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import random
import math
import pygame
import time
class PlayerSpaceShip:
def __init__(self, sprite_list, x, y,size=50): # Constructeur
self.x = x # Place le joueur à la position indiquée
self.y = y
self.sprite_list = sprite_list # L'image du vaisseau
self.rect = self.sprite_list["Player"].get_rect(center=(self.x, self.y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.sprite_list["Player"])
self.angle_orientation = 0 # angle de vue
self.angle_inertie = 0 # angle de déplacement
self.thrust = False # true = le vaisseau accélère
self.vitesse = 1 # Vitesse actuelle
self.max_vitesse = 6 # Vitesse max
self.vitesse_horizontale = 0
self.vitesse_verticale = 0
self.acceleration = 0.5 # Inertie
self.deceleration = 0.07 # Inertie
self.life = 3 # Nombre de vie
self.shoot_rate = 0.3 # Cadence de tir (délai entre chaque tir en seconde)
self.shoot_type = 0
self.last_shot = time.time()
self.is_invincible = 120
self.teleported = 0
def move(self):
self.vitesse = math.sqrt(self.vitesse_horizontale**2 + self.vitesse_verticale**2) # Calcul de la vitesse actuelle
if self.thrust: # Si l'utilisateur appuie appuie sur ↑
if self.vitesse + self.acceleration < self.max_vitesse: # Si la vitesse actuelle est inférieure à la vitesse maximale
self.vitesse_horizontale += self.acceleration * math.cos(self.angle_orientation * math.pi / 180)
self.vitesse_verticale += self.acceleration * math.sin(self.angle_orientation * math.pi / 180)
else: # Si la vitesse actuelle est égale à la vitesse max
self.vitesse_horizontale = self.max_vitesse * math.cos(self.angle_orientation * math.pi / 180)
self.vitesse_verticale = self.max_vitesse * math.sin(self.angle_orientation * math.pi / 180)
else: # Si l'utilisateur n'appuie pas sur ↑
if self.vitesse - self.deceleration > 0: # Si le vaisseau est toujours en mouvement
change_in_vitesse_horizontale = (self.deceleration * math.cos(self.vitesse_verticale / self.vitesse_horizontale))
change_in_vitesse_verticale = (self.deceleration * math.sin(self.vitesse_verticale / self.vitesse_horizontale))
if self.vitesse_horizontale != 0:
if change_in_vitesse_horizontale / abs(change_in_vitesse_horizontale) == self.vitesse_horizontale / abs(self.vitesse_horizontale):
self.vitesse_horizontale -= change_in_vitesse_horizontale
else:
self.vitesse_horizontale += change_in_vitesse_horizontale
if self.vitesse_verticale != 0:
if change_in_vitesse_verticale / abs(change_in_vitesse_verticale) == self.vitesse_verticale / abs(self.vitesse_verticale):
self.vitesse_verticale -= change_in_vitesse_verticale
else:
self.vitesse_verticale += change_in_vitesse_verticale
else: # Si le vaisseau a perdu toute sa vitesse
self.vitesse_horizontale = 0
self.vitesse_verticale = 0
self.x += self.vitesse_horizontale
self.y -= self.vitesse_verticale
def teleport(self, asteroids, vaisseaux, son_teleport, black_hole,sound): # Méthode pour la téléportaiton Todo
if self.teleported == 0:
self.x = random.randint(200, 1080)
self.y = random.randint(120, 620)
if not( pygame.sprite.spritecollide(self, asteroids, False, pygame.sprite.collide_mask) and pygame.sprite.spritecollide(self, black_hole, pygame.sprite.collide_mask) ) :
self.teleported = 1
if (sound):
son_teleport.play()
self.is_invincible = 120
else :
self.teleport(asteroids, vaisseaux)
@property
def get_life(self):
return self.life
def get_invincibility(self,time):
self.is_invincible=time
def draw(self,window): # Méthode d'affichage
if (self.is_invincible>0):
self.is_invincible-=1
sprite = self.sprite_list["Player1"]
else:
sprite = self.sprite_list["Player"]
surface = pygame.transform.rotate(sprite,self.angle_orientation)
self.rect = surface.get_rect(center=(self.x, self.y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(sprite)
window.blit(surface,self.rect)
class EnnemySpaceShip:
def __init__(self, sprite, space_ship_type, x, y): # Constructeur
self.x = random.randint(100, 1180)
self.y = random.randint(50, 670)
self.sprite = sprite
self.rect = self.sprite.get_rect(center=(self.x, self.y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.sprite)
self.max_vitesse = 15
self.acceleration = 0
self.size = 50
self.angle_orientation = 0
self.angle_direction = 0
self.life = 2
self.acceleration = 0.5
self.deceleration = 0.1
self.shoot_rate = 1.5 # Cadence de tir (délai entre chaque tir en seconde)
self.last_shot = time.time()
self.type = space_ship_type
def move(self, player):
if not(self.rect.colliderect(player.rect)):
opp=player.y - self.y
adj=player.x - self.x
self.angle_direction = -math.atan((opp)/(adj)) # L'angle est adapté en fct de la postion du vaisseau du joueur
if (adj<0):
self.angle_orientation = ((self.angle_direction*180)/math.pi)+180
else:
self.angle_orientation = ((self.angle_direction*180)/math.pi)
if self.x > player.x:
self.x -= math.cos(self.angle_direction)
self.y += math.sin(self.angle_direction)
elif self.x < player.x:
if self.y > player.y:
