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장소: IGC 2023
시간: 10월 13일 14시~15시
발표자: 황재호 (민트로켓, 디렉터)
제목: Steam이라는 정글: 데이브 더 다이버 비하인드
자기소개
서론
데이브 더 다이버*(이하 데더다)*는 2018년 지스타에 모바일로 출품했었다.
그 때는 내셔널지오그래픽이랑 협업했었고 때문에 낚시도 안돼, 유물 발굴도 안돼, 사진만 찍는 게임이었다.
근데 현재는 200만장 판매, 메타크리틱 90점, 스팀 5만+ 리뷰 압도적 긍정적 등을 달성했다. 사람들은 물어봤다. 비결이 뭐냐.
우리도 '이게 왜 되지?'라고 생각했다. 소울과 힘을 넣긴 했지만 그 이상의 성취를 했다.
왜 잘됐는지 잘 모르면 원히트원더로 끝난다.
그래서 왜 이렇게 됐을까
저번주에생각해봤다. (웃음)스팀
스팀은 매년 1만개쯤 게임이 나오는 정글이다.
그 중 다음 게임을 제작할 정도의 수익이 나는 게임은 7퍼센트,
600만원 이하의 매출이 발생하는 게임은 72퍼센트이다.
스팀은 철저한 부익부빈익빈 매커니즘이다.
찜과 판매량이 높을수록 노출이 높다.
그리고 노출이 높을수록 판매량이 증가한다.
따라서 좋은 게임이 계속 보여지고 판매된다.
스팀이 추구하는 것은 개인화 플랫폼이지만 워낙 게임이 많기 때문에 부익부빈익빈을 피할 수는 없다.
스팀 자체 추천 알고리즘이 모든 마케팅을 압도한다. 알고리즘은 공개되지 않았다.
데더다는 마케팅비로 2억 이하를 사용하였는데 스팀 내 유입이 92퍼센트이다.
유저는 해당 알고리즘을 신뢰하여 움직인다.
결국 특정 태그의 상위 포지션 확보가 필요하고, 못하면 노출의 기회가 사라진다.
그래서 슈터 장르의 노출 확보가 어렵다. 상위가 꽉 차있기 때문.
만약 스타듀밸리 유사 게임을 만들더라도 스타듀밸리보다 유명하지 않으니 노출이 되지 않는다. 노출 되는 것은 상위 3개 정도.
이런 걸 깨는 것이 스팀 큐레이션이다.
광고 구좌는 없고 스팀에서 선정하는 큐레이션만 존재한다.
모든 유저에게 다 보이고, 가장 강력한 프로모션 툴이다.
판매량과 기타 판단 지표에 따라 스팀이 선정한다.
스팀 쪽에서 큐레이션 프로모션 제안이 왔다.
![KakaoTalk_20231013_200152161_02](https://private-user-images.githubusercontent.com/80298207/274885178-aeec946e-8586-465d-b37a-4a1b3d072a94.jpg?jwt=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJpc3MiOiJnaXRodWIuY29tIiwiYXVkIjoicmF3LmdpdGh1YnVzZXJjb250ZW50LmNvbSIsImtleSI6ImtleTUiLCJleHAiOjE3Mzk0OTkzNjAsIm5iZiI6MTczOTQ5OTA2MCwicGF0aCI6Ii84MDI5ODIwNy8yNzQ4ODUxNzgtYWVlYzk0NmUtODU4Ni00NjVkLWIzN2EtNGExYjNkMDcyYTk0LmpwZz9YLUFtei1BbGdvcml0aG09QVdTNC1ITUFDLVNIQTI1NiZYLUFtei1DcmVkZW50aWFsPUFLSUFWQ09EWUxTQTUzUFFLNFpBJTJGMjAyNTAyMTQlMkZ1cy1lYXN0LTElMkZzMyUyRmF3czRfcmVxdWVzdCZYLUFtei1EYXRlPTIwMjUwMjE0VDAyMTEwMFomWC1BbXotRXhwaXJlcz0zMDAmWC1BbXotU2lnbmF0dXJlPWEwODA4MzVmZWQ5ZTMxZjJiM2FiOGUwMDAzMzdjMjBkZmU3YTkzYzU5YWU3YTEwYTIzNTcyYjliNzU4ZTViYTkmWC1BbXotU2lnbmVkSGVhZGVycz1ob3N0In0.xmUHQXaRXvFxd8RQiB8G2upI4fGortsfziugP-hU1iI)
이거 걸렸을 때 근방 판매일자 중 판매량이 압도적이었다.
