-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Reversi.py
392 lines (308 loc) · 13.3 KB
/
Reversi.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
# Racovita Andra-Georgiana
# Grupa 232
# Reversi
import time
import copy
# directiile posibile. vector de durectii
directii = [[-1, 0], [-1, 1], [0, 1], [1, 1],
[1, 0], [1, -1], [0, -1], [-1, -1]]
def fill(matrice, pozitie, directii, jucator):
# daca avem X 0 0 0 0 X o sa inlocuiasca 0-urile cu X-uri
for d in directii:
i, j = pozitie[0], pozitie[1]
matrice[i][j] = jucator
i -= d[0]
j -= d[1] # mergem inapoi
while matrice[i][j] != jucator:
matrice[i][j] = jucator
i -= d[0]
j -= d[1]
class Joc:
"""
Clasa care defineste jocul. Se va schimba de la un joc la altul.
"""
NR_COLOANE = 8
NR_LINII = 8
SIMBOLURI_JOC = ['X', '0']
JMIN = None
JMAX = None
GOL = '.'
def __init__(self, tabla=None):
if tabla is not None:
self.matr = tabla # matrice
else:
self.matr = [[Joc.GOL for _ in range(
Joc.NR_COLOANE)] for _ in range(Joc.NR_LINII)]
self.matr[self.NR_LINII // 2][self.NR_LINII // 2] = \
self.matr[self.NR_LINII // 2 - 1][self.NR_LINII // 2 - 1] = \
self.SIMBOLURI_JOC[1]
self.matr[self.NR_LINII // 2 - 1][self.NR_LINII // 2] = \
self.matr[self.NR_LINII // 2][self.NR_LINII // 2 - 1] = \
self.SIMBOLURI_JOC[0]
def final(self, jucator):
# returnam simbolul jucatorului castigator daca nu mai exista mutari posibile (
# sau returnam 'remiza'
# sau 'False' daca nu s-a terminat jocul
pos = self.posibilitati(jucator)
if len(pos) == 0:
# trebuie calculate ambele pentru ca jocul se poate termina
# si inainte sa se umple tabla
# daca nu se mai poate efectua nicio mutare
scor_jmin = self.nr_piese(self.JMIN)
scor_jmax = self.nr_piese(self.JMAX)
if scor_jmax > scor_jmin: # returnam simbolul castigator, cel care are mai multe piese puse
return self.JMAX
elif scor_jmax == scor_jmin:
return 'remiza'
else:
return self.JMIN
return False
def posibilitati(self, jucator):
# returneaza un dictionar: cheile sunt pozitiile in care se pot pune piese
# valorile sunt directiile in care s-a mers ca sa se ajunga la ele
jucator_opus = self.JMAX if jucator == self.JMIN else self.JMIN
pos = {}
for i in range(len(self.matr)):
for j in range(len(self.matr[i])):
if self.matr[i][j] == jucator:
for directie in directii:
i_nou, j_nou = i + directie[0], j + directie[1]
if i_nou not in range(self.NR_LINII) or j_nou not in range(self.NR_COLOANE) \
or self.matr[i_nou][j_nou] != jucator_opus:
continue # trebuie sa treaca peste cel putin o piesa de cealalta culoare
gasit = True
while self.matr[i_nou][j_nou] == jucator_opus:
i_nou += directie[0]
j_nou += directie[1]
if i_nou not in range(self.NR_LINII) or j_nou not in range(self.NR_COLOANE) or self.matr[i_nou][j_nou] == jucator:
gasit = False
break
if gasit:
if (i_nou, j_nou) not in pos.keys():
pos[(i_nou, j_nou)] = [directie]
else:
pos[(i_nou, j_nou)].append(directie)
return pos
def mutari(self, jucator):
l_mutari = [] # Mutarile urmatoare, tabla de joc copiata si adaugata noua mutare
posibilitati = self.posibilitati(jucator)
for pozitie, dirs in posibilitati.items():
matr_noua = copy.deepcopy(self.matr)
fill(matr_noua, pozitie, dirs, jucator)
l_mutari.append(Joc(matr_noua))
return l_mutari
def nr_piese(self, jucator):
nr = 0
for line in self.matr:
nr += line.count(jucator)
return nr
def fct_euristica(self):
return self.nr_piese(Joc.JMAX) - self.nr_piese(Joc.JMIN)
def estimeaza_scor(self, adancime, jucator):
t_final = self.final(jucator)
if t_final == Joc.JMAX:
return 999 + adancime
elif t_final == Joc.JMIN:
return -999 - adancime
elif t_final == 'remiza':
return 0
else:
return self.fct_euristica()
def __str__(self):
sir = ' '
for nr_col in range(self.NR_COLOANE):
sir += str(nr_col) + ' '
sir += '\n'
for lin in range(self.NR_LINII):
sir += (str(lin) + ' ' + " ".join([str(x)
for x in self.matr[lin]]) + "\n")
return sir
class Stare:
"""
Clasa folosita de algoritmii minimax si alpha-beta
Are ca proprietate tabla de joc
Functioneaza cu conditia ca in cadrul clasei Joc sa fie definiti JMIN si JMAX (cei doi jucatori posibili)
De asemenea cere ca in clasa Joc sa fie definita si o metoda numita mutari() care ofera lista cu
configuratiile posibile in urma mutarii unui jucator
"""
ADANCIME_MAX = None
def __init__(self, tabla_joc, j_curent, adancime, parinte=None, scor=None):
self.tabla_joc = tabla_joc
self.j_curent = j_curent
# adancimea in arborele de stari
self.adancime = adancime
# scorul starii (daca e finala) sau al celei mai bune stari-fiice (pentru jucatorul curent)
self.scor = scor
# lista de mutari posibile din starea curenta
self.mutari_posibile = []
# cea mai buna mutare din lista de mutari posibile pentru jucatorul curent
self.stare_aleasa = None
def jucator_opus(self):
if self.j_curent == Joc.JMIN:
return Joc.JMAX
else:
return Joc.JMIN
def mutari(self):
l_mutari = self.tabla_joc.mutari(self.j_curent)
juc_opus = self.jucator_opus()
l_stari_mutari = [
Stare(mutare, juc_opus, self.adancime - 1, parinte=self) for mutare in l_mutari]
return l_stari_mutari
def __str__(self):
sir = str(self.tabla_joc) + "(Juc curent: " + self.j_curent + ")\n"
return sir
""" Algoritmul MinMax """
def min_max(stare):
if stare.adancime == 0 or stare.tabla_joc.final(stare.j_curent):
stare.scor = stare.tabla_joc.estimeaza_scor(
stare.adancime, stare.j_curent)
return stare
# calculez toate mutarile posibile din starea curenta
stare.mutari_posibile = stare.mutari()
# aplic algoritmul minimax pe toate mutarile posibile (calculand astfel subarborii lor)
mutari_scor = [min_max(mutare) for mutare in stare.mutari_posibile]
if stare.j_curent == Joc.JMAX:
# daca jucatorul e JMAX aleg starea-fiica cu scorul maxim
stare.stare_aleasa = max(mutari_scor, key=lambda x: x.scor)
else:
# daca jucatorul e JMIN aleg starea-fiica cu scorul minim
stare.stare_aleasa = min(mutari_scor, key=lambda x: x.scor)
stare.scor = stare.stare_aleasa.scor
return stare
def alpha_beta(alpha, beta, stare):
if stare.adancime == 0 or stare.tabla_joc.final(stare.j_curent):
stare.scor = stare.tabla_joc.estimeaza_scor(
stare.adancime, stare.j_curent)
return stare
if alpha >= beta:
return stare # este intr-un interval invalid deci nu o mai procesez
stare.mutari_posibile = stare.mutari()
if stare.j_curent == Joc.JMAX:
scor_curent = float('-inf')
for mutare in stare.mutari_posibile:
# calculeaza scorul
stare_noua = alpha_beta(alpha, beta, mutare)
if scor_curent < stare_noua.scor:
stare.stare_aleasa = stare_noua
scor_curent = stare_noua.scor
if alpha < stare_noua.scor:
alpha = stare_noua.scor
if alpha >= beta:
break
elif stare.j_curent == Joc.JMIN:
scor_curent = float('inf')
for mutare in stare.mutari_posibile:
stare_noua = alpha_beta(alpha, beta, mutare)
if scor_curent > stare_noua.scor:
stare.stare_aleasa = stare_noua
scor_curent = stare_noua.scor
if beta > stare_noua.scor:
beta = stare_noua.scor
if alpha >= beta:
break
stare.scor = stare.stare_aleasa.scor
return stare
def afis_daca_final(stare_curenta, jucator):
final = stare_curenta.tabla_joc.final(jucator)
if final:
if final == "remiza":
print("Remiza!")