self.x += math.cos(self.angle_direction)
self.y -= math.sin(self.angle_direction)
elif self.y < player.y :
self.x += math.cos(self.angle_direction)
self.y -= math.sin(self.angle_direction)
def draw(self,window): # Méthode d'affichage
surface = pygame.transform.rotate(self.sprite,self.angle_direction)
self.rect = surface.get_rect(center=(self.x, self.y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(surface)
window.blit(surface,self.rect)
class Asteroid:
def __init__(self, sprite, window_size, asteroid_type, x=None, y=None): # Constructeur de l'objet
if (x is None): #Si on ne passe pas de paramètre, créé aléatoirement sur l'écran
self.x=random.randint(0, window_size[0])
self.y=random.randint(0, window_size[1])
else: # Sinon on crée l'objet à la position demandée
self.x = x
self.y = y
self.sprite = sprite
self.rect = self.sprite.get_rect(center=(self.x, self.y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.sprite)
self.type = asteroid_type
self.vitesse=random.randint(7,10)
self.size = 0
self.angle = int(math.degrees( math.atan( ((window_size[1]/2)-self.y) / 0.00000001 + ((window_size[0]/2)-self.x)))) # L'angle est adapté en fct de la postion du vaisseau du joueur
self.angle_orientation=random.randint(0, 360)
self.rotation=random.randint(1,2)
self.appearance(self.sprite)
self.valX = int((math.cos(math.radians(self.angle)) * self.vitesse) /5)
self.valY = int((math.sin(math.radians(self.angle)) * self.vitesse) /5)
def move(self): #Méthode pour le déplacement des astéroïdes
self.x += self.valX
self.y -= self.valY
if self.rotation==1: #Orientation du sprite
self.angle_orientation+=0.1
if self.rotation==2:
self.angle_orientation-=0.1
def appearance(self, sprite): #Dimensionne l'asteroide selon son type et initialise un angle de déplacement
if (self.type == 1): #Type Grand
size = 120
elif (self.type == 2): #Type Moyen
size = 90
elif (self.type == 3): #Type Petit
size = 60
scale=random.uniform(0.8,1)
self.size = int(scale*size) # Fait varier la dimension pour les rendre uniques
self.sprite = pygame.transform.scale(sprite,(self.size,self.size))
def draw(self,window): #Dessine l'objet présent à sa position
surface = pygame.transform.rotate(self.sprite,self.angle_orientation)
self.rect = surface.get_rect(center=(self.x, self.y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(surface)
window.blit(surface,self.rect)
class LaserShot:
def __init__(self, sprite, laser_shot_type, x, y, angle): # todo: sprite
self.x = x
self.y = y
self.angle = math.radians(angle)
self.sprite = sprite
self.rect = sprite.get_rect(center=(self.x, self.y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.sprite)
self.vitesse = 10
self.type = laser_shot_type # Todo
def move(self):
self.x += math.cos(self.angle) * self.vitesse
self.y -= math.sin(self.angle) * self.vitesse
def draw(self, window):
surface = pygame.transform.rotate(self.sprite,self.angle)
self.rect = surface.get_rect(center=(self.x, self.y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(surface)
window.blit(surface, self.rect)
class BonusItem:
def __init__(self, sprite, bonus_type, x, y):
self.x=x
self.y=y
self.sprite = sprite
self.speed = 1
self.angle_direction = 0
self.acceleration_item = 2
self.rect = self.sprite.get_rect(center=(self.x, self.y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.sprite)
self.bonus_type = bonus_type
def draw(self,window):
self.rect = self.sprite.get_rect(center=(self.x, self.y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.sprite)
window.blit(self.sprite, self.rect)
def move(self, trou_noir):
if len(trou_noir) == 1:
for black_hole in trou_noir:
opp = black_hole.y - self.y
adj = black_hole.x - self.x
self.angle_direction = -math.atan((opp)/(adj))
distance = math.sqrt(opp**2 + adj**2)
self.acceleration_item = 8 / ( distance / 100 )
if (adj<0):
self.angle_orientation = ((self.angle_direction*180)/math.pi)+180
else:
self.angle_orientation = ((self.angle_direction*180)/math.pi)
if self.x > black_hole.x:
self.x -= math.cos(self.angle_direction) * self.acceleration_item
self.y += math.sin(self.angle_direction) * self.acceleration_item
elif self.x < black_hole.x:
if self.y > black_hole.y:
self.x += math.cos(self.angle_direction) * self.acceleration_item
self.y -= math.sin(self.angle_direction) * self.acceleration_item
elif self.y < black_hole.y :
self.x += math.cos(self.angle_direction) * self.acceleration_item
self.y -= math.sin(self.angle_direction) * self.acceleration_item
class BlackHole:
def __init__(self, sprite, x, y):
self.x = x
self.y = y
self.angle = 0
self.vitesse = 1
self.sprite = sprite
self.rect = self.sprite.get_rect(center=(self.x, self.y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.sprite)
def draw(self, window):
self.angle+=1
surface = pygame.transform.rotate(self.sprite, self.angle)
self.rect = surface.get_rect(center=(self.x, self.y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(surface)
window.blit(surface, self.rect)