per
+ sfumare tra i due colori.
+
+ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +
+ ++ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +
+ ++ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +
+ ++ Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato + da altre luci. L'impostazione predefinita è nero. +
+ ++ Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva + è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva, + assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero. +
+ +Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.
+ +La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.
+ ++ Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`. +
+ +Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.
+ +La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.
+ +Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.
+ ++ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato + con [page:Material.transparent .transparent] or[page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. + Il colore della mappa texture è modulato dal [page:.color] diffuso. +
+ ++ La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel + e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie, + ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano + sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano. +
+ +
+ Il tipo di mappa normale.
+
+ Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+
+ Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. + Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1). +
+ ++ Quanto la mappa ambientale influisce sulla superficie; vedi anche [page:.combine]. + Il valore predefinito è 1 e l'intervallo valido è tra 0 (nessun riflesso) e 1 (pieno riflesso). +
+ ++ L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (circa 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale. + Viene utilizzato con le modalità di mappatura ambientale [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]. + Il rapporto di rifrazione non deve essere superiore a 1. Il valore predefinito è `0.98`. +
+ +Quanto è brillante l'evidenziazione [page:.specular speculare]; un valore più alto dà un'evidenziazione più nitida. Il valore predefinito è `30`.
+ +
+ Colore speculare del materiale. Il valore predefinito è [page:Color] impostato a `0x111111` (grigio molto scuro).
+
+ Questo definisce la lucentezza del materiale e il colore della sua lucentezza.
+
+ Il valore della mappa speculare influenza sia quanto contribuisce l'evidenziazione + della superficie speculare sia quanto la mappa ambientale influisce sulla superficie. + Il valore predefinito è `null`. +
+ +Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).
+ +
+ Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.
+
+ Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+ e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+
+ Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.
+
+ Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+ e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+
Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.
+
+ A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+ con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme,
+ la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+
Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshPhysicalMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshPhysicalMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..6826af00f02b91 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshPhysicalMaterial.html @@ -0,0 +1,237 @@ + + + + ++ Un'estenzione della classe [page:MeshStandardMaterial], che fornisce proprietà di rendering basate sulla fisica più avanzate: +
+ ++ Come risultato di queste complesse caratteristiche di ombreggiatura, MeshPhysicalMaterial + ha un elevato costo di prestazioni, per pixel, rispetto ad altri materiali utilizzati in three.js. + Molti effetti sono disabilitati per impostazione predefinita, e viene aggiunto un costo quando questi + vengono abilitati. Per ottenere risultati ottimali, specificare sempre una [page:.envMap mappa ambientale] + quando si usa questo materiale. +
+ + + + + +
+ [example:webgl_materials_variations_physical materials / variations / physical]
+ [example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]
+ [example:webgl_materials_physical_reflectivity materials / physical / reflectivity]
+ [example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission]
+
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial]) può essere passata qui.
+
+ L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+ esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+
Vedi le classi base [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial] per le proprietà comuni.
+ ++ Il colore in cui la luce bianca si trasforma a causa dell'assorbimento quando raggiunge la distanza di attenuazione. + Il valore predefinito è `bianco` (0xffffff). +
+ ++ Densità del mezzo, data come distanza media percorsa dalla luce nel mezzo prima di interagire con una particella. + Il valore è indicato nello spazio del mondo. Il valore predefinito è `0`. +
+ ++ Rappresenta l'intensità dello strato di vernice trasparente, da `0.0` a `1.0`. Usare le proprietà relative al trasparente per + abilitare i materiali multistrato. Il valore predefinito è `0.0`. +
+ ++ Il canale rosso di questa texture è moltiplicato per [page:.clearcoat], + per controllare l'intensità del rivestimento per pixel. Il valore predefinito è `null`. +
+ +Può essere utilizzato per abilitare le normali indipendenti per lo strato di rivestimento trasparente. Il valore predefinito è `null`.
+ +Quanto [page:.clearcoatNormalMap] influisce sullo strato di rivestimento trasparente, da `(0,0)` a `(1,1)`. Il valore predefinito è `(1,1)`.
