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on join:
set {_player} to uuid of player
# 페가 초기 세팅
if {pegaValue::%{_player}%} is not set:
# 페가 선언
set {pegaValue::%{_player}%} to true
# 광물 페가
set {pegaMiner::%{_player}%} to 0
# 농사 페가
set {pegaFarm::%{_player}%} to 0
# 낚시 페가
set {pegaFishing::%{_player}%} to 0
# 수렵 페가
set {pegaHunting::%{_player}%} to 0
command /sell:
aliases: /판매, /페가상점
trigger:
addInventory(1, player, "&0&0&0&2&r상점")
addSlotItem(2, player, diamond, "&b광물 상점" with lore "&f광물 상점에 입장합니다.")
addSlotItem(3, player, wheat, "&e농사 상점" with lore "&f농사 상점에 입장합니다.")
addSlotItem(4, player, skull of player, "&f페가 상점 리스트")
addSlotItem(5, player, wheat, "&a낚시 상점" with lore "&f낚시 상점에 입장합니다.")
addSlotItem(6, player, wheat, "&d수렵 상점" with lore "&f수렵 상점에 입장합니다.")
#> 페가 클릭 방지
on inventory click:
name of current inventory contains "&0&0&0&2&r"
cancel event
command /testcheck [<text>]:
trigger:
set {_player} to HangulToUUID(arg 1)
if {pegaValue::%{_player}%} is not set:
message "t" to player
command /testPegaP [<integer>] [<integer>]:
trigger:
if player is op:
set {_pega} to arg 1
set {_player} to uuid of player
if arg 2 is 1:
add {_pega} to {pegaMiner::%{_player}%}
else if arg 2 is 2:
add {_pega} to {pegaFarm::%{_player}%}
else if arg 2 is 3:
add {_pega} to {pegaFishing::%{_player}%}
else if arg 2 is 4:
add {_pega} to {pegaHunting::%{_player}%}
command /testPegaS [<integer>] [<integer>]:
trigger:
if player is op:
set {_pega} to arg 1
set {_player} to uuid of player
if arg 2 is 1:
subtract {_pega} from {pegaMiner::%{_player}%}
else if arg 2 is 2:
subtract {_pega} from {pegaFarm::%{_player}%}
else if arg 2 is 3:
subtract {_pega} from {pegaFishing::%{_player}%}
else if arg 2 is 4:
subtract {_pega} from {pegaHunting::%{_player}%}
# switch / case 있는지 확인 <<< if else 보다 그게 나을듯 인티저는
#TODO: 엔피시 생성
# - 엔피시 클릭 시 인벤토리 열림
# - 해당 아이템 좌클릭/우클릭 시 판매
# 1. 페가 정보 나열 / / / /
# 2. 위치 정보 / (칭호)이름? << 시스템 나올 거 대비
# 3. (공지를 위한 보류자리)
# 혹은 페가를 스코어박스에다가 처리를 할까? 고민
# 1. 위치 정보 / 이름
# 2. ???
# 3. (공지를 위한 보류자리)
# 이렇게 되는데 자리는 넉넉하다만 스코어박스가 편할까?