잘한 것
우리가 잘했다고 생각하는 것은 커뮤니티 관리와 업데이트 방식이다.
게임을 다듬어 온 방식이 적절했다.
생각해보니 데더다는 끊임없는 피드백의 산물이었다.
회사 필수 테스트 외에도 자원 테스트를 훨씬 많이 했다.
7번 중 3번은 필수, 4번은 자원 테스트였다.
테스트에 성비, 국적 등을 다양하게 고려해서 최대한 많이 검증했다.
민트로켓은 경영진의 간섭이 많이 없긴 하다.
대신 테스트를 많이 하고 그 결과로 진행 여부가 많이 판단된다.
데더다는 불필요한 테스트도 많이 했다.
반응이 안좋으면 엎어질 수 있는 리스크도 있지만 말이다.
이유는 불안해서였다.
망할 수 밖에 없는 전략이었다.
투명하게 가자, 최대한 유저의 의견을 받자 했다.
대중에게 빠르게 공개했다.
스팀 넥스트페스트에서 라방으로 데모를 공개했다.
최고 시청자 7000명대를 찍기도 했다.
게임 내 설문 조사 시스템을 삽입하고 유저의 의견을 많이 받아들였다.
사회활동을 시작했는데 처음엔 멋모르고 사업부에서 대행사를 끼고 디스코드를 사용했다.
근데 개발자가 아닌 사람이 유저의 의견에 대해 코멘트하는 것은 감동이 없을 것이라고 생각했다.
결국 대행사를 빼고 개발자들이 직접 커뮤니케이션하였다.
신기한 점
신기했던 것은
우리가 생각하는 게임 = 캐주얼한 서브노티카 였는데
유저가 생각하는 게임 = 사냥하는 스시타이쿤 이었다.
라이트한 사냥, 바다를 즐길 수 있는 서브노티카를 생각했지만
출시하고 보니 유저가 생각하는 게임은 사냥하는 스시 타이쿤이었다.
초반 내부 테스트 결과에서는 초밥집이 별로라는 의견이 있었다.
하지만 테스트 의견을 그대로 다 반영한다고 좋은 게임은 아니다.
개발자들의 곤조가 있어야 한다.
의견을 듣고 초밥집을 뺐으면 이런 게임이 나오지 않았을 것이다.
글로벌은 초밥집 평가가 좋았다. 시스템을 개선한 것도 있지만 유저들이 초밥집에 호감을 느낀 것이다.
얼리액세스
fat joke는 문화권 특성상 민감할 수 있다. 이에 대해 비판하는 유저들이 많았다.
지역은 원래 필리핀으로 명시했었는데 필리핀엔 이러이러한 문화가 있는데 왜 반영 안하냐해서 빼버렸다.
초밥집은 평이 생각보다 좋아서 프로모션 영상에 추가했다.
그리고 얼리액세스 냈다. 4달 정도의 준비 기간을 거쳤다.
초기 성과로는
4일 만에 '압도적 긍정적' 단계에 도달했고
약 20일 만에 판매 10만장을 달성했고
디스코드 런칭 전 약 1천명이었는데 약 1만명으로 늘었다.
데모하길 잘했다고 생각했다.
fat joke 같은 잠재 리스크를 확인하고,
소구 포인트 (기업이 소비자로 하여금 자사 제품에 대한 관심을 갖고 구매할 수 있도록 강조하는 점) 를 확인하고,
일부 팬층을 확보할 수 있었다.
얼리액세스의 초기 문제점은 스팀의 마케팅 방법을 몰랐다는 것이다.
마케팅의 집행 성과가 미미했고,
해외 주요 매체에서 얼리액세스에 대한 보도가 거의 없었다.
초반은 한국인들의 화력이 도움이 됐다.
스팀 유저는 중국 풀이 제일 크다. 30퍼센트는 먹고 간다.
결국 점점 해외 비중이 늘었다. 아무튼 초반엔 한국 이펙트를 많이 받았다.