+ +Rugosità dello strato di rivestimento trasparente, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.
+ ++ Il canale verde di questa texture è moltiplicato per [page:.clearcoatRoughness], + per controllare la rugosità del rivestimento per pixel. Il valore predefinito è `null`. +
+ +Un oggetto della forma:
+
+{
+
+ 'STANDARD': ''
+ 'PHYSICAL': '',
+
+};
+
+
+ Questo viene utilizzato dal [page:WebGLRenderer] per selezionare gli shader.
+
+ Indice di rifrazione per materiali non metallici, da `1.0` a `2.333`. Il valore predefinito è `1.5`.
+
+ Grado di riflettività, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.5`, il quale corrisponde all'indice di rifrazione di 1.5.
+
+ Questo modella la riflettività dei materiali non metallici. Non ha alcun effetto quando [page:MeshStandardMaterial.metalness metalness] è `1.0`.
+
+ L'intensità dello strato di lucentezza, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`. +
+ ++ Rugosità dello strato di lucentezza, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `1.0`. +
+ ++ Il canale alfa di questa texture è moltiplicato per [page:.sheenRoughness], + per controllare la rugosità della lucentezza per pixel. Il valore predefinito è `null`. +
+ ++ La tinta brillante. Il valore predefinito è `0xffffff`, bianco. +
+ ++ I canali RGB della texture sono moltiplicati per [page:.sheenColor], + per controllare sulla tinta per pixel. Il valore predefinito è `null`. +
+ ++ Un float che ridimensiona la quantità di riflessione speculare solo per i non metalli. Quando è impostato su zero, il modello + è effettivamente Lambertiano. Da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`. +
+ ++ Il canale alfa di questa texture è moltiplicato per [page:.specularIntensity], + per controllare l'intensità speculare per pixel. Il valore predefinito è `null`. +
+ ++ Un [page:Color] che tinge la riflessione speculare ad incidenza normale solo per i non metalli. + Il valore predefinito è `0xffffff`, bianco. +
+ ++ I canali RGB di questa texture sono moltiplicati per [page:.specularColor], + per controllare il colore speculare per pixel. Il valore predefinito è `null`. +
+ ++ Lo spessore del volume sotto la superficie. Il valore è dato nello spazio delle coordinate della mesh. + Se il valore è 0 il materiale è a parete sottile. Altrimenti il materiale è un limite di volume. Il valore predefinito è `0`. +
+ ++ Una texture che definisce lo spessore, memorizzata nel canale G. Questo sarà moltiplicato per [page:.thickness]. + Il valore predefinito è `null`. +
+ +
+ Grado di trasmissione (o trasparenza ottica), da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.
+
+ I materiali sottili, trasparenti o semitrasparenti, in plastica o in vetro rimangono ampiamente
+ riflettenti anche se sono completamente trasmissivi. La proprietà di trasmissione può
+ essere utilizzata per modellare questi materiali.
+
+ Quando la trasmissione è diversa da zero, l'[page:Material.opacity] deve essere impostata a `0`.
+
+ Il canale rosso di questa texture è moltiplicato per [page:.transmission], + per controllare la trasparenza ottica per pixel. Il valore predefinito è `null`. +
+ +Vedi le classi base [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshStandardMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshStandardMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..3d7a5bb155260a --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshStandardMaterial.html @@ -0,0 +1,279 @@ + + + + +
+ Un materiale standard a base fisica, che utilizza il flusso di lavoro Metallic-Roughness.
+
+ Physically based rendering (PBR) è recentemente diventato uno standard in molte applicazioni 3D, come
+ [link:https://blogs.unity3d.com/2014/10/29/physically-based-shading-in-unity-5-a-primer/ Unity],
+ [link:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/ Unreal] e
+ [link:http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/what039s-new-for-rendering-in-3ds-max-2017 3D Studio Max].
+
+ Questo approccio differisce da quelli precedenti per il fatto che, invece di utilizzare le approssimazioni
+ per il modo in cui la luce interagisce con una superficie, viene utilizzato un modello fisicamente corretto.
