-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
snake.js
258 lines (190 loc) · 6.99 KB
/
snake.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
// Op een canvas kan je tekenen
const canvas = document.getElementById('spel');
// De maten van het canvas
const bcr = canvas.getBoundingClientRect();
const rasterGrootte = 16;
const breedte = Math.floor(bcr.width / rasterGrootte) * rasterGrootte;
const hoogte = Math.floor(bcr.height / rasterGrootte) * rasterGrootte;
const aantalHorizontaleCellen = breedte / rasterGrootte;
const aantalVerticaleCellen = hoogte / rasterGrootte;
canvas.width = breedte; // Dit zorgt ervoor dat de canvas de correct hoogte en breedte krijgt.
canvas.height = hoogte;
// Het veld waar we op kunnen tekenen
const tekenVeld = canvas.getContext('2d');
// De locatie van de appel
const appel = {};
verplaatsAppelWillekeurig();
const snake = {};
maakNieuweSlang();
// Pak willekeurige hele nummers in een specifiek bereik
// @see https://stackoverflow.com/a/1527820/2124254
function maakWillekeurigGetal(min, max) {
return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;
}
function maakNieuweSlang() {
// Locatie van de voorkant van de slang
snake.x = 5 * rasterGrootte;
snake.y = 5 * rasterGrootte;
// Snelheid van de slang. Beweegt elke keer 1 rasterGrootte lengte in de x- of y-richting.
snake.horizontaleSnelheid = rasterGrootte;
snake.verticaleSnelheid = 0;
// Houdt bij waar alle onderdelen van het slangenlichaam zich bevinden
snake.slangCellen = [
{x: 5 * rasterGrootte, y: 5 * rasterGrootte},
{x: 4 * rasterGrootte, y: 5 * rasterGrootte},
{x: 3 * rasterGrootte, y: 5 * rasterGrootte},
{x: 2 * rasterGrootte, y: 5 * rasterGrootte},
];
// Lengte van de slang. Neemt toe wanneer een appel gegeten wordt.
snake.aantalCellen = 4;
}
function verplaatsAppelWillekeurig() {
appel.x = maakWillekeurigGetal(0, aantalHorizontaleCellen) * rasterGrootte;
appel.y = maakWillekeurigGetal(0, aantalVerticaleCellen) * rasterGrootte;
}
function maakVeldLeeg() {
tekenVeld.clearRect(0, 0, breedte, hoogte);
}
function tekenVierkant(kleur, x, y, breedte, hoogte) {
tekenVeld.fillStyle = kleur;
tekenVeld.fillRect(x, y, breedte, hoogte);
}
function tekenRaster() {
maakVeldLeeg();
const kleur = '#333333';
for (let y = 0; y < aantalVerticaleCellen; y++) {
const verticaal = y * rasterGrootte - 1;
tekenVierkant(kleur, 0, verticaal, breedte, 1);
for (let x = 0; x < aantalHorizontaleCellen; x++) {
tekenVierkant(kleur, x * rasterGrootte - 1, verticaal + 1, 1, rasterGrootte - 1);
}
}
}
function beweegSlang() {
// ▼▼▼ Opdracht 3 ▼▼▼ //
// Beweeg de slang met behulp van de snelheid
snake.x += snake.horizontaleSnelheid;
snake.y += snake.verticaleSnelheid;
// ▲▲▲ Opdracht 3 ▲▲▲ //
// Zorg ervoor dat de slang bijv. links is, dat de slang rechts verder gaat.
if (snake.x < 0) {
// ▼▼▼ Opdracht 4a ▼▼▼ //
snake.x = breedte - rasterGrootte;
// ▲▲▲ Opdracht 4a ▲▲▲ //
} else if (snake.x >= breedte) {
// ▼▼▼ Opdracht 4b ▼▼▼ //
snake.x = 0;
// ▲▲▲ Opdracht 4b ▲▲▲ //
}
// Zorg ervoor dat de slang bijv. bovenaan is, dat de slang beneden verder gaat.