얼리액세스는 오픈 베타라고 봐야하나? 라이브로 봐야하나? 마케팅을 계속 해야하나 고민이 많았다.
결론적으로는 얼리액세스에 대한 오해가 있다.
미완성 제품이 많이 나와서 얼리액세스에 대해 부정적인 사람들이 있다.
일부 개발사들은 대충 얼리액세스 딱지를 붙이고 미완성을 낸다.
하지만 얼리액세스는 미완성 제품의 면죄부가 아니다.
얼리액세스를 부족하게 내면 유저들이 초반 평가를 세게 내리기 때문에 평가 회복이 어려울 수도 있다. 나중에 좋은 평이 많이 들어오더라도 초반 평은 남아있으니.
캐릭터를 추가하고 편의성을 올리고 했지만 스토리를 바꾼다거나 하지는 않았다.
바쁘다는 이유로 소통이 끊기는 개발팀은 빠가 까가 될 수도 있는 경우이다.
소통을 하다가 말면 안하느니만 못하다.
우린 바쁜 날이더라도, 술 먹더라도, 좋은 게임이 출시됐더라도 코멘트를 남기고 아니면 좋아요라도 찍었다.
결론적으로 미완성을 내놓고 간을 보는 단계는 아니라는 것이다.
컨텐츠 업데이트는 의도적으로 하지 않았다. 앞으로 늘리기가 아니라 탄탄하게 하고 옆으로 늘리는 것을 선택했다.
유저들의 의견을 많이 반영하는 개발팀은 처음 봤다는 댓글도 달렸다.
게임이 재미없어서 관둘지언정 불편해서 관두지는 않게 했다.
잠정적으로 하지 않기로 결정했던 키매핑도 결국 진행했다. 유저 요청으로.
유저가 요청하는 것은 코어를 건들이지 않는 한 최대한 반영했다.
트위치 100만 스트리머가 게임하다가 버그로 목걸이가 없어져서 f word를 썼던 적이 있다.
이를 게임 내 미션으로 넣어서 스트리머를 닮은 NPC의 잃어버린 목걸이 찾아주기를 추가했다.
스트리머는 좋아했고 정식 런칭 후에도 스트리머들이 좋아하면서 플레이해줬다.
싱글 게임은 얼리액세스를 잘 안한다.
근데 하길 잘했다.
충성 커뮤니티도 확보하고, 게임 편의성도 향상하고, 게임 인지도도 확보했다.
얼리액세스 때는 IGM*(?)* 같은 업체에 요청할 때 입구컷 당했다.
근데 출시할 때는 기사 많이 써줬다.
얼리액세스의 장점은
이미 유저가 있기 때문.
최적화 잘 되고 안정감이 더 있을거라는 유저의 믿음
= 프로모션의 기회를 좀 더 받을 수 있다.
마무리
데더다 만들면서 느낀 점은 닌텐도가 대단하다는 것이다.
얼리액세스도 없는데 유저 마음도 잘 알고 버그도 없다.
우리처럼 미숙한 곳은 2주동안 핫픽스 열번 넘게 했다.
닌텐도 대단하다고 생각한다. 스위치 버전 발매해서 하는 이야기는 아니다 (웃음)
닌텐도는 축적된 경험이 많다. QA부터 개발까지 경험이 많다.
뛰어난 인재도 많고 시게루상처럼 시장이 뭘 좋아하는 가를 알고 인사이트를 잘 가지고 있는 분이 계시다.
이런 요소들이 오늘날 닌텐도를 있게 한다고 생각한다.
민트로켓은 어떻게 개발하지? 저런거 없는데?
생계에 쫓기는 인디 개발자보다 비교적 안정적인 환경이다.
하지만 경험이 부족하고 인사이트가 부족하다.
넥슨은 콘솔, 싱글, 스팀에 대한 경험이 없다.
안정적인 환경이라 시간을 좀 더 벌 수 있지만 경험과 인사이트가 부족하다.
이는 다른 회사도 마찬가지일거라고 생각한다.
자신이 생각하는 게임 출시의 정석은
내부에서 최대한 완성도를 확보해야 한다.
어차피 어느정도 완성되면 같은 개발진과 테스터들이 하는 것은 의미 없다.