+ L'idea è che, invece di modificare i materiali per ottenere un buon risultato con un'illuminazione
+ specifica, è possibile creare un materiale che reagisca "correttamente" in tutti gli scenari di illuminazione.
+
+ In pratica questo fornisce un risultato dall'aspetto più accurato e realistico rispetto a [page:MeshLambertMaterial]
+ o [page:MeshPhongMaterial], a costo di essere un po' più costoso dal punto di vista computazionale.
+ [name] utilizza l'ombreggiatura per-fragment.
+
+ Si noti che per ottenere risultati migliori si deve sempre specificare una [page:.envMap mappa ambientale]
+ quando si utilizza questo materiale.
+
+ Per un'introduzione non tecnica al concetto di PBR e come impostare il materiale PBR,
+ consulta questi articoli delle persone di [link:https://www.marmoset.co marmoset]:
+
+
+ Dettagli tecnici dell'approccio utilizzato in three.js (e altri sistemi PBR) possono essere trovati in questo + [link:https://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/48/asset/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf articolo di Disney] (pdf), + di Brent Burley. +
+ + + + + +
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+
+ L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+ esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+
Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ +La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+ (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.
+
+ Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+ Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
+ durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+ nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+ a funzionare come previsto.
+
Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV. +
+ +L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.
+ ++ La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione + alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa + normale questa verrà ignorata. +
+ +Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.
+ + +[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).
+ +Un oggetto della forma:
+
+ { 'STANDARD': '' };
+
+
+ Questo viene utilizzato dal [page:WebGLRenderer] per selezionare gli shader.
+
+ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +
+ ++ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +
+ ++ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +
+ ++ Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato + da altre luci. L'impostazione predefinita è nero. +
+ ++ Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva + è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva, + assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero. +
+ +Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.
+ +La mappa ambientale. Per assicurare un rendering fisicamente corretto, è necessario + aggiungere solo le mappe ambientali che sono state processate da [page:PMREMGenerator]. + Il valore predefinito è `null`.
+ + +Ridimensiona l'effetto della mappa ambientale moltiplicando il suo colore.
+ ++ Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`. +
+ +Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.
+ ++ Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. +
+ +La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.
+ +Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.
+ ++ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato + con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. + Il colore della mappa della texture è modulato dal [page:.color] diffuso. +
+ ++ Quanto un materiale è come un metallo. I materiali non metallici come il legno o la pietra utilizzano il valore 0.0, quelli + metallici utilizzano il valore 1.0, senza (di solito) nulla nel mezzo. Il valore predefinito è 0.0. Un valore tra 0.0 e 1.0 potrebbe + essere utilizzato per un aspetto di metallo arrugginito. Se viene fornito anche metalnessMap, entrambi i valori vengono + moltiplicati. +
+ +Il canale blu di questa texture viene utilizzato per alterare la metallizzazione del materiale.
+ ++ La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel + e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie, + ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano + sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano. +
+ +
+ Il tipo di mappa normale.
+
+ Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+
+ Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipi sono 0-1. + Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1). +
+ ++ Quanto ruvido appare il materiale. 0.0 un riflesso speculare uniforme, 1.0 significa completamente diffuso. + Il valore predefinito è 1.0. Se viene fornita anche roughnessMap, entrambi i valori vengono moltiplicati. +
+ +Il canale verde di questa texture viene utilizzato per alterare la ruvidezza del materiale.
+ +Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).
+ +
+ Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.
+
+ Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+ e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+
+ Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.
+
+ Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+ e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+
Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.
+
+ A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+ con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme,
+ la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+
Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/MeshToonMaterial.html b/docs/api/it/materials/MeshToonMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..7c398a58411976 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/MeshToonMaterial.html @@ -0,0 +1,210 @@ + + + + ++ [example:webgl_materials_variations_toon materials / variations / toon] +
+ +
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+
+ L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+ esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+
Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ +
+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+ (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.
+
+ Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+ Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
+ durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+ nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+ a funzionare come previsto.
+
+ Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV. +
+ +L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore + predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione. +
+ ++ La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione + alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa + normale questa verrà ignorata. +
+ +Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.