else:
print("A castigat " + final)
return True
return False
def main():
# initializare algoritm
raspuns_valid = False
while not raspuns_valid:
tip_algoritm = input(
"Algorimul folosit? (raspundeti cu 1 sau 2)\n 1.Minimax\n 2.Alpha-beta\n ")
if tip_algoritm in ['1', '2']:
raspuns_valid = True
else:
print("Nu ati ales o varianta corecta.")
# initializare ADANCIME_MAX
raspuns_valid = False
while not raspuns_valid:
n = input("Adancime maxima a arborelui: ")
if n.isdigit():
Stare.ADANCIME_MAX = int(n)
raspuns_valid = True
else:
print("Trebuie sa introduceti un numar natural nenul.")
# initializare jucatori
[s1, s2] = Joc.SIMBOLURI_JOC.copy() # lista de simboluri posibile
raspuns_valid = False
while not raspuns_valid:
Joc.JMIN = str(
input("Doriti sa jucati cu {} sau cu {}? ".format(s1, s2))).upper()
if Joc.JMIN in Joc.SIMBOLURI_JOC:
raspuns_valid = True
else:
print("Raspunsul trebuie sa fie {} sau {}.".format(s1, s2))
Joc.JMAX = s1 if Joc.JMIN == s2 else s2
# initializare tabla
tabla_curenta = Joc()
print("Tabla initiala")
print(str(tabla_curenta))
# creare stare initiala
stare_curenta = Stare(
tabla_curenta, Joc.SIMBOLURI_JOC[0], Stare.ADANCIME_MAX)
linie = -1
coloana = -1
while True:
if stare_curenta.j_curent == Joc.JMIN:
# testez daca jocul a ajuns intr-o stare finala
# si afisez un mesaj corespunzator in caz ca da
if afis_daca_final(stare_curenta, Joc.JMIN):
break
# muta jucatorul
raspuns_valid = False
while not raspuns_valid:
try:
pos = stare_curenta.tabla_joc.posibilitati(Joc.JMIN)
print("Pozitii posibile: ")
for p in pos.keys():
print(p, end=' ')
print()
linie = int(input("linie = "))
coloana = int(input("coloana = "))
if (linie, coloana) in pos.keys():
raspuns_valid = True
else:
print("Pozitie invalida. Pozitii posibile: ")
for p in pos.keys():
print(p, end=' ')
print()
except ValueError:
print("Coloana trebuie sa fie un numar intreg.")
# dupa iesirea din while sigur am valida coloana
# deci pot plasa simbolul pe "tabla de joc"
dirs = pos[(linie, coloana)]
fill(stare_curenta.tabla_joc.matr, (linie, coloana), dirs, Joc.JMIN)
# afisarea starii jocului in urma mutarii utilizatorului
print("\nTabla dupa mutarea jucatorului")
print(str(stare_curenta))
# S-a realizat o mutare. Schimb jucatorul cu cel opus
stare_curenta.j_curent = stare_curenta.jucator_opus()
# --------------------------------
else: # jucatorul e JMAX (calculatorul)
if afis_daca_final(stare_curenta, Joc.JMAX):
break
# preiau timpul in milisecunde de dinainte de mutare
t_inainte = int(round(time.time() * 1000))
if tip_algoritm == '1':
stare_actualizata = min_max(stare_curenta)
else: # tip_algoritm==2
stare_actualizata = alpha_beta(-5000, 5000, stare_curenta)
stare_curenta.tabla_joc = stare_actualizata.stare_aleasa.tabla_joc
print("Tabla dupa mutarea calculatorului")
print(str(stare_curenta))
# preiau timpul in milisecunde de dupa mutare
t_dupa = int(round(time.time() * 1000))
print("Calculatorul a \"gandit\" timp de " +
str(t_dupa - t_inainte) + " milisecunde.")
# S-a realizat o mutare. Schimb jucatorul cu cel opus
stare_curenta.j_curent = stare_curenta.jucator_opus()
if __name__ == "__main__":
main()