if (snake.y < 0) {
snake.y = hoogte - rasterGrootte;
} else if (snake.y >= hoogte) {
snake.y = 0;
}
// Houdt bij waar de slang is geweest. De eerste cell is altijd het hoofd van de slang
if (snake.slangCellen[0].x !== snake.x || snake.slangCellen[0].y !== snake.y) {
snake.slangCellen.unshift({x: snake.x, y: snake.y});
}
// Verwijder cellen als we bewegen
if (snake.slangCellen.length > snake.aantalCellen) {
snake.slangCellen.pop();
}
}
function verwerkSlangenCell(cell, index) {
// ▼▼▼ Opdracht 1 ▼▼▼ //
// 1 pixel kleiner tekenen dan de rasterGrootte zorgt ervoor dat het lichaam van de slang duidelijk zichtbaar is en je direct de lengte kunt zien
tekenVierkant('green', cell.x, cell.y, rasterGrootte - 1, rasterGrootte - 1);
// ▲▲▲ Opdracht 1 ▲▲▲ //
// Controleer botsing met alle cellen na de huidige cell (Aangepast bubble sort (https://nl.wikipedia.org/wiki/Bubblesort))
for (let i = index + 1; i < snake.slangCellen.length; i++) {
// De huidige cell bevindt zich op dezelfde plek als een andere cell, dit betekent een botsing.
// We gaan het spel opnieuw beginnen.
if (cell.x === snake.slangCellen[i].x && cell.y === snake.slangCellen[i].y) {
maakNieuweSlang();
verplaatsAppelWillekeurig();
}
}
}
// Spel lus
function spelLus() {
tekenRaster();
beweegSlang();
// ▼▼▼ Opdracht 2 ▼▼▼ //
// Teken appel
tekenVierkant('red', appel.x, appel.y, rasterGrootte - 1, rasterGrootte - 1);
// ▲▲▲ Opdracht 2 ▲▲▲ //
// De slang eet de appel
if (snake.x === appel.x && snake.y === appel.y) {
// ▼▼▼ Opdracht 7 ▼▼▼ //
snake.aantalCellen++;
verplaatsAppelWillekeurig();
// ▲▲▲ Opdracht 7 ▲▲▲ //
}
// Teken de slangen cellen
for (let i = 0; i < snake.slangCellen.length; i++) {
verwerkSlangenCell(snake.slangCellen[i], i)
}
}
function naarLinks() {
// Zorg ervoor dat de slang alleen maar 90 graden van richting kan veranderen
// Dus niet naar rechts terwijl de slang al naar links gaat.
// Of naar boven terwijl de slang naar beneden gaat.
// In dat geval zou de slang direct tegen zichzelf aan komen
if (snake.horizontaleSnelheid === 0) {
snake.horizontaleSnelheid = -rasterGrootte;
snake.verticaleSnelheid = 0;
}
}
function naarBoven() {
if (snake.verticaleSnelheid === 0) {
snake.verticaleSnelheid = -rasterGrootte;
snake.horizontaleSnelheid = 0;
}
}
function naarBeneden() {
if (snake.verticaleSnelheid === 0) {
snake.verticaleSnelheid = rasterGrootte;
snake.horizontaleSnelheid = 0;
}
}
function naarRechts() {
if (snake.horizontaleSnelheid === 0) {
snake.horizontaleSnelheid = rasterGrootte;
snake.verticaleSnelheid = 0;
}
}
// Luister naar het toetsenbord om de slang te kunnen bewegen
document.addEventListener('keydown', e => {
const toetsCode = e.which;
// ▼▼▼ Opdracht 6 ▼▼▼ //
// Pijltje links
if (toetsCode === 37) {
naarLinks();
}
// Pijltje omhoog
if (toetsCode === 38) {
naarBoven();
}
// Pijltje rechts
if (toetsCode === 39) {
naarRechts();
}
// Pijltje beneden
if (toetsCode === 40) {
naarBeneden();
}
// ▲▲▲ Opdracht 6 ▲▲▲ //
});
let aantalAanroepen = 0;
function beperkAantalVerversingen() {
requestAnimationFrame(beperkAantalVerversingen);
// maak het spel iets langzamer (7.5 beelden per seconde) inplaats van de standaard 60 (60/7.5 = 8)
if (++aantalAanroepen < 8) {
return;
}
aantalAanroepen = 0;
spelLus();
}
// start het spel
requestAnimationFrame(beperkAantalVerversingen);