+ + +[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).
+ ++ La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. + A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici + spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera + geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è + il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. +
+ ++ Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, + e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. + Il valore predefinito è 1. +
+ ++ L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. + Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore + non viene applicato. Il valore predefinito è 0. +
+ ++ Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato + da altre luci. L'impostazione predefinita è nero. +
+ ++ Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva + è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva, + assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero. +
+ +Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.
+ +Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.
+ ++ Mappa del gradiente per l'ombreggiatura dei cartoni animati. + È necessario impostare [page:Texture.minFilter] e [page:Texture.magFilter] a [page:Textures THREE.NearestFilter] + quando si utilizza quest tipo di texture. + Il valore predefinito è `null`.
+ +La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.
+ +Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.
+ ++ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato + con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. + La mappa colore della texture è mudulata dal [page:.color colore] diffuso. +
+ ++ La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel + e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie, + ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano + sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano. +
+ +
+ Il tipo di mappa normale.
+
+ Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
+
+ Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. + Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1). +
+ +Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).
+ +
+ Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.
+
+ Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
+ e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+
+ Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.
+
+ Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
+ e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
+
Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.
+
+ A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+ con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme,
+ la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+
Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/PointsMaterial.html b/docs/api/it/materials/PointsMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..3abe4d6d07e492 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/PointsMaterial.html @@ -0,0 +1,116 @@ + + + + +Il materiale predefinito utilizzato da [page:Points].
+ +
+ const vertices = [];
+
+ for ( let i = 0; i < 10000; i ++ ) {
+
+ const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
+ const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
+ const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
+
+ vertices.push( x, y, z );
+
+ }
+
+ const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+ geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
+
+ const material = new THREE.PointsMaterial( { color: 0x888888 } );
+
+ const points = new THREE.Points( geometry, material );
+
+ scene.add( points );
+
+
+
+ [example:misc_controls_fly misc / controls / fly]
+ [example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / BufferGeometry / drawrange]
+ [example:webgl_buffergeometry_points WebGL / BufferGeometry / points]
+ [example:webgl_buffergeometry_points_interleaved WebGL / BufferGeometry / points / interleaved]
+ [example:webgl_camera WebGL / camera ]
+ [example:webgl_geometry_convex WebGL / geometry / convex]
+ [example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]
+ [example:webgl_interactive_raycasting_points WebGL / interactive / raycasting / points]
+ [example:webgl_multiple_elements_text WebGL / multiple / elements / text]
+ [example:webgl_points_billboards WebGL / points / billboards]
+ [example:webgl_points_dynamic WebGL / points / dynamic]
+ [example:webgl_points_sprites WebGL / points / sprites]
+ [example:webgl_trails WebGL / trails]
+
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+
+ L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+ esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+
Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ +
+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+ (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.
+
+ Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+ Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
+ durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+ nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+ a funzionare come previsto.
+
Il [page:Color Colore] del materiale, da impostazione predefinita impostato su bianco (0xffffff).
+ +Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.
+ ++ Imposta il colore dei punti utilizzando i dati da una [page:Texture]. + Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato con + [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. +
+ +
+ Definisce la dimensione dei punti in pixel. Il valore predefinito è 1.0.
+ Verrà limitato se supera il parametro dipendetente dall'hardware [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getParameter gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE].