아까 말한 것처럼 대행사 끼지 말고 개발자들이 직접 소통해야한다.
유저들이 이런 물고기 넣는 거 어떠냐 같은 의견을 많이 반영한다. 유저들의 반응이 좋고 홍보 효과도 된다.
실수한 거나 반영 못하는 것은 솔직히 말한다. 울트라 와이드*(?)* 지원해달라했는데 안된다고 했다.
운칠기삼이라고 생각한다.
실수나 다른 재밌는 게임이 나왔으면 이렇게 성공 못했을 것 같다.
하지만 기삼!
오늘 말한 부분을 따르면 기삼에서 도움이 될 것이다.
Q&A
Q1. (3년차 게임 기획자이고 내년에 스팀 출시할 게임이 있는 사람) 궁금한 점은 게임을 초창기에 개발 시작할 때 게임 방향성이나 타겟층 또는 유저들에게 어떤 재미를 줘야겠다고 생각하지않냐 그거에 대해 설명해달라.
A1. 게임 코어에 대해 듣고 싶은 사람이 있을거라고 생각하지만 의도적으로 말 안했다. 코어는 따라할 수 있는 게 아니라고 생각한다. 자신이 제주도에 살고 바다랑 해녀, 횟집을 많이 봐서 떠오른 아이디어였다. 제주도에 닷이라는 이자카야가 있는데 주인장 아저씨가 아침에 물고기 잡고 팔았다. 아이디어를 많이 내는 게 중요하다.
Q2. (건국대 글로컬) 유저와의 소통을 많이 강조하셨는데 유저 반응이 개발진 생각이랑 다른 방향으로 흘러갈 때 어떻게 하냐.
A2. fat joke가 제일 애매해서 말씀드린거긴 하다. 서양분들께 물어봐서 최대한 의견을 듣기로 했다. 최대한 투명하게 커뮤니케이션하면 옹호 세력이 생기고 완전히 유저들에게 주도권을 안 뺏길 수 있었다.
Q3. (지망생) 유저들의 피드백이 수없이 많고 실시간으로 들어올 때 우선순위와 스케줄 관리가 궁금하다.
A3. 나는 유저님의 의견이 좋다고 생각하고 기록도 해두었다. 근데 바로 반영할 수 있을지는 모르겠다. 이렇게 말해도 유저들도 이애한다. 듣고 있다는 것을 어필만 해도 안하는 것보다 훨씬 낫다. 내부에서 결정된 사항은 좀 더 긍정적인 반응을 주긴 한다. 아무튼 말재주가 필요하고, 워딩을 주의해야한다. 한다고 했는데 엎어지는 경우가 나오면 안되니까.
Q4. (스튜디오HD 개발자) 전략이 중요하지만 팀원도 중요하다. 데더다 경우에는 개발 인력이 프로토팀, 얼리액세스팀 몇명이었는지 궁금하다.
A4. 게임회사는 장비가 아닌 사람으로 승부하는 곳이다.
모든 사람이 내 생각과 같을 수는 없지만 나랑 유사한 생각을 가진 사람은 5명은 있어야 한다.
프로토타입 때는 5명 정도였고 지금도 다 남아계신다.
이후에는 10~15명 정도였고 최종적으로는 25명이다.
3명의 터닝 포인트를 거치면서 나랑 생각이 많이 다른 사람들도 들어온다.
사람 많아지면서부터는 PM도 붙고 Task별로 나누기도 했다.
초반에 밀짚모자해적단마냥 5명은 잘 구해놓는게 중요하다고 생각한다.
Q5. 프로젝트 초밥 타겟팅이 궁금하다. 처음엔 캐주얼 서브노티카 이야기 했는데 타겟팅을 어떻게 바꿨냐.
A5. 원래 사업팀 출신이고 경험이 있다. 그렇게 게임 출시를 몇개 했는데
초밥도 호불호 갈리는데 의견을 너무 막 받아들이면 두뭉실해지거나 다른 게임과 유사해지거나 하는 게 있어서 일부러 타겟층 설정을 안했다.
우리가 공감이 되고 재밌는 게임을 만들었다. 그러다보니 주인공들이 아저씨가 되기도..
그런 부분이 유저들에게도 어필이 되지 않았나 한다.
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