+
+ Specifica se la dimensione dei punti viene attenuata dalla profondità della telecamera. (Solo telecamera prospettica). + Il valore predefinito è `true`. +
+ +Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/RawShaderMaterial.html b/docs/api/it/materials/RawShaderMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..32f3aa69f20613 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/RawShaderMaterial.html @@ -0,0 +1,64 @@ + + + + ++ Questa classe lavora in maniera simile a [page:ShaderMaterial], tranne per il fatto che + le definizioni delle uniformi e degli attributi incorporati non vengono automaticamente + anteposte al codice dello shader GLSL. +
+ +
+ const material = new THREE.RawShaderMaterial( {
+
+ uniforms: {
+ time: { value: 1.0 }
+ },
+ vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
+ fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
+
+ } );
+
+
+
+ [example:webgl_buffergeometry_rawshader WebGL / buffergeometry / rawshader]
+ [example:webgl_buffergeometry_instancing_billboards WebGL / buffergeometry / instancing / billboards]
+ [example:webgl_buffergeometry_instancing WebGL / buffergeometry / instancing]
+ [example:webgl_raymarching_reflect WebGL / raymarching / reflect]
+ [example:webgl2_volume_cloud WebGL 2 / volume / cloud]
+ [example:webgl2_volume_instancing WebGL 2 / volume / instancing]
+ [example:webgl2_volume_perlin WebGL 2 / volume / perlin]
+
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material] e [page:ShaderMaterial]) può essere passata qui.
+
Vedi le classi base [page:Material] e [page:ShaderMaterial] per le proprietà comuni.
+ +Vedi le classi base [page:Material] e [page:ShaderMaterial] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/ShaderMaterial.html b/docs/api/it/materials/ShaderMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..94663209c4c0ad --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/ShaderMaterial.html @@ -0,0 +1,446 @@ + + + + ++ Un materiale renderizzato con shader personalizzati. Uno shader è un piccolo programma scritto in + [link:https://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf GLSL] + che viene eseguito sulla GPU. + Potresti voler utilizzare uno shader personalizzato se hai bisogno di: +
+ #pragma unroll_loop_start
+ for ( int i = 0; i < 10; i ++ ) {
+
+ // ...
+
+ }
+ #pragma unroll_loop_end
+
+
+ const material = new THREE.ShaderMaterial( {
+
+ uniforms: {
+
+ time: { value: 1.0 },
+ resolution: { value: new THREE.Vector2() }
+
+ },
+
+ vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
+
+ fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
+
+ } );
+
+
+
+ [example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles webgl / buffergeometry / custom / attributes / particles]
+ [example:webgl_buffergeometry_selective_draw webgl / buffergeometry / selective / draw]
+ [example:webgl_custom_attributes webgl / custom / attributes]
+ [example:webgl_custom_attributes_lines webgl / custom / attributes / lines]
+ [example:webgl_custom_attributes_points webgl / custom / attributes / points]
+ [example:webgl_custom_attributes_points2 webgl / custom / attributes / points2]
+ [example:webgl_custom_attributes_points3 webgl / custom / attributes / points3]
+ [example:webgl_depth_texture webgl / depth / texture]
+ [example:webgl_gpgpu_birds webgl / gpgpu / birds]
+ [example:webgl_gpgpu_protoplanet webgl / gpgpu / protoplanet]
+ [example:webgl_gpgpu_water webgl / gpgpu / water]
+ [example:webgl_interactive_points webgl / interactive / points]
+ [example:webgl_video_kinect webgl / video / kinect]
+ [example:webgl_lights_hemisphere webgl / lights / hemisphere]
+ [example:webgl_marchingcubes webgl / marchingcubes]
+ [example:webgl_materials_envmaps webgl / materials / envmaps]
+ [example:webgl_materials_lightmap webgl / materials / lightmap]
+ [example:webgl_materials_wireframe webgl / materials / wireframe]
+ [example:webgl_modifier_tessellation webgl / modifier / tessellation]
+ [example:webgl_postprocessing_dof2 webgl / postprocessing / dof2]
+ [example:webgl_postprocessing_godrays webgl / postprocessing / godrays]
+
Si possono specificare due differenti tipi di shader per ogni materiale:
+Ci sono tre tipi di variabili negli shader: uniforms (uniformi), attributes (attributi), e varyings (variazioni):
++ Si noti che `all'interno` dello shader stesso, uniforms e attributes agiscono come costanti; + si può solo modificare i loro valori passando valori diversi ai buffer dal codice JavaScript. +
++ Il [page:WebGLRenderer] fornisce da impostazione predefinita molti attributi e uniformi agli shader; + le definizioni di queste variabili vengono anteposte al codice `fragmentShader` e `vertexShader` dal + [page:WebGLProgram] quando lo shader viene compilato; non è necessario che li dichiari tu stesso. + Vedi [page:WebGLProgram] per il dettaglio di queste variabili. +
++ Alcune di queste uniformi o attributi (per esempio quelli relativi all'illuminazione, alla nebbia, etc.) + richiedono l'impostazione delle proprietà sul materiale affinché [page:WebGLRenderer] possa + copiare i valori appropriati alla GPU - assicurati di impostare questi flag se vuoi utilizzare + queste funzionalità nel tuo shader. +
++ Se non vuoi che [page:WebGLProgram] aggiungera niente al tuo codice shader, puoi usare + [page:RawShaderMaterial] invece di questa classe. +
++ Sia gli attributi personalizzati che le uniformi personalizzate devono essere dichiarate nel + tuo codice shader GLSL (all'interno di `vertexShader` e/o `fragmentShader`). + Le uniformi personalizzate devono essere definite in `entrambe` le proprietà `uniforms` del tuo `ShaderMaterial`, + mentre qualsiasi attributo personalizzato deve essere definito tramite le istanze di [page:BufferAttribute]. + Si noti che è necessario dichiarare le variazioni solo all'interno del codice shader (non all'iterno del materiale). +
++ Per dichiarare un attributo personalizzato, fare riferimento alla pagina [page:BufferGeometry] per una panoramica, + e la pagina [page:BufferAttribute] per uno sguardo dettagliato alle API `BufferAttribute`. +
++ Quando crei i tuoi attributi, ogni array tipizzato che crei per contenere i + dati del tuo attributo deve essere multiplo della dimensione del tuo tipo di dati. + Per esempio, se il tuo attributo è di tipo [page:Vector3 THREE.Vector3], e hai 3000 vertici + nel tuo [page:BufferGeometry], il valore del tuo array tipizzato deve essere creato con una + lunghezza di 3000 * 3, o 9000 (un valore per componente). + Di seguito viene mostrata una tabella delle dimensioni di ciascun tipo di dati come riferimento: +
+ +Tipo GLSL | +Tipo JavaScript | +Dimensione | +
---|---|---|
float | +[page:Number] | +1 | +
vec2 | +[page:Vector2 THREE.Vector2] | +2 | +
vec3 | +[page:Vector3 THREE.Vector3] | +3 | +
vec3 | +[page:Color THREE.Color] | +3 | +
vec4 | +[page:Vector4 THREE.Vector4] | +4 | +
+ Si noti che i buffer degli attributi `non` vengono aggiornati automaticamente quando i loro valori cambiano. + Per aggiornare gli attributi personalizzati, imposta il flag `needsUpdate` a true sul [page:BufferAttribute] + della geometria (vedi [page:BufferGeometry] per maggiori dettagli). +
+ +
+ Per dichiarare una [page:Uniform] personalizzata, utilizzare la proprietà `uniforms`:
+
+uniforms: {
+ time: { value: 1.0 },
+ resolution: { value: new THREE.Vector2() }
+}
+
+
+ Si consiglia di aggiornare i valori di [page:Uniform] personalizzati in base all'[page:Object3D object] e alla [page:Camera telecamera] + in [page:Object3D.onBeforeRender] poiché il [page:Material Materiale] può essere condiviso tra le [page:Mesh mesh], + la [page:Matrix4 matrixWorld] della [page:Scene scena] e la [page:Camera telecamera] viene aggiornata in [page:WebGLRenderer.render], + e alcuni effetti eseguono il rendering di una scena con le proprie [page:Camera telecamere] private. +
+ ++ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. + Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. +
+ +Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ ++ Definisce se questo materiale supporta il clipping; true per consetire al renderer di passare l'uniforme di clippingPlanes. + L'impostazione predefinita è `false`. +
+ +
+ Quando la geometria renderizzata non include questi attributi ma il materiale sì,
+ questi valori predefiniti verranno passati agli shader. Ciò evita errori quando mancano i dati del buffer.
+
+
+this.defaultAttributeValues = {
+ 'color': [ 1, 1, 1 ],
+ 'uv': [ 0, 0 ],
+ 'uv2': [ 0, 0 ]
+};
+
+
+
+ Definisce le costanti personalizzate utilizzando le direttive `#define` nel codice GLSL sia per
+ il vertex shader che il fragment shader; ogni coppia chiave/valore produce un'altra direttiva:
+
+ defines: {
+ FOO: 15,
+ BAR: true
+ }
+
+ restituisce le linee
+
+ #define FOO 15
+ #define BAR true
+
+ nel codice GLSL.
+
+ Un oggetto con le seguenti proprietà:
+
+this.extensions = {
+ derivatives: false, // impostato per utilizzare le direttive
+ fragDepth: false, // impostato per utilizzare i valori di profondità del frammento
+ drawBuffers: false, // impostato per utilizzare i buffer di disegno
+ shaderTextureLOD: false // impostato per utilizzare la texture dello shader LOD
+};
+
+
+ Definisce se il colore del materiale è influenzato dalle impostazioni globali della nebbia. + true per passare le uniformi allo shader. + Il valore predefinito è `false`. +
+ ++ Codice GLSL del fragment shader. Questo è il codice effettivo per lo shader. + Nell'esempio sopra, il codice `vertexShader` e `fragmentShader` viene estratto dal DOM; + potrebbe essere passato come stringa direttamente o caricato tramite AJAX. +
+ ++ Definisce la versione GLSL del codice dello shader personalizzato. Rilevante solo per WebGL 2 per definire se + specificare o meno GLSL 3.0. I valori validi sono `THREE.GLSL1` o `THREE.GLSL3`. Il valore predefinito è `null`. +
+ ++ Se impostato, questo chiama [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bindAttribLocation gl.bindAttribLocation] + per associare un indice di vertice generico a una variabile di attributo. + Il valore predefinito è `undefined`. +
+ ++ Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto passato è di tipo [name]. +
+ ++ Definisce se questo materiale utilizza l'illuminazione; true per trasmettere dati uniformi relativi all'illuminazione + a questo shader. L'impostazione predefinita è `false`. +
+ +Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.
+
+ A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+ con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme,
+ la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+
+ Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`. +
+ +
+ Un oggetto della forma:
+
+{ "uniform1": { value: 1.0 }, "uniform2": { value: 2 } }
+
+ specificando le uniformi da passare al codice dello shader; la chiave è il nome della uniform, il valore è la definizione del modulo
+
+ { value: 1.0 }
+
+ dove `value` è il valore della uniforme. I nomi devono corrispondere al nome della uniforme,
+ come definito nel codice GLSL. Si noti che le uniformi vengono aggiornate su ogni frame,
+ quindi l'aggiornamento del valore della uniforme aggiornerà immediatamente il valore disponinbile per il codice GLSL.
+
+ Può essere utilizzata per forzare un aggiornamento della uniform durante la modifica delle uniformi in + [page:Object3D.onBeforeRender](). Il valore predefinito è `false`. +
+ ++ Definisce se viene utilizzata la colorazione dei vertici. Il valore predefinito è `false`. +
+ ++ Il codice GLSL del vertex shader. Questo è il codice effettivo per lo shader. + Nell'esempio sopra, il codice `vertexShader` e `fragmentShader` viene estratto dal DOM; + potrebbe essere passato come stringa direttamente o caricato tramite AJAX. +
+ ++ Rendering della geometria come wireframe (utilizzando GL_LINES instead of GL_TRIANGLES). + Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti). +
+ +Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.
+
+ A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
+ con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme,
+ la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
+
Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ ++ Genera una copia superficiale di questo materiale. Si noti che il vertexShader e il fragmentShader + sono copiati `per riferimento`, così come le definizioni degli `attributi`; questo significa + che i cloni del materiale condivideranno lo stesso [page:WebGLProgram] compilato. + Tuttavia, le uniform vengono copiate in base al `valore`, il che consente di avere diversi set + di uniformi per diverse copie del materiale. +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/ShadowMaterial.html b/docs/api/it/materials/ShadowMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..e43037f2a8c371 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/ShadowMaterial.html @@ -0,0 +1,68 @@ + + + + ++ Questo materiale può ricevere le ombre, ma per il resto è completamente trasparente. +
+ +
+ const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 );
+ geometry.rotateX( - Math.PI / 2 );
+
+ const material = new THREE.ShadowMaterial();
+ material.opacity = 0.2;
+
+ const plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ plane.position.y = -200;
+ plane.receiveShadow = true;
+ scene.add( plane );
+
+
+ + [example:webgl_geometry_spline_editor geometry / spline / editor] +
+ +
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+
Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ +[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a nero (0x000000).
+ +Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.
+ +Definisce se questo materiale è trasparente. Il valore predefinito è `true`.
+ +Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/materials/SpriteMaterial.html b/docs/api/it/materials/SpriteMaterial.html new file mode 100644 index 00000000000000..95471dd6150689 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/materials/SpriteMaterial.html @@ -0,0 +1,100 @@ + + + + +Un materiale da utilizzare con una [page:Sprite].
+ +
+ const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
+ const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );
+
+ const sprite = new THREE.Sprite( material );
+ sprite.scale.set(200, 200, 1)
+ scene.add( sprite );
+
+
+
+ [example:webgl_raycaster_sprite WebGL / raycast / sprite]
+ [example:webgl_sprites WebGL / sprites]
+ [example:svg_sandbox SVG / sandbox]
+
+ [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
+ Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
+
+ L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
+ esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
+
+ Gli SpriteMaterials non vengono ritagliati utilizzando [page:Material.clippingPlanes].
+
Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.
+ +
+ La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
+ (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.
+
+ Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
+ Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
+ durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
+ nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
+ a funzionare come previsto.
+
[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff). La [page:.map] viene moltiplicata per il colore.
+ +Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.
+ ++ Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. +
+ ++ La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato + con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. +
+ +La rotazione della Sprite in radianti. Il valore predefinito è `0`.
+ ++ Indica se la dimensione della sprite viene attenuata dalla profondità della telecamera. (Solo telecamera prosepettica). + Il valore predefinito è `true`. +
+ +Definisce se il materiale è trasparente. Il valore predefinto è `true`.
+ +Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/list.json b/docs/list.json index bf6f5b0a811a06..1315050b14841d 100644 --- a/docs/list.json +++ b/docs/list.json @@ -1327,6 +1327,27 @@ "Loaders / Managers": { "DefaultLoadingManager": "api/it/loaders/managers/DefaultLoadingManager", "LoadingManager": "api/it/loaders/managers/LoadingManager" + }, + + "Materiali": { + "LineBasicMaterial": "api/it/materials/LineBasicMaterial", + "LineDashedMaterial": "api/it/materials/LineDashedMaterial", + "Material": "api/it/materials/Material", + "MeshBasicMaterial": "api/it/materials/MeshBasicMaterial", + "MeshDepthMaterial": "api/it/materials/MeshDepthMaterial", + "MeshDistanceMaterial": "api/it/materials/MeshDistanceMaterial", + "MeshLambertMaterial": "api/it/materials/MeshLambertMaterial", + "MeshMatcapMaterial": "api/it/materials/MeshMatcapMaterial", + "MeshNormalMaterial": "api/it/materials/MeshNormalMaterial", + "MeshPhongMaterial": "api/it/materials/MeshPhongMaterial", + "MeshPhysicalMaterial": "api/it/materials/MeshPhysicalMaterial", + "MeshStandardMaterial": "api/it/materials/MeshStandardMaterial", + "MeshToonMaterial": "api/it/materials/MeshToonMaterial", + "PointsMaterial": "api/it/materials/PointsMaterial", + "RawShaderMaterial": "api/it/materials/RawShaderMaterial", + "ShaderMaterial": "api/it/materials/ShaderMaterial", + "ShadowMaterial": "api/it/materials/ShadowMaterial", + "SpriteMaterial": "api/it/materials/SpriteMaterial